7-93 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs
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SYNDICATEIMTESTI
Strategie-Thriller
vom Populous-Tea
HILFE FÜR SCHWERE SPIELE
Gelöst: 7th Guest,
X-Wing f Pharkas
ANIMALS & BEETHOVEN
Software-Futter
für Ihr CD-ROM
VOLLE KONTROLLE
Im Vergleich:
15 PC-Mäuse
NEUE ADVENTURE-REFERENZ
Der Tentakel-Test:
Maniac Mansion 2
Pirates Gold • Kyrandia 2 • PC-Kochbuch •
Starkiller • Prince of Persia 2 • Flashback •
Auch mit der stärksten Übermacht.
...WIRST DU SPIELEND
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V
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Wer öfters durch die Software -Geschäfte oder -Abteilungen der Waren-
häuser schlendert, wird immer häufiger von Spielepackungen
angelächelt, die uns »Komplett in Deutsch* oder »Deutsche Version« ver-
heißen - ein Grund mehr, die heijnische Software Sammlung um ein neues,
schön ausgestattetes Original zu erweitern.
Zu Hause erleben Sie dann aber das graue Wunder. Denn in so mancher deut-
schen Version kriegen Sie für mehr Geld weniger Qualität. Das fängt bei
haarsträubend falschen Übersetzungen an, geht über fehlende Umlaute, oder
eine auf das notwendigste gekürzte Dokumentation und hört bei der teil-
weise wesentlich schlechteren Ausstattung auf. Hur ein Beispiel von vie-
len: Die USA-Versionen der Ultima-Spiele warten mit stabiler Verpackung,
Stoff karte und auf Edelpapier gedrucktem Handbuch auf - Atmosphäre pur.
Seit aber Electronic Arts in Europa die Ultima -Spiele ausliefert, gibt
es Schi abber- Kartons, die den Postversand nicht überstehen, eine auf Papier
gedruckte Karte und ein Handbuch mit weniger Bildern.
Die beste Ausrede im Bereich Abspecken ist das Thema »Umweltschutz«.
Unter dem Deckmantel »Wir tun was für die Unweit« werden Anleitun-
gen auf tristem Recycling -Papier gedruckt (natürlich nur in schwarzweiß] .
Wie ernst es der Hersteller tatsächlich mit Umweltschutz meint, sieht man
am gleichzeitig in der Packung liegenden Werbeprospekt: vierfarbig auf
Hochglanzpapier gedruckt. Neuerdings ziert auch der »Grüne Punkt« die
Schachtel so manchen Spiels. Aber was (auSer der von manchen Handlern
inmer noch geforderten Einschweiß-Folie) soll denn hier recycled werden?
Außerdem verkennen die Software -Haus er den Umweltverschmutzer Rummer Eins:
die Diskette. Denn bei der Disketten -Produktion fallen Schwermetalle und
giftige Chemie -Abfälle an. Außerdem werden wertvolle Ressourcen für Kunst-
stoffe verbraucht. Natürlich verwenden Spiele -Hersteller meistens die
preiswerten No-Name-Diaketten aus Pernost, wo man es mit dem Umweltschutz
in den Fabriken nicht so genau nimmt wie hier in Europa. So sind die
dreißig Seiten Anleitung auf Umwelt -Papier lediglich ein Ablenkungsmanöver.
Aber Produkte mit dem Prädikat »Grün« oder »Bio« sind in Deutschland zu
Verkaufsschlagern geworden, wie man beispielsweise an der Waschmittel -
werbung sieht. Da ist man als Hersteller eines Produkts schon versucht,
sich an diesen begrüßenswerten Trend scheinheilig anzuhangen.
»ei unseren Kachbarn in England und den USA ist die Umwelt noch kein
Verkaufs -Faktor; dort druckt man auf normales Papier, manchmal sogar
farbig. Daß diese Versionen in Deutschland dann billiger angeboten wer-
den, liegt an den schwankenden Wechselkursen: Das britische Pfund fiel
in den Keller, die Spielepreise in England und Deutschland blieben aber
gleich; dadurch sind englische Spiele bei uns wesentlich günstiger zu
haben. Nur so kann der paradoxe Zustand entstehen, daß Sie manchmal für
weniger eben mehr bezahlen müssen.
Viel Spaß bei dieser chlorfrei gebleichten Ausgabe wünscht
B
Ihr PC -Player Team
Der Nachfolger zu
Maniac Mansion im
Test: Das Abenteu-
erspiel Day of the
Tentacle bietet |
Unterhaltung der
abgedrehtesten Art
Ludwig läßt grüßen:
Microsofts »Multimedia
Beethoven« begeisti
nicht nur Klassik-Ke
So cool können Lern-
spiele sein: Bei der
Suche nach Carmen |
Sandiego erfährt n
viel über Astronomie.
40
PIRATES GOLD
Das Kultspiel im Super VGA-Kleid 6
LUCASARTS
Erste Infos über die neuesten
Programme 7
LEGEND OF KYRANDIA 2
Interview mit dem Westwood-Boß 8
KURZMELDUNGEN
Rund ums PC-Entertainment 10
BURNTIME
Strategie mit Endzeitstimmung 13
DARK 5IDE OF XEEN
Teil 5 der Mighf & Magic-Saga 14
READ.ME
Aktuelle Spielebücher kurz angelesen 16
NEUE DEUTSCHE WELLE
Auf dem Prüfstand: Die deutschspachigen
Versionen von Veil of Darkness,
Dark Queen of Krynn
und Comanche Mission Disk 1 17
HITPARADEN
Aktuelle Spiele-Charts 18
LEGACT-QUIZ
Spielekennern winkt eine Reise
nach Euro-Disney 22
LEGEND OF MYRA 60
LIVERPOOL 64
OSIRIS 61
PRINCE OF PERSIA 2 62
SENSIBLE SOCCER 66
SPHEROIDS 42
SVNDICATE 46
VIKINGS 74
J WHERE IN SPACE IS
T CARMEN SANDIEGO 40
WORLDS OF LEGEND 79
*>"
Beim Leg acy- Quiz
können Sie ein
xum Euro -Disney- Pas
gewrinnen.
22
SPIELE-TESTS
ASHES OF EMPIRE 70
-f BATTLE ISLE DATA DISK II 72
DAY OF THE TENTACLE 34
-f-DR. FLOYD 52
FLASHBACK 44
FREDDY PHARKAS 82
HARDWARE
PC-MAUSE IM TEST
1 5 Modelle von »funktional«
bis »flippiq«
MEDIA LINK
Das ferngesteuerte Wohnzimmer..
MULTIMEDIA BEETHOVEN
CD-ROM-Nachhilfe für Klassik-Liebhaber 19
THE ANIMALS
Der elektronische Zoo im neuen
Super VGA-Look 20
BUG REPORT II
Die Tücken der Spiele-Updotes 83
SHAREWARE & PUBLIC DOMAIN
Actionspaß & Portoberechnung 86 *
DAS PC-KOCHBUCH
Kulinarische Kompositionen
dank MS-DOS 88
TIPS & TRICKS
SPIELE-PHILOSOPHIE
Das Testkonzepl von PC PLAYER 30
THE 7TH GUEST »2
FREDDT PHARKAS 96
X-WING 98
SERPENT ISLE 102
Make-up für
einen Klassiker: Microprose
veröffentlicht in Kürze die auf-
gemotzte »Gold« -Version seiner
Freibeuter-Simulation »Pirates«.
Preview von »Pirates Gold«
%
Originelle Spielidee gefällig? Wenn einem nichts
Neues mehr einfällt, hilft vielleicht der Griff in die
Mottenkiste weiter. Ende der 80er )ahre landete Micropro-
se einen Geniestreich in punkto Spielwitz und Originalität.
Bei »Pirates« bastelte man an einer Freibeuter-Kar-
riere mit allen Schikanen: Schwertduelle, See-
schlachten, Schatzkarten und emsiges Handeln
wurden zu einer einmaligen Mischung vereint. Bei
allem Respekt vor dem Spielprinzip verschreckte
die alte PC-Version dieses Titels auch hartgesotte-
ne Seebären. Jenes Kleinod eines vergangenen
Jahrzehnts bietet solch grottige Feinheiten wie 16-
Farben-Pfui-EGA-Grafik, Didelknarz-Akustik aus
dem Beeper und einen Disketten -Kopierschutz
Marke »Bis daß der Tod uns scheidet«, der eine
Festplatten-Installation unmöglich machte.
Angesichts der technischen PC-Möglichkeiten
anno Domini 1993 läßt Microprose im Spätsom-
mer »Pirates Gold« vom Stapel. Das Programm
wird ausschließlich VGA und Super VGA unter-
stützen; letzteren Grafikmodus mit delikaten 256
Farben bei einer erregenden Auflösung von 640 x
480 Bildpunkten. Selbstredend, daß alle Bilder neu
gemalt wurden und mit der ollen EGA-Galerie nicht mehr
viel zu tun haben. Auch der Sound präsentiert sich frisch
durchgestylt und nutzt solch neuzeitlichen Akustikkitzel wie
die Soundbla5ter-Digitalspäßchen weidlich aus.
Anscheinend plant Microprose keinerlei Änderungen beim
Spielprinzip. Sie haben die Wahl zwischen mehreren histo-
rischen Szenarien und Schwierigkeitsgraden. Durch die vie-
len Freiheiten bei der Gestaltung der Piraten-Karriere kommt
auch nach wiederholtem Durchspielen nicht so schnell Lan-
geweile auf. Sie können für Ihre Heimatnation auf Kaper-
fahrt gehen und Schiffe verfeindeter Länder aufbringen,
ganze Städte erobern, sich als Ober-Outlaw auch mit der
eigenen Regierung verkrachen oder den unternehmerischen
Schwerpunkt auf ehrbaren Handel verlegen. Das Spielge-
biet ist die Karibik, wo
Dutzende von Ort-
schaften, Geheim-
4- auftrage und
I pY* i» verscharrte
Schätze auf
Sie warten.
Die Ent-
wicklungsversion, die wir anspielen durften, bietet alle
inhaltlichen Tugenden des Ur-Pirates - nicht mehr und nicht
weniger. Das ist angesichts der zeitlosen Güte des Vorbil-
des recht erfreulich, doch andererseits hätten sich viele alte
Schöner entern: Dank Super VGA
realistisch
de zu foto-
Pirates-Kenner sicher ein paar zusätzliche Features oder
Spielmodi gewünscht.
Endgültige Aussagen folgen demnächst in PC PLAYER,
sobald das fertige Testmuster den Weg über die rauhe See
in unsere Redaktionskajüten gemacht hat. (hl)
Klicken Sie einzeli
bestimmte Menüs
Die neuesten Spiele von LucasArts
TOLLES
TRIO
Nach »Day of the Tentacle« hat
LucasArts die nächsten hoch-
karätigen Spiele in Planung.
Zur Weihnachtszeit gibt's
Nachschub für alle Adventure-
Fans und X-Wing- Piloten.
Grafik«. Rebel Assault wird
nen, denn die aufwendigen
erst per Grafik-Software und
Star Wars-Action mit üppiger 3 D- Ausstattung: Rebel
Assault wird exklusiv auf CD-ROM erscheinen
ausschließlich auf CD erschei-
3D-Szenarien berechnete man
spielt sie dann von der CD ab.
Die Raumschiffe werden
schließlich als Sprites drauf-
projeziert. Ähnlich wie X-
Wing bietet das Programm
eine fortlaufende Story, ein
Trainingscamp und viele
Missionen. Geflogen wird
durch Asteroidenfelder und
über Planelenoberflächen.
Dieser CD-ROM-Lecker-
bissen soll Ende '93/Anfang
'94 herauskommen.
Sommerzeit, Programmierzeit: Wenn die Ventilatoren sur-
ren und der Schweiß bedächtig tröpfelt, kleben Pro-
grammierer an Ihren PCs, um die potentiellen Verkaufshits
fürs Weihnachtsgeschäft anzugehen. Wir präsentieren Ihnen
die neuesten Bilder der aktuellen LucasArts-Projekte.
The Dig
Dieses SF-Abenteuerspiel basiert auf einer Idee der Filmge-
nies George Lucas und Steven Spielberg. Zwei rivalisieren-
de Archäologen-Teams entdecken auf einem fremden Pla-
neten die Überreste einer außerirdischen Zivilisation. Dar-
aufhin entbrennt ein munterer Wettstreit, denn natürlich will
jedes Team das erste sein, welches die Geheimnisse der
mi
Sam & Max
Dieses neue Abenteuerspiel soll ähnlich verrückte Gags und
Animationen bieten wie Day of the Tentacle. Die beiden
tierischen Helden erleben einen ausgesprochen ironischen
Software-Krimi. Der Macher von
»Sam & Max« ist Grafiker Steve
Pu reell, der seit 1988 bei Lucas-
Arts arbeitet. Vorher hatte er sich
als Comic-Künstler bereits einen
Namen gemacht. Steve steuerte
bereits Grafiken zu LucasArts-
Titeln wie den beiden »Indiana
Jones«- und »Monkey Island ■-
Programmen bei. Hier hat er
auch seine Helden Sam & Max,
mit denen er bereits einige
Comicbände füllte, an bestimm-
ten Stellen in der Hintergrundgrafik versteckt. Das Adven-
ture, bei dem Häschen und Hundchen endlich als Stars auf-
treten, soll zum Jahresende auf Diskette und CD-ROM
erscheinen.
Grafik-Routinier 5teve Purcell
gestaltet das Krimi- Abenteuer-
spiel mit Sam & Max
Das SF-Adventure The Dig basiert auf einer Idee van Steven
Spielberg und George Lucas
Alien-Technologie enträtselt. Dieses Spiel ist bereits seit drei
lahren in der Planung und hat im Vorfeld einige Program-
mierer zerschlissen. Allein ein Jahr wurde investiert, um die
Flora, Fauna und Alien-Kultur der fremden Welt glaubhaft
zu konstruieren. Die Projektleitung liegt momentan bei Brian
Moriarty. Er entwickelt für »The Dig« ein neues Adventure-
System, das auf dem bewährten »Scumm«-Gerüst der frühe-
ren LucasArts-Abenteuerspiele basiert. The Dig soll Ende
1 993 sowohl auf Diskette als auch für CD-ROM erscheinen.
Rebel Assault
Der Inhalt dieses neuen 3D-Spektakels in einem Satz: »Eine
Art X-Wing mit mehr Action und vorberechneter SD-
Gerüchteküche
Bereits im Juli soll die erste Missions-Zusatzdiskette zu X-
Wing erscheinen. Sie knüpft inhaltlich an das Hauptpro-
gramm an und bietet 1 5 neue Missionen sowie einen Spiel-
stand, mit dem man bei X-Wing alle Aufträge einzeln
anwählen kann. Die Mission Disk 1 soll zwischen 50 und
60 Mark kosten; als Überraschung bietet sie außerdem einen
neuen Raumschiff-Typ namens »B-Wing«. Eine zweite Mis-
sion Disk soll in wenigen Monaten folgen.
LucasArts denkt übrigens ernsthaft über »X-Wing 2« nach,
das aber keinesfalls vor 1994 erscheinen würde. Hier soll
man auch wahlweise die imperialen Truppen von Dath
Vader steuern können. Ein drittes Monkey Island-Adventure
ist sehr wahrscheinlich, fällt aber auch in die Rubrik
»Zukunftsmusik«.
Mehr Infos über die neuen LucasArts-Titel in der nächsten
Ausgabe im Rahmen unseres CES-Messeberichts. (hl)
Preview von »Legend of Kyrandia 3«
Dieses nette
Pflänxchen
stammt
hoffentlich
dem »Linie
Shop of
Horrors«
Da freut sich die Frauenquote: In Kyrandia 2 übernimmt
Magie rin Zenthia den Heldenpart
In Las Vegas bastelt das Programmierteam Westwood an
einigen der vielversprechendsten Spielen für die nahende
Herbstsaion. In der letzten Ausgabe stellten wir bereits das
Rollenspiei »Lands o'Lore« ausführlich vor; diesmal stehen
ein Rückblick auf die Firmengeschichte und eine Vorschau
auf die anderen Neuheiten im Mittelpunkt. Die größten
Erwartungen sind mit dem Crafik-Ad venture »Legend of
Kyrandia 2« verknüpft.
?: Brett, wann war die Geburtsstunde von Westwood und
mit welchen Spielen hat Eure Laufbahn begonnen?
Brett Sperry: Westwood wurde von Louis Castle und mir im
)ahr 1985 gegründet. Wir heuerten unseren ersten Pro-
grammierer, Barry Green,
im August an. Westwood
begann mit Umsetzungen
von Commodore 64-Pro-
grammen auf Macintosh,
Atari ST und Amiga. Wir
konvertierten z.B. »World
Games«, »Super Cycle«
und die »Temple of Ap-
shai n -Tri logie, um nur eini-
ge zu nennen. Zu unseren ersten Originalprogrammen
gehörten »Questron II«, »HÜlsfar«,
sowie »Battletech I & II«.
?: Warum habt Ihr Euch kürzlich
entschlossen, Eure Spiele selber zu
veröffentlichen?
Brett Sperry: Westwood Studios ist
eine Tochterfirma von Virgin
Games. Wir haben unser eigenes
Label und veröffentlichen dort nach
Absprache mit Virgin unsere Pro-
dukte. Etwa vor einem |ahr hatten
wir das Gefühl, das wir reif waren,
um den Schritt vom Entwickler zum
Publisherzu machen. Zu dieserZeit
arbeiteten wir sowohl mit Virgin
Düster- dramatisch präsentieren sich einige
Schauplätze des neuen Adventures
ZEIT FÜR
ZANTHIA
Gute Abenteuerspiele pflegen sich
fortzupflanzen: Für November ist die
Fortsetzung zu »Legend of Kyrandia«
angesagt. Westwood-Boß Brett Sperry
verriet im Interview auch Details über
weitere neue Projekte.
Games als auch mit mehreren anderen Herstellern zusam-
men, aber Virgin war am flexibelsten und ließ uns die mei-
sten Freiheiten bei Design und Entwicklung der Spiele. Wir
hatten das Gefühl, daß wir uns bei einer Zusammenarbeit
mit Virgin voll auf die kreative Seite konzentrieren können,
während unser Partner sich weltweit um den Vertrieb küm-
mert. Virgin fehlten zudem noch Adventures und Rollen-
spiele im Angebot, also war es für beide Parteien eine gute
Gelegenheit.
? : In welchem
Ausmaße wird Euer
neues Rollenspiel
»Lands o'Lore« in
die Beholder-Fußstapfen treten?
Brett Sperry: Auf den ersten Blick sehen die Spiele
vielleicht ein wenig ähnlich aus, aber die einzigen
Parallelen sind das 3D-Crafikfenster und die Bewegungs-
pfeile für die Steuerung. Zaubersprüche und Magiesystem
sind völlig unterschiedlich und bieten mehr optische Effek-
te. Es gibt keine Charakter-Generierung mehr, statt dessen
die Wahl zwischen vier vorgegebenen Spielfiguren.
Neu ist das automatische Kartenzeichnen (Automapping);
eine überfällige Verbesserung. Es gibt viel Interaktion mit
anderen Charakteren im Spiel, aber wir gehen nicht so weit
wie »Ultima VII«, denn bei über-
triebenem Zumüllen mit Informa-
tionen macht's unserer Meinung
nach keinen Spaß mehr. Wenn Du
anfangen mußt, alle möglichen
Hinweise und Namen aufzuschrei-
ben, dann artet es in Arbeit aus.
?: Was können wir von Legend of
Kyrandia 2 erwarten?
Brett Sperry; Kyrandia I warfüruns
ein großer Erfolg und wir haben
einiges daraus gelernt. Kyrandia 2
wird komplexer und herausfor-
dernder sein. Es wird die gleiche
Benutzerführung verwenden; man
die Anima-
tion sp hosen
von Zenthia
wird sehr schnell mit der Steuerung zurechtkommen. In allen
unseren Spielen versuchen wir, den Spieler zu überraschen
und ihm neue Dinge zum Erleben und Entdecken zu prä-
sentieren. Die Verbesserungen konzentrieren sich nicht auf
das Spielsystem, sondern auf das Szenario. In Kyrandia 2 ist
die Magierin Zanthia die Heldin und Malcom definitiv nicht
der Bösewicht.
?: Wie wird sich die wachsende Bedeutung von CD-ROM
auf Eure Entwicklungsarbeit auswirken?
Brett Sperry: CD-ROM ist großartig für uns, denn wir has-
sen Text. Die menschliche Stimme ist so viel wandlungs-
fähiger und emotionaler als eine Textanzeige. Hört man die
Kyrandia-Charaktere auf der CD-Version einmal sprechen,
möchte man die Text-Version gar nicht mehr anrühren. Ich
hoffe, daß die Preise weiter fallen werden, denn jeder soll-
te ein CD-ROM-Laufwerk haben.
7: Wie sehen bei Euch die einzelnen Entstehungsschritte
für ein neues Spiel aus?
Brett Sperry; 1 . Grundidee oder Konzept. Bei Kyrandia hieß
es zum Beispiel "Macht ein Adventure mit echter Point-and-
Click-Bedienung« und »Sorgt für einen Bösewicht, der eben-
so interessant wie böse als auch witzig zu beobachten ist«.
2. Beginn der Story-Ausarbeitung.
3. Beginn von erster Programmierarbeit.
4. Die Story genau ausarbeiten. Skizzen der einzelnen Cha-
raktere auf Papier zeichnen.
5. Prototyp von Spielsystem und Bedienung schreiben.
6. Die Hauptpersonen auf dem Computer zeichnen.
7. Die bisherige Arbeit kritisch besprechen.
8. Die Bedienung mindestens sechs mal verbessern.
9. Story, Puzzles und Spielablauf überprüfen. In diesem Sta-
dium wird vieles nochmal neu geschrieben.
10. Mit Programmierung und Grafikerstellung fortfahren.
11. Erste Soundeffekte und Sprachausgaben installieren.
Arbeit an der Musik beginnen.
12. Kritische Besprechung des Produkts von »Outsidern«,
also Leuten, die nicht an dem Projekt mitarbeiten und das
Spiel vorher noch nicht gesehen hatten. Design für Packung,
Handbuch, Anzeigenseiten, etc entwerfen.
13. Lehren aus der letzten Produktbesprechung ziehen. Das
Spiel wird leichter oder schwerer gemacht, einzelne Teile
werden noch eingebaut oder herausgenommen.
14. Das Programm an die Testabteilung geben. Das
Packungsdesign wird inzwischen fertig gestellt und am
Debugging (Suche nach Programmfehlern) gearbeitet.
15. Letzter Feinschliff und dann wird's veröffentlicht.
Für ein von Grund auf neues Spiel kann dieser Prozeß bis
zu zwei Jahre dauern. Für ein Fortsetzungsspiel brauchen
wir zwischen 8 und 14 Monate.
?: Was sind die Lieblingsspiele des Westwood-Teams - von
den eigenen Programmen einmal abgesehen?
Brett Sp erry: Zu den Klassikern gehören »X-Wing«, »Alone
in the Dark«, »Civilization«, »Wing Commander«, »Dun-
geon Master«, »Mule«, »Ultima IV«, »Bard's Tale I« sowie
»Zork I & II«. (D. dela Fuente/hl)
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1. X-Wing DA 89,50 6. Der Patrizier DV 83.50
2. Lemmings2 DA 81,50 7. Hislory Line 1914/1B DV 81,50
3, Comanche DV 89,50 8. F15 Strike Eagle3 DA 87,50
4. Indiana Jones IV DV 89,50 9. Bundes liga Manag. 2 DV 72,50
\5. Ultima Underworld II DA 77,50 lO.SecretofMonk.lsl.2DV 83.50/
C NEUHEITEN ^
A 320 USA Edition DV 89,50 Patriot DA 76,50
Abandoned Places 2 DV 82,50 Pinball Dreams DA 79,50
Football Manager III DA 82,50 Sensible Soccer DA 59.50
HiredGuns DA 82,50 Tornado DA 84.50
\Liberation ■ Captive 2 DA 63,50 War in the Gulf DV 79,50/
Nice Price
AirBucks DA 39,50 Lord of the Bings 2 DA 49.50
Battle Cbess 2 DA 39,50 Star Treck DA 49.50
Fanlastic Worlds DA 64.50 Stone Age DA 49.50
First Samurai DA 54.50 Super Sim Pack DA 54.40
\Hard Nova DA 44,50 Volfield DV 39,50/
f PREISLISTENAUSZUG >
1869 DV 83,50 Gunship 2000 Scenano DA 57,50
Air Commander DA 72.50 Harrier Jump Jel DA 87,50
Airbus A 320 DV 83,50 Hernes Quesl Twin Pack DA 49,50
Alone in the Da'k DV 89.50 Humans DA 60 50
Battle Team DV 75.50 Incredible Machine DA 70,50
Battle Isle Data Disk 2 DA 49.50 Jetfighler 2.0 DA 73,50
Burning Steel DV 83,50 John Madden Football 2 E 58.50
Burning Steei Data 1 DA 43.50 KGB DV 64 50
BuzzÄfdrinsRaceinto DA 89,50 Kings Ouest 6 DV 81,50
Space Legend of Kyiandia DV 66,50
Campaign DA 72.50 Links 386 Pro DA 83,50
Championsbip Manager DA 71.50 Links 386 Gourse Benff E 49,50
Civilization DV 87,50 Links 386 C. Maune Kea E 49,50
Comanche Data Disk 1 DV 55,50 M1 Tank Plaloon DA 66.50
Contraptions DA 46,50 Maniec Mansion DV 66 50
Creepers DV 81,50 Might6Magic4 DV 83;50
Das Boot DA 46,50 N CA A Baske! Ball E 66.50
Das schwarze Auge DV 83,50 Nigel Mansell DA 66.50
Dogfight DA 87,50 Oirimperium DV 26,50
Dream Team DA 60,50 On the Road DV 66.50
Dunel E 58.50 Penthouse Hol Numbets DV 43,50
Dune 2 DV 65.50 Pools of Dark ness DV 83,50
Earl Weaver2.0 DA 58,50 Oues! fof Glory 3 DV 70,50
Eishockay Manager DV 75,50 Ragnarok DA 89,50
Elvire2 DV 55,50 Raifroaö Tycoon DV 86,50
Eternam DV 83,50 S tri ke Commander DA 87,50
F 16 Falcc-nS.O DA 87,50 Slrike Com Speech P E 39,50
Formula One Grand Prix DV 87,50 Skat 92 DV 66,50
Gobliins DV 66,50 Space Quesl 5 DV 70,50
Gobliins 2 DV 89,50 Sfunt Island DV 92 50
y Gunship 2000 DV 87,50 Transworld DV 72.50 /
( L O ^V A /IRRTUM und DRUCKFEHLER voiüehalleriN
DA = Deutsche Anleitung. DV = Deutsche
BUDGET
Version, E = Englische Version NEUER-
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TV Sports Football DA 29.50
i^KftHpf&iftW'^H
\Winter Olympiad DA 24,50/
L. M
Gleich zweimal schlagen die
britischen Pop-Könige auf
CD-ROM zu
Überraschung!
Die »Wing
Commander
Academy«,
der offizielle
Missions-
Editor zum
Weltraum
Knaller,
kommt schon
im Sommer
BEATLEMANIA
Die Idee ist so bestechend,
daß gleich zwei Firmen drauf
gekommen sind: Die erfolg-
reichste Popgruppe der Welt
gibt es jetzt auch auf CD-
ROM. Comptons Multime-
dia stellt »The Compleat
Beatles« vor, eine Doku-
mentar-Doppel-CD, die
etwa zwei Stunden Video-
clips, ein dickes Buch über
die Beatles sowie zahlreiche
angespielte Musikstücke ent-
hält. Im Gegensatz zu diesem
eher theoretischen Werk
über die Fab Four steht »A
Hard Day's Night« von der
Voyager Company: Der erste
Film der Beatles ist kein geschichtlich relevanter Streifen,
sondern eine höchst amüsante Komödie von Richard Lester.
Sie können hier am Bildschirm den Film verfolgen, das Dreh-
buch lesen, Interviews mit den Beatles erleben und viel
Drumherum-Material zum Film abrufen. Beide CDs waren
zu Redaktionsschluß nur für den Macintosh zu haben, doch
Windows-Versionen sind in Arbeit. (bs)
WING COMMANDER SURPRISE
Wie heißt das nächste
»Wing Commander«-
Spiel? »Privateer«?
»Wing Commander III"?
Falsch geraten: Um die
Durststrecke bis zu die-
sen beiden Programmen
zu schließen (WC IN
dauert mindestens noch
ein Jahr, Privateer könn-
te knapp zum Weihnachtsfest '93 eintrudeln) gibt es im Som-
mer »Wing Commander Academy« . Diesmal haben die Pro-
grammierer keinen Wert auf eine durchdachte Handlung
gelegt, sondern einen kompletten Missions-Editor eingebaut.
Damit kann man nicht nur alle bisherigen Wing-Comman-
der-Missionen spielen, sondern auch eigene Aufgaben ent-
werfen. Mehrere neue Raumschiffe, einstellbare Gegner-
Intelligenz und weitere neue Features werden für Abwechs-
lung sorgen. »Wing Commander Academy« soll im
Spätsommer erscheinen. (bs)
SIERRA-NEWS
Larry-Erfinder AI Lowes neues Spiet »Freddy Pharkas« läßt ein
wenig den typischen Lowe-Humor vermissen; doch keine Panik:
»Leisure Suit Larry 6« soll noch vor Weihnachten erscheinen.
Ebenfalls in Arbeit: »Aces over Korea«, die dritte Simulation
der Aces-Serie. Auch »Pinball for Windows« soll (nach neun-
monatiger Verspätung) doch noch erscheinen. (bs)
'
nnc^HH i *—
Höhere Auflösung? Kein Problem!
Aces over Europe sprengt die Grenzen
normaler VGA- Karten
EUROPA-ASSE
Zur Zeit wird bei
Dynamix letzte Hand
an »Aces over Euro-
pe« gelegt, der neuen
Simulation des »Aces
ofthe Pacific«-Teams.
»Pacific« ist die Refe-
renz-Simulation der
PC-Player-Redaktion.
Erste Details aus den
Programmierlabors versprechen nicht nur noch mehr Fea-
tures als beim Vorgänger, sondern auch einen neuen Gra-
fikmodus: In einem Quasi-HiRes-Modus, der ohne Treiber-
Software auf fast jeder VGA-Karte funktioniert, werden 320
mal 400 Bildpunkte dargestellt. Diesen Modus gab es bis-
her nur in »Car & Driver« von Electronic Arts zu bewun-
dern. So nebenbei haben die Programmierer noch stapel-
weise Bodenobjekte (vom Flughafen bis zum Schützenpan-
zer) eingebaut und den Realismus ein wenig nach oben
geschraubt. Die Europäischen Fliegerasse werden Mitte Juli
in den Geschäften erwartet; ein ausführlicher Test unserer
Bodenmannschaft folgt. (bs)
RAILROAD DELUXE
Noch ein Geheimprojekt aus USA: Neben dem aufgemotzten
»Pirates Gold« arbeitet Microprose auch an »Railroad Tycoon
Deluxe«. Die neue Version soll mehr Züge, mehr Spielfläche
und natürlich Super VGA-Grafik enthalten.
Wenn alles klappt, laufen schon im September die ersten
Deluxe-Loks vom Stapel. (bs)
TAUCHSTATION
u
Boot-Action verspricht uns Microprose mit dem noch vor
Weihnachten erscheinenden Titel »Subwars 2050«. In
einer Welt, in der die Gier nach Macht und Geld regiert, wird
selbst die Tiefsee zum Austragungsort unerbittlicher Kämpfe.
Offensichtlich wird dieses Spiel keine in die Zukunft ver-
setzte Variante des Klassikers Stlent Service - vielmehr müs-
Die dreidimensionalen Unterwasserlandschaften von »Subwars
2050« bieten sogar die typischen Lichtbrechungs-Effekte
«*«ftSB^
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Ȁs
Spielt»^ Oemo-D'Sk^
PosMachl 10 -'*
n Harald Evers: Sein
Buch zum Spiel ist gerode
sen luftkampfähnliche Unterwasserschlachten ausgetragen
werden, bei denen es sehr auf Ihre schnelle Auffassungsga-
be und ein gutes Reaktionsvermögen ankommen wird. Es ist
zu erwarten, daß man »Subwars« die Herkunft aus dem
Hause der Simulations-Könige anmerken wird. Features wie
raffinierte Ortungssysteme und zahlreiche verschiedene
Waffen wurden uns schon in Aussicht gestellt. (tw)
DIE RACHE DES BAUMEISTERS
Nachdem sich zahlreiche
Computerspiele an Roma-
nen und Erzählungen
orientierten, ging Harald
Evers nun den umgekehr-
ten Weg. Vor eineinhalb
Jahren errang er mit sei-
nem Abenteuerspiel »Die
Kathedrale« einen Ach-
tungserfolg. Auf der
Grundlage dieses Pro-
gramms entwickelte er
Handlung und Charaktere
zu einem mehr als 300 Sel-
ten starken Roman weiter.
Harald Evers hat dabei ver-
sucht, nicht einfach eine
Nacherzählung der Spiel-
handlung zu verfassen, sondern neue überraschende Wen-
dungen einzuflechten. Natürlich durfte die Liebe dabei nicht
fehlen, die jedoch von übernatürlichen Mächten bedroht
wird. Beibehalten wurde die vertraute Grundidee der Jahr-
hunderte überdauernden Rache eines mittelalterlichen Bau-
meisters an Kirche und Inquisition. Der Preis für die bei Her-
big erschienene Hardco verausgabe von «Die Kathedrale«
liegt bei zirka 39,80 Mark. (tw)
DOPPELT DREHT SCHNELLER
Ein neues CD-ROM-Laufwerk von Matsushita wird der Nach-
folger des bisherigen Sound Blaster-CD-ROMs. Das neue Lauf-
werk verarbeitet neben Daten- und Musik-CDs auch Kodaks
Photo-CD und liest die Daten mit doppelter Geschwindigkeit
als der Vorgänger. Das Kunststück wird dadurch erreicht, daß
sich die CD doppelt so schnell dreht. Begeisterung löst der ein-
gebaute Disk- Schlitten aus, bei dem Sie die CDs ohne lästigen
Caddy einlegen. Ein Novum im Computersektor ist der Motor,
welcher diesen Schlitten wie bei einer Stereoanlage auf Knopf-
druck ein- und ausfährt. Bis zum Redaktionsschluß war das
neue Laufwerk nur in Verbindung mit einer Sound Blaster 16
ASP-Karte, Lautsprechern und einem üppigen Päckchen CDs
bei Prof isoft und Computer 2000 für rund 1 500 Mark erhält-
lich. Dabei handelt es sich um eine externe Version. Ein ein-
zelnes Einbaulaufwerk soll in Kürze erscheinen. (ts)
DRACHENFLIEGEN
Ein Abenteuerspiel mit integriertem Drachenflugsimulator
verspricht das Team der »Weltenschmiede«, das zuletzt
durch das Adventure »Hexuma« auf sich aufmerksam mach-
te. Bei »Caveworld - Dämmerung in der Höhlenwell« dreht
Bitte das Rauchen einstellen - bereit zum Abflui
sich alles um die Befreiung eines versklavten Volkes, das in
einer unterirdischen Grotte von gnadenlosen Echsenwesen
regiert wird. Digitalisierte Geräusche und animierte Grafi-
ken, sowie eine icongesteuerte Benutzerführung sind
Bestandteile des Programms. Die einzelnen Orte in der
Höhlenwelt werden per Flugsaurier angeflogen, wobei der
Flug selbst dreidimensional dargestellt wird. Wenn alles
nach Plan läuft, können die ersten Runden über dem frem-
dartigen Kontinent im Herbst gedreht werden. (tw)
DAMONENJAGD
Silmarils kann's nicht lassen. Nachdem der erste Ishar-Teil
schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat, will man nun
mit »Ishar 2 - Messengers of Doom« vieles besser machen.
Neue Zaubertränke, ein dreimal größeres Spielareal als beim
Vorgänger, 70 neue Charaktere und die Möglichkeit, die
alten Gruppenmitglieder in das neue Szenario zu über-
nehmen, sollen zum Kauf animieren.
Diesmal bringt ein finsterer Dämon eine Droge im Umlauf,
die nach und nach die Bevölkerung Ishars in willenlose
Marionetten verwandelt. Der Spieler wird diese Bedrohung
nur abwenden können, wenn er sieben unterschiedliche
Hochgebirge
Inseln mit verschiedenen Landschaftselementen wie Wald,
Sumpf, Ebene, Eiswüste, Berge, Städte, Burgen und Dunge-
ons bereist. Viel Wert wurde auf eine realistische Darstel-
lung von Höhenunterschieden gelegt. An der einfachen
Bedienbarkeit wird sich nichts ändern.
Silmarils plant, Bildschirmtexte und Handbuch komplett ins
Deutsche zu übersetzen und das Programm im Sommer zu
veröffentlichen. (tw)
Preview von »Burntime«
SONNENBRAND
Auf dieser Übersichtskarte werden Reisen und strategische Winkelzüge geplant
Es wird eine Zeit kommen, in der wir bleichen Compu-
terbenutzer uns endlich nicht mehr unseres Teints zu
schämen brauchen; dank des Ozonlochs ist eine blasse
Gesichtsfarbe dann wieder gesellschaftsfähig. Todesurteile
werden auch nicht mehr auf dem elektrischen Stuhl voll-
streckt, der Delinquent wird stattdessen zu einem intensi-
ven Sonnenbad verurteilt. Geregelte Gerichtsverfahren sind
jedoch in dieser zukünftigen Welt nicht mehr üblich -
schließlich hat jeder genug damit zu tun, um sein Überle-
ben zu kämpfen. Etwas hat sich in all dem Chaos jedoch
laut Max Design gehalten: Die Gier nach Macht.
Einzelne Individuen versuchen, ein möglichst imposantes
Gebiet unter Ihre Kontrolle zu bringen. In diesem Streit um
verstrahlten Wüstensand, Autobahnrelikte und Atomkraft-
werksruinen dürfen bis zu zwei menschliche Spieler und bis
zu drei Computergegner mitmischen. Ein Hauptelement von
»Burntime« ist eine Übersichtskarte, auf der man von einer
Siedlung zur nächsten reisen kann und außerdem die Aus-
dehnung der verschiedenen Herrschaftsgebiete ersieht.
Anfangs beginnt man noch recht hilf- und machtlos, führt
unterschiedliche Aufträge aus und sichert sein eigenes Über-
leben. In Zeltstädten und den Überbleibseln einstiger Zen-
End zeitstimmung auf dem PC:
Max Design entführt Sie in eine
Welt, in der Sie endlich keine
Steuererklärung mehr abgeben
müssen.
tren des Abendlandes wie Salzburg begegnet
man zahlreichen anderen Charakteren, die für
einen Erfolg unentbehrlich sind. Von diesen
können im Tauschhandel Gegenstände erwor-
ben, Informationen gesammelt oder beispiels-
weise Führungen durch unwegsames Gelände
ergaltert werden.
Weniger nett sind Mutanten, die in aufgelasse-
nen Fabriken auf arglose Opfer lauern; oder
Händler, mit denen Sie hart um jede rostige
Konservendose feilschen müssen. Im Laufe der Zeit
schließen sich Ihnen andere Personen an, die mit ihren tech-
nischen oder medizinischen Fertigkeiten so manches Pro-
blem lösen können. Die Erkundung der apokalyptischen
Welt ist jedoch nur Mittel zum Zweck. Schließlich wollen
Sie ja möglichst viele
Städte kontrollieren.
Daher kommt es später
auch zu größeren Kämp-
fen zwischen Ihren eige-
nen und gegnerischen
Söldnertrupps. Eine
schlagkräftige Privatar-
meee ist dabei nur die
halbe Miete - gezieltes
strategisches Vorgehen
wird vom Spieler ver-
langt, um mit einigen
Schon wieder die Sonnenschutzcreme mit
Lichtschutzfaktor 1 20 vergessen? Macht nichts -
für eine gepflegte Konversation sollte dies
nicht hinderlich sein
Über Menüs wird die Interaktii
gesteuert
Schlüsselstädten das Hinterland zu beherrschen. Ihre Pläne
gehen auf, wenn Sie über all den Eroberungen die Logistik
nicht vergessen und ausreichende Wasservorräte als Trumpf
in der Hinterhand haben.
Einige Elemente von Burntime erinnern auf den ersten Blick
an ein Rollenspiel im Ultima-Look. Auf dieser Grundlage
ein Strategiespiel zu gestalten, ist ungewöhnlich - kann
jedoch reizvoll werden. Max Design, die Österreichischen
Schöpfer dieses Endzeitszenarios, hatten schon mit dem
Handelsspiel »1869» einen Hitparadenstürmer program-
miert. Ihr neues Werk soll neben liebevoll gezeichneten Gra-
fiken, Animationen und Musik auch mit einer netten Sprach-
ausgabe brillieren. Durch eine einfache Bedienung möch-
ten sie selbst Strategiemuffel anlocken. Ausgeliefert wird die
PC-Version voraussichtlich ab August - bis dahin werden
wir auch versuchen, »Burntime« intensiver unter die UV-
slrahlenundurchlässige Lupe zu nehmen. (tw)
Preview von »Might & Magic V«
New World Compu-
ting weidet seine
bewährtes Might &
Magic-Rollenspiel-
welt gründlich aus.
In der fünften Folge
steht ein Besuch der
»Dark Side of Xeen«
auf dem Programm.
Der Dungeon-
Türsteher hat
ein paar "Wort -
chen mit Ihnen
Am rechten
Bildrand
erkennen
Might & Magic-
Routiniers die
altbewährten
kons wieder
Dark Side of
Xeen hat ein
schickes Intro
mit reichlich
Animation
und Sprache
Hat man erst einmal ein gutes Rollenspielsystem zusam-
mengezimmert, dann ist es naheliegend, eine ganze Pro-
grammfamilie damit zu schnitzen. Das neueste Might &
Magic-Opus von New World Computing soll uns in Bälde
beglücken; nicht einmal ein Jahr nach dem vierten Teil steht
~~ Folge V (»Dark Side of
Xeen«) ins Haus. Ein Test
folgt mit größter Wahr-
scheinlichkeit in der näch-
sten PC PLAYER. Immerhin
erreichte uns vor Redakti-
onsschluß noch eine Demo-
version, dieeinen ersten Ein-
druck erlaubt.
Offensichtlich gibt es keine wesentlichen spielerischen
Neuerungen gegenüber Might & Magic IV. Story und Mon-
ster sind natürlich neu, aber vom Bildschirmaufbau über die
Grafik bis hin zur Bedienung kommt einem alles sehr bekannt
vor. Sie steuern Ihre Party, die aus einem halben Dutzend
Helden besteht, im Pseudo-3 D-Rucklook' durch Fantasy-
Gefilde. Automatisches Kartenzeichnen, Notieren wichtiger
Hinweise und eine üppige Anzahl
kleiner Submissionen sollen Kom-
fort und Abwechslung garantieren.
Dark Side soll noch mehr Wert auf
optische Gimmicks legen; so man-
che eindrucksvolle Zwischengrafik
wird mit Sprachausgabe unterlegt.
Stammspieler werden mit einem
besonderen Feature belohnt: Hat man den Vorgänger
»Clouds of Xeen« auf der Festplatte und installiert Dark Side
of Xeen dazu, so gesellt sich zu diesen beiden Spielwelten
Ein paar witzige Monster dürfen nicht fehlen
ein drittes Bonus-Szenario. Dark Side of Xeen begnügt sich
mit einem 286-PC als Minimalsystem, verlangt aber seine 2
MByte RAM. Der fünfte Ausflug in die Might & Magic-Welt
soll im Juni oder Juli steigen. Quasi zeitgleich mit der US-
Fassung soll eine komplett übersetzte deutschen Version des
Programms erscheinen. (hl)
'FICIAL
*f ' ' X^* Advanced
gtf* DungeonsJg)ragons
COMPUTER PRODUCT
<3> jj
Eye m Beholder III
ASSAULT Ort M ITH DKANNOR
ß^zm
* • i^
Das große Finale der erfolgreichen
3D-G rafi k-Rol lenspiel ser ie!
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V
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BLICKEN SIE DEM
WAHREN BÖSEN INS AUGE!
Sichern Sie sich einen Blick auf den
dritten Teil der EYE OF THE BEHOLDER
von den phantastischen Grafiken, d_>
teuflisch verzwickten üeschk iile und den
Ruinen der Stadt Myth Dr
Welt der FORGOTTEN REALMS® V
: ein Artefakt von
geheimnisvoller Macht den Fängen des
n. Ihre Reise
wird Sie durch Wälder, Grabkammern,
Tempel und Gilden führen. Jeder Ort für
sich birgt neue Rätsel, Geheimr
Fallen.
Die weiter verbesserte ßenutzerfüh-
; bei Ihrem Kampf
Packende Peatures:
Starke Erlebnisse:
lefi
wie in
fünf fantastische
über siebzig digitalisierte Sou
importieren 5ie Ihre
Lieblinqscl
i, Schätzen und Erfahrungs-
., ;;•'-
mm Hl
BSW'WBJB
Komplett in deutsch
Vertrieb: Rushware GmbH, Bruchw
Published by SOFTGOLD; Infohotline: 021 31/ 66
Neu in den Händlerregalen:
Schwarten für Lemmings-
SpielebUCher Liebhaber und Abenteurer.
Lemminge
Unter den bisherigen Neuerschei-
nungen dieses Jahres ist sicher das
langersehnte Lemmings-Buch her-
ausragend zu erwähnen. Nachdem
schon erwogen wurde, das erfolg-
lose Herumexperimentieren mit
wehrlosen Lemmingen in einer
novellierten Fassung des Tier-
schutzgesetzes unter Strafandro-
hung zu stellen, ist nun die Rettung nahe. Zu jedem Level
der beiden Spiele »Lemmings« und »Oh - no! More Lem-
mings« wird der entsprechende Lösungsweg angegeben.
Photos unterstützen bei vielen der 220 Lösungen die jewei-
ligen Erklärungen. Zusätzlich werden die entsprechenden
Zugangscodes genannt. Allgemeine Tips und Tricks sind
kaum zu erfahren, was bei diesem Programm jedoch auch
schwer möglich wäre.
Die Gestaltung des Buches ist nicht üppig - bei den Bild-
schirmfotos hätten beispielsweise eingezeichnete Pfeile
nicht geschadet - doch wird der Zweck erreicht. Nachdem
mittlerweile »Lemmings 2« erhältlich ist bleibt zu hoffen,
daß das Lösungsbuch im Laufe des (ahres um einen ent-
sprechenden Teil erweitert wird - der Schwierigkeitsgrad
des neuen Programms würde dies rechtfertigen.
Das Lucasfilm Games-Buch 2
Das »Lucasfilm Games-Buch 2« ist ein Uni-
kum unter den Spielebüchern; zwei völlig
unterschiedliche Spielegenres (Adventures
und Luftkampf-Simulationen) werden in
einem Buch abgehandelt. Dies ist insofern
etwas bedenklich, da die Liebhaber von
Abenteuerspielen nicht immer gleichzei-
tig begeisterte Kampfpiloten sind.
Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit
»Monkey Island 2 - LeChucks Revenge«
Indiana )ones and the Fate of Atlantis*. Zu dem letzt-
inten Programm wurde eine spielbare Demodiskette
und .
gena
NEUE
SPIELEBÜCHER - DIE
AUSLESE
Titel
Autor
Verlag
ISBN-Nummer
Preis
Wertung
Das Lemmings-Buch
Babiel
Sybex
3-81 55-65(10-6
19,80 DM
Cur
DasLucasfilm
Games-Buch 2
Babiel/Pre
■iißer
Sybex
3-88745-265-8
29,80 DM
Befriedigend
Das Adventure-Buch
Borgmeie:
Sybex
3-88745-773-0
29,80 DM
Befriedigend
beigelugt. Beide Lösungen werden jeweils in unterschiedli-
chen Versionen angeboten. Zunächst findet man eine der
üblichen Komplettlösungen mit ausformuliertem Text.
Zusätzlich werden Hinweise im Frage-Antwort-Stil gegeben;
zu einem Problem gibt es meist drei Tips, von denen der
erste recht allgemein gehalten ist. Auf diese Weise hat der
Spieler noch eine faire Chance, das Rätsel selbst zu knacken.
Für lesefaule Naturen ist eine Enträtselung der Abenteuer-
spiele noch in übersichtlicher Tabellenform wiedergegeben.
An die Besitzer der Lucasfilm-Flugsimulationen wendet sich
der zweite Abschnitt des Buches. Das Hauptaugenmerk galt
dabei den Tips zu allen Missionen von »Battlehawks 1942«,
»Their Finest Hour« und »Secret Weapons of the Luftwaf-
fe«. Zu den einzelnen Missionen erfährt man beispielswei-
se, welche gegnerischen Flugzeuge man zuerst vom Him-
mel holen sollte und wie man das Missionsziel effektiv
erreicht. Betreffs allgemeiner Hilfen zu Strategie und Taktik
ist das Buch nicht sehr ergiebig. Zu »SWOTL« und »Their
Finest Hour" können allerdings historische Hintergrundin-
formationen nachgelesen werden. Wer die Kampfaufträge
beim besten Willen nicht ohne Hilfe schafft, dem fallen mit
diesem Buch vielleicht die Schuppen von den Augen. Aber
Vorsicht: fliegerisches Können wird nicht vermittelt.
Das Adventure-Buch
Gekleckert wurde beim »Adventu-
re-Buch« sicher nicht - mit gleich
19 Komplettlösungen können Sie
sich durch Ihre momentanen Lieb-
lingsspiele schummeln. Die pro-
minentesten Vertreter sind die
beiden «Monkey Islands«,
»Spellcasting 101« und »201«
sowie »Star Trek - The 25th
Anniversary«, aber auch weniger bekannte Titel
wie "Die Drachen von Laas« oder »Suspicious Cargo« wur-
den nicht vergessen. Von den Sierra-Adventures wird man
kein einziges wiederfinden; schließlich hat Sybex dafür
einen separaten Band reserviert.
An Bildschirmphotos wurde nicht gespart - dafür sind die
wenigen vorhandenen Karten sehr lieblos gestaltet. Kurz und
schmerzlos wird jedes Spiel mittels ausformulierter Kom-
plerflösung abgehandelt. Hinweise im »Hintbook-Stil«, die
dem Spieler erst einmal auf die Sprünge helfen, ohne gleich
alles zu verraten, sind nicht vorge-
sehen - auch wenn dies als Ergän-
zung sicher nicht schlecht gewesen
wäre. Leidenschaftliche Abenteu-
erspieler bekommen jedoch rein
quantitativ ordentlich was geboten
für ihr Geld und werden zufrieden
sein. (tw)
NEUE DEUTSCHE
Welle
Spiele-Übersetzungen auf dem Prüfstand
Bei der deutschen Ausgabe der ersten
Zusatzdiskette für Comanche sind die
Menüs weiterhin in Englisch
Comanche Mission Disk 1
Die erste Zusatzdiskette zum Action-
Simulator Comanche gibt es jetzt auch in
einer deutschen Version. Erster Pluspunkt:
Sie ist mit ca. 60 Mark etwas preiswerter
als die US-Version. Allerdings wurde wie
schon beim Hauptprogramm nicht das
ganze Spiel, sondern nur die Missionsbe-
schreibungen übersetzt. Die Menüs und
das Installationsprogramm strahlen wei-
terhin in US-Englisch vom Bildschirm-da
ist der Aufdruck »deutsche Version «schon
etwas irreführend. Einzelheiten zur Mis-
sion Disk können Sie in PC PLAYER 6/93
nachlesen. (bs)
Gesamtwertung: 86
Veü of Darkness
Dieses Grusel-Rollenspiel hat leider nicht
ganz soviel Biß, wie die Story verspricht.
Der in einem abgelegenen Karpatendorf
gestrandete Held löst widrige Puzzles und
bekämpft munter diverse Untote, die
angesichts der bemerkenswert ungruseli-
gen Grafik primär Mitleid erregen. Weder
spielerischer Ofl'enbarungseid noch
Hochgenuß, sondern ein mäßiges Verg-
nügen mit »Hätte-man-mehr-draus-
machen-können« -Nachgeschmack. An
der deutschen Übersetzung gibt's aber nix
zu meckern; die ist schlicht und einfach
gut. Weitere Details zu »Veil of Darkness«
finden Sie in Ausgabe 5/93. (hl)
Gesamtwertung: 45
Darlc Queen of Krynn
Eigentlich hat SSI sein altes AD&D-Rol-
lenspielsystem bereits begraben: Mit
»Unlimited Adventures« erschien kürzlich
ein abschließendes Construction Set, bei
viel Text, brav übersetzt
Die Dark Queen of Krynn hat sich
Deutsch stunden viel Zeit gela:
dem auch technisch unbedarfte Spieler
ihre eigenen Fantasywelten basteln dür-
fen. Weil gründliche Umsetzungen mit-
unter etwas Zeit benötigen, kommt die
deutsche Version von »Dark Queen of
Krynn« ziemlich nachgedümpelt. Dieser
Abschluß der Dragonlance-Trilogie bietet
mit seinen extrastarken Helden und Mon-
stern vor allem Stoff für Fortgeschrittene.
Die sollten Ihr Geld aber lieber in Unlimi-
ted Adventures investieren. An der Dark
Queen hat leider der Zahn der Zeit
genagt: wer die ollen AD&Ds aber
schon immer nett fand und ohne
deutsche Übersetzung keine
Streitaxt anfaßt, wird mit dieser
gefälligen Adaption zufrieden
sein. (hl)
Gesamtwertung: 71
Karo Soft
Bt (MICRO PHOSE) Hanflb
» Quest I V/Willy Searrii:
Wing Commander II, SPMflti Pf
■ounaolBster pro ..De Luje Eamon
KAROSOFT
Posttach 404, 40704 Hilden
Telefon 021 03/4 20 88
oder 021 03/4 20 22
m. ^H/tf?(M c M&
o
o
o
o
o
STRIKE COMMANDER
(-) Origin
COMANCHE DATA DISK
(-1 Novalogic
STRIKE COMMANDER SPEECH PACK
(-1 Origin
X-WINC
(1) LucasArts
SPACE QUEST V
(-1 Sierra
BATTLE ISLE DATA DISK 2
(-) Blue Bylc
LEMMINCS 2
(2) Psygnosis
THE LECACV
(-} Microprose
PENTHOUSE HOT NUMBERS
(-) Magic Bytes
COMANCHE
17) Novalogic
Quelle: Leisuresoft. Erhebungszeitraum: April 1993.
! o
INDIANA JONES: FATE OF ATLANTIS
fll LucasArts
:
i
COMANCHE
(2) Novalogic
ULTIMA UNDERWORLD II
(4) Origin
SECRET OF MONKEY ISLAND 2
13) LucasArts
i
j ©
X-WINC
(-) LucasArts
WINC COMMANDER II
(5) Origin
o
LEMMINCS 2
[-) Psygnosis
DUNE II
(10) VirginAVestwood
ALONE IN THE DARK
(8) Infogrames
LINKS 386 PRO
(-) Access
1 Quelle: Leserzuschriften an PC PLAYER. Bitte schicken Sie
1 uns eine Postkarte, auf der Ihr« drei momentanen
1 Lieblingsspiele stehen.
COMPUTER
SPIELE!
DIE Sound /Sampling Karte:
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FAX (07946) 776-60
PC PLAYER 6/95
Test: »Multimedia Beethoven«
ODE AI
DAS CD-RON
Auch wenn Sie nur die »Disco-Ver-
sion« kennen, zeigt Ihnen Multimedia
Beethoven die Schönheit des
Originals
Freude schöner Göt-
terfunken, Tochter
aus Elysium... wahr-
scheinlich kennen Sie die
»Ode an die Freude« aus
Beethovens Neunter
Symphonie, selbst wenn
Sie ausgesprochener
Klassik-Muffel sind. Soll-
ten Sie weder im Musik-
Unterricht in der Schule
aufgepaßt haben, noch
zu den regelmäßigen Konzertgängern gehören, werden Sie
aber nicht die ganze Symphonie kennen, noch verstehen,
was Beethoven da eigentlich komponiert hat. Schlimmsten-
falls wissen Sie noch nicht einmal, das Beethoven völlig taub
war, als er dieses Meisterwerk komponierte und die erste
Aufführung dirigierte.
Microsoft macht Ihnen jetzt den Einstieg in die Klassik ein-
fach. Unter dem passenden Namen »Multimedia Beetho-
ven« bietet die Firma ein CD-ROM an, auf der nicht nur
eine exzellente Aufnahme der Neunten zu finden ist (Wie-
ner Philharmoniker,
1965). Die Musik
wurde in eine inter-
aktive Software inte-
griert, die Ihnen am
Bildschirm Leben
und Werk Beetho-
vens, den Aufbau des Stücks und viele Details aus den Berei-
chen Musik, Komposition und Instrumentenlehre erklärt.
Sie können einfach die CD in einem Stück hören und dabei
auf dem Bildschirm einen laufenden Kommentar mitlesen,
MULTIMEDIA BEETHOVEN
Hersteller; Microsoft
Preis: ca. 1 SO Mark
Benötigt: PC mit Windows 3.1,
CD-ROM und Soundkarte
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Spielstaid 1
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voTs^L^f mw "" 1
thdutig ein wichtig»
i*
oder Sie wählen einen von
zwei Kursen an, die Ihnen
Details anhand einzelner
Passagen erläutern. So erhal-
ten Sie in »Beethovens Welt«
einen groben Überblick über
seine Lebensgeschichte
sowie eine detaillierte
Beschreibung der Entstehung
desWerkes. In »Die Kunst des
Hörens« geht es mehr um die
Musik-Theorie. Beide Kurse
umfassen über 100 Bildschirmseiten mit Text, Grafik, und
natürlich viel Musik. Die Orchester-Passagen werden selbst-
verständlich von der CD eingespielt, doch zur Verdeut-
lichung von Details wie einzelnen Themen oder Rhythmen
wird Ihre Soundkarte fim Programm grundsätzlich als MIDI
bezeichnet) genutzt. Sie können dazu jede beliebige Sound-
karte verwenden, für die es einen Windows-Treiber gibt.
Zu guter Letzt gibt es noch ein Quiz, das »Neunte Spiel«,
eine Art »Großer Preis« für Beethoven-Kenner. Bis zu vier
Microsoft zeigt
den Musik-Muffeln
die Schönheit der
Klassik: Beethovens
Neunte wird als
multimediales
Ereignis inszeniert.
Drehest
ndteSl
m Kleinsten zum Gidlitsnj
im Geige, Branche, Cello
und Konttdbaß (Baßgeige)
beständen. Dieser Ausschnitt
Sarzes kombiniert Geigen. '*
Biatschen und Celli:
Demnächst auch im Privatfernsehen: Der coole Ludwig als
Quizmaster im »Neunten Spiel«
B Be m<lm | | Inhal! | fopriri | i;;|..j| | ;-,- : ^ r . j <_ | <7von|6]
Spieler müssen Trivia-Fragen zu der Neunten beantworten.
Viele Fragen verwenden von der CD eingespielte Musik-Pas-
sagen, einige sogar Grafiken. Die vollkommen übersetzte
Version von »Multimedia Beethoven« ist das erste deutsch-
sprachige Produkt, das wirklich das Prädikat »Multimedia«
verdient. Kein anderes Programm verwendet eine derart pro-
fessionelle Kombination aus Bild, Ton und Text. Die Macin-
tosh-Herkunft kann Beethoven aber nicht verleugnen; fast
alle Grafiken sind in häßlich gepixeltem Schwarz-Weiß;
wenigsten ein paar Graustufen hätte man der PC-Version
gönnen sollen. Dafür entschädigen die lebendigen Texte,
die immer wieder mit unterhaltsamen Fakten gespickt wur-
den und die Musik-Theorie interessanter werden lassen, als
Ihr Schulunterricht jemals war. Wenn Sie schon immer mehr
über klassische Musik wissen wollten, kommen Sie an die-
sem CD-ROM nicht vorbei. (bs)
luten Kultur-
Banausen we
den sogar die
Instrumente
erklärt; Sie
brauchen
also keinerlei
Vorwissen
»The Animals« für CD-ROM
BESUCH IN
I
Endlich ein sinnvolles CD-ROM-
Programm: Mit »The Animals« können
Sie Unmengen von Erdnüssen und
Bananen sparen, die Sie sonst
an putzige Zootiere verfüttert hätten.
w
'elcher Sie!mann-Fan
oder Biologiestudent
hat nicht schon vom eige-
nen Tierpark geträumt.
Leider fehlt es meist am
nötigen Platz und Klein-
geld, um sich einen Zoo
im Vorgarten einzurich-
ten. Oft langt es dann
jedoch zumindest für eine
Dauereintrittskarte zum
örtlichen Tiergarten; arm
dran sind nur die Mitmen-
schen, deren Wohnor!
weit weg von Duisburg,
Frankfurt oder München
liegt. Posteraus »Mein Tier
und ich« und sämtliche Bände von Brehms Tierleben kön-
nen auf Dauer nicht befriedigen. Videofilme sind da schon
febendiger, doch auch sie vermitteln selten die gewünsch-
te Atmosphäre.
Die Rettung naht in Form eines CD-ROMs. Freundliche Zeit-
genossen haben nämlich kurzerhand den Zoo von San
Diego, Kalifornien - einen der führenden Tierparks Nord-
Der Digi-Zoo mit den
fehlt r
hiedenen Ausstellung* be reichen
h der Imbißstand
Ins Hauptmenü zurück/weiter gezielt auswählen Hilfe Schlüsselwort
_*" ^— aflchen
it ei ^n
rasras aimmHqna
Te xti n forma Hon e n
Videofilme Photos Querverbindungen
zu anderen
Filmen/Photos
Wilde Tiere, zahme Bedienung: Windows-gemäß gibt's viel z
amerikas - auf die Silber-
scheibe gepackt. Fast nichts
ist dabei verloren gegangen;
Tiere, Pflanzen, Gehege,
Zoowärter und Besucher
sind optisch und akustisch
eingefangen worden. Nur in
Bezug auf die Gerüche
wurde geschlampt - was bei
so manchem üblen Tierge-
stank jedoch leichtverziehen
werden kann. Etwa 200 Tier-
arten sind ausrottungssicher
auf die CD gebannt. Sie bie-
tet 82 Videoclips mit insge-
samt 60 Minuten Länge,
1300 Farbfotos und
Beschreibungen sowie über 2 Stunden Geräusch- und
Sprachaufnahmen. Natürlich relativieren sich solche Werte
wieder, wenn man bedenkt, daß die Videosequenzen nur
auf einem kleinen Ausschnitt des Bildschirms ablaufen. Digi-
talisierte Sprache und Geräusche aber lassen einen darüber
leicht hinwegsehen.
Auf die unterschiedlichen Tiere kann nicht nur alphabetisch
zugegriffen werden. Gemäß den neusten Erkennt-
nissen ist das digitale Zoogelände in zehn ver-
schiedene biogeographische Regionen unterteilt
worden, so daß man Tiere nicht nur isoliert son-
dern als Teil einer ökologischen Lebensgemein-
schaft wahrnimmt. Von der Tundra bis zum Tro-
pischen Regenwald, von Inselgebieten bis hoch
ins Gebirge reicht die Landschaftspalette. Zudem
ist die Teilnahme an besonderen »Führungen«
möglich, in denen die Tiere unter bestimmten
Gesichtspunkten zusammengestellt wurden. Als
besonderes Bonbon ist ein Blick hinter die Kulis-
sen vorgesehen -natürlich mit der obligatorischen
Fütterung, aber auch die Arbeit des Zoodoktors
und der Tieraufzuchtstation wurden dokumentiert.
Interessant ist auch ein kleines Tierstimmenquiz -
das allerdings nach einem Durchgang an Reiz ver-
liert, da nur rund ein Dutzend Tiere zu identifi-
zieren sind.
Zu jeder Tierart gibt es meist mehrere Seiten mit schriftli-
chen Informationen sowie zahlreiche Photos; oft sogar
Videoanimationen und Geräuschaufnahmen. Für die Wie-
dergabe der Filmaufnahmen wird ein Videorecorder samt
entsprechenden Funktionen simuliert. Etliche der Texte w
den von Sprechern vorgetragen und wirken dadurch inten-
siver als das nackte, geschriebene Wort. Tierfreunde, die
Probleme mit der englischen Sprache haben, dürften nicht
ganz auf Ihre Kosten kommen, da bis auf die Anleitung nichts
übersetzt wurde. Wer gezielt zoologische Informationen
sucht, kann in der »Bibliothek« fündig werden - Biologen
sollten sich für Ihre Doktorarbeil aber nicht zu viel von die-
sen Daten versprechen. Hier
kann man auch auf sämtliche
Filme und Photos zugreifen
und diese nach Lust und
Laune betrachten. Das wilde
Herumstöbern macht über-
haupt einen großen Reiz des
Informationen über
biogeographischen Regii
Programms aus. Eine Gefahr
besteht nur darin, daß man
nach einiger Zeit alle Tierauf-
nahmen und Ausstellungen
kennt und sich dann nur noch
gelangweilt von einer Raub-
katze zur nächsten klickt.
Absolute Zoofans werden dies sicher nicht empfinden, ande-
re Käufer seien jedoch gewarnt. Als Demo - »Schau mal,
was mein PC alles kann« - ist »The Animals« immer zu
gebrauchen und verfehlt seine Wirkung beim Zuschauer
nicht. Wenn die Sprachbarriere nicht wäre, ließe es sich
auch als originelles Lernprogramm für Kinder und lugendli-
che einsetzen. Zum völligen Zooglück vermißt man nur die
Delphine schmerzlich - hoffentlich wird dieses Manko in
einer späteren Version behoben.
Die neue MPC-Version von The An
benötigt einen 386er mit CD-ROM, m
stens 2 MByte RAM und Windows 3.1.
empfehlen dringend 4 MByte RAM.
abgemagerte DOS-Version mit niedr
Grafikauflösung Farben ist bereits im
Handel erhältlich. Etwa
130,- DM muß man für diese Heim
Version des San Diego Zoos von
Mindscape investieren; eine Jah-
resdauerkarte forden Münchner
Tierpark Hellabrunn kostet im
Vergleich 60,- DM und kann bei
schönem Wetter mit einer (noch)
überlegenen »realen Multimedia-
Welt* den Computer ersetzen, (tw)
Als Zugabe gibt's
eine kleine Dinosaurier-Kunde
mals
nde-
. Wir
Eine
gerer
Legacy-Wettbewerb: Flugreise
-s-t„, ; -^ / nach Euro-Disney
^n^
PRIMA PREISE
1 . PREIS: Ein Wochenende im Euro- Dis-
neyland bei Paris für zwei Personen.
Microprose sorgt für Flugreise und
Hotel Unterbringung vor Ort.
2. • 11. PREIS i je 1 x The Legacy für
PC plus dos dazugehörige, extrem
exklusive Promo-Shirt.
| Wer sich nicht vor
13 unbarmherzigen
I Triviafragen fürchtet,
kann einen Trip zum
Euro-Disney-
Vergnügungspark in
I Frankreich gewinnen.
Microprose-Special
DIE WILDE II
Sommerzeit - Reisezeit. Wenn Sie noch den edlen Spon-
sor für eine nette Flugreise benötigen, dann sollten Sie.
sich auf eine kleine Denksportaufgabe einstellen. Anläßlich
der lange erwarteten Veröffentlichung des Grusel-Rollen-
spiels «The Legacy« stiftet Microprose eine Flugreise für zwei
Personen zum Euro-Disney-Vergnügungspark bei Paris.
Schließlich gibt es hier ein »echtes« Spukhaus zu besichti-
gen, das die Legacy-Macher bei der Programmierung ein
wenig inspiriert haben mag. Neben diesem dicken Haupt-
gewinn gibt es 1 Trostpreise in Form von Legacy-Paketen,
die aus der Kombi Spiel plus T-Shirt bestehen.
Doch bevor Sie den Koffer packen, benötigen Sie etwas
Glück und Köpfchen. In die Preis-Lostrommel gelangen nur
diejenigen Einsender, welche einen Lösungsspruch richtig
auf ihre Postkarte schreiben. Die 1 3 Buchstaben muß man
sich durchs richtige Beantworten unserer PC-Tri viafragen
erarbeiten. Liebenswert wie wir sind, geben wir jeweils drei
mögliche Antworten vor - doch nur eine ist richtig. (hl)
3. Buchstabe:
Welchen jet simulierte Micro-
prose bislang in drei verschie-
denen PC-Programmen?
LF-15,TF-16, B F-117
Welchen Spitznamen hat Microprose-Boß Steaiey?
E Mod Max,
S Crazy Eddie,
Y Wild Bill
Rund um den PC
Verspieltes Allerlei
. Buchstabe:
Indiana Jones erlebte sein bislang
jüngstes Adventure in Atlantis - doch
wie heißt seine rothaarige Begleiterin?
6. Buchstabe: Aus welchem Denkspiel
stammt diese skurrile Puzzleaufgabe?
n<uif U The Incredible Machini
■n Sit den lall in Hüft:
r Mlmi di» Kai« di» Natuum
fdMl Um di»« Rät»! au
üi«n si. di. Müu«h4(i(. h R The Humans
S The Animals,
7. Buchslabe:
Welches war das erste Sierra -Ad venture, von dem auch
eine Version mit deutschen Texten auf dem Bildschirm
veröffentlicht wurde?
T Space Ouest II, Z
Space Ouest III, W
Space Quest IV
11. Buchstabe: Der »fliegende Toaster«
ist Bildschirmschoner-Legende -
I doch aus welchem Screen 5aver stammt er?
8. Buchstabe:
Aus welchem
Spiele-Fuhrpark
stammt dieser
Brummi?
O Dune II,
M Cor & Driver,
N Battle Isle Data
Disk 2
9. Buchstabe:
Wer bin ich?
S Rager Wilca,
A Freddy Pharkas,
M Rex Nebular
MtL
IlJyouJ-zoMs \es
TEILNAHME-REGELN
Sie beantworten diese läppischen Fra-
gen mit links und wallten schon immer
mal Euro-Disney besuchen? Na prima,
dann schreiben Sie den Lösungsspruch,
der aus den 13 Kennbuchstaben der
einzelnen Antworten gebildet wird, auf
eine Postkarte. Bekleben Sie das gute
Stück mit einer 80- Pfennig -Brief marke
und schicken es an folgende Adresse:
DMV Verlag
Redaktion PC PLAYER
Kennwort: Legat y
Gruberstr. 46 a
8011 Poing
Bitte vergessen Sie Ihren Absender
nicht. Einsendeschluß ist am I. August
1993. Treffen mehrere richtige Einsen-
dungen bei uns ein, entscheidet das Los
über die Preisvergabe. Der Rechtsweg
ist ausgeschlossen.
12. Buchstabe:
Welche der folgenden Flugsimulationen
stammt von Disney Software?
13. Buchstabe:
Star Trek als Adventure, Bildschirm-
schoner und Windows-Zeichensatz
- da können Sie uns sicher verra-
ten, welchen Spitznamen »Pille«
McCoy im amerikanischen Original
der TV-Serie hat. s Bones,
LScotty,
RPill
Vergleichstest: fünfzehn markante Mäuse
^
Ein gutes Dutzend Computer-
Nager haben wir in unserem
Testlabor eingefangen und
gründlich seziert. Dabei
kamen einige verborgene
Gebrechen und Hinweise auf
dringend anzuratende Trans-
plantationen ans Tageslicht.
Sottware-Mammut Microsoft schätzt, daß sich derzeit welt-
weit rund 60 Millionen Mäuse im Computereinsatz befin-
den und jährlich etwa 18 Millionen verkauft werden. Von
dieser Riesentorte wollen sich natürlich zahlreiche Herstel-
lerein möglichst großes Stückchen abschneiden. Doch Maus
ist nicht gleich Maus, und die Unterschiede von Modell zu
Modell sind alles andere als niedlich. Aus dem unüber-
schaubaren Angebot haben wir Markenmäuse und No-
Names, Teures und Tand, Designtes und Derbes heraus-
gepickt und untersucht.
Falls Sie sich für ein Maus-Modell interessieren, das nicht
in unserer Tabelle aufgeführt ist, sollten Sie zur Beurteilung
der Qualität dieses Gerätes die erklärenden Informationen
zu unserer Tabelle studieren. Darin finden Sie zahlreiche
allgemeine Hinweise, um souverän und schnell die schwar-
zen Schafe im Mäusemeer zu entlarven. (ts)
Colani-Maus
Schon vor geraumer
Zeil, als noch keine
Gehäuse-Softies und
lux-Joysticks die Com-
puterwelt erschütter-
ten, stürzte sich der
streitbare und umstrit-
tene Meister-Designer Luigi Colani auf ein wehrloses Com-
puter-Mäuschen. Doch die Gestaltungs-Radikalkur bekam
dem kantigen Nager verblüffend gut. Die wahlweise
schwarze oder weiße Schale schmiegt sich normalgroß gera-
tenen Bedienerhänden perfekt an und ist auch in einer Links-
händer-Variante erhältlich (das Rechtshänder-Modell ist für
die linke Hand absolut ungeeignet). Was gibt's unter der
Haube? Eine solide Mechanik, die vielleicht noch einen
Hauch mehr Auflösung vertragen könnte.
Fancy Mouse
Auch ein Testarossa isl
hübsch anzusehen,
doch Samstag vormit-
tag möchte ich mit ihm
nicht in München auf
Parkplalzsuche gehen.
Ähnlich verhält es sich
mit den Fancy Mouse-Geschwistern. Fetzig-buntes Graffiti
auf dem edelschwarzen Mausgehäuse animiert zu einer
rasanten Rundfahrt. Aber schon bei der ersten zaghaften
Berührung des malerischen Mausmäntelchens zuckt die
Hand unwillkürlich zurück - gar garstig bohren sich die
Gehausekanten in die Handfläche. Als feines Extra gibt's
eine sogenannte »Kriechtaste«, die in gedrücktem Zustand
alle Mausbewegungen extrem verlangsamt und damit ein
exaktes Positionieren hilfreich unterstützt.
Cordless Fancy Mouse
Freie Fahrt für freie ■
Mäuse - die schnurlose H
Schwester der buntbe- H
malten Fancy Mouse
überträgt ihre wertvol-
len Fahrt- und Klickin-
formafionen mit Infra-
rot-Lichtsignalen. Ein
kleines Empfänger- Käst-
chen, das ohne Batterien auskommt und wie eine gewöhn-
liche Maus einfach an die serielle Schnittstelle angeschlos-
sen wird, empfängt diese Signale und schickt sie an den
Computer. Solange Sie die Mausspitze einigermaßen diszi-
pliniert in Richtung Empfänger halten, funktioniert die kabel-
lose Signalübermittlung recht passabel. Damit ließe sich
denn auch ganz komfortabel und losgelöst arbeiten, doch
leider ist diese Maus eine ebenso kantige Flunder wie die
vorher vorgestellte Kabel-Kollegin. Mechanik sowie
MICROSOFTS
GESUNDHEITSMINISTER WARNT
Wissen Sie überhaupt, wie man eine Maus richtig bedient?
Microsofts Maustreiber Version 9 gibt dazu in der Info-Datei
wertvolle Hinweise. Hier ein paar kleine Auszüge daraus, die
wir Ihnen in der Abteilung »Realsatire« nicht vorenthalten wol-
len.
»...Schütteln Sie Ihre Hände und Finger sanft, um Verkrampf-
ungen zu lösen und die Durchblutung anzuregen. Rollen Sie
Ihre Schultern viermal in einer kreisförmigen Bewegung nach
vorne und anschließend viermal nach hinten. Dann rollen Sie
jede Schulter für sich viermal.
...Es ist wichtig, daß Sie alle Anleitungen genau befolgen. Ein
Nichtbeachten könnte zu Karpaltunnelsyndrom, Sehnen-
scheidenentzündung oder Sehnenentzündung führen. Diese
Anleitungen helfen Ihnen nicht nur, die Gefahr einer möglichen
Erkrankung auf ein Mindestmaß zu reduzieren, sondern ver-
helfen Ihnen auch zu bequemerem und effektiverem Arbeiten.
...Anmerkung: Sollten Sie während Ihrer Computerarbeit
Schmerzen verspüren, wenden Sie sich an einen Arzt.«
Kriechtaste sind identisch mit ihr, hinzugekommen ist not-
wendigerweise ein Netzteil nebst praktischer Ladestation für
die Maus (die über einen integrierten Akku verfügt!.
Honeywell Mouse
Nicht noch eine Maus
wollte man entwickeln,
sondern etwas Besonde-
res erschaffen. Also -
weg mit der Mauskugel,
denn die reibt sich im
Laufe der Zeit unwei-
gerlich ab und zieht
zudem ständig Schmutz
ins Gehäuseinnere. An deren Stelle sind zwei Hartpla-
stikscheiben getreten, die leicht geneigt auf der Unterlage
aufliegen. Eine Scheibe ist nach vorne, die andere zur Seite
gekippt; so registrieren sie alle Bewegungen der Maus. Auf
drehbar und federnd gelagerten Achsen montiert, übertra-
gen sie die Drehungen ins Gehäuse, wo diese von einer
Optoelektronik ausgewertet werden. Damit entfällt - laut
Hersteller - das lästige Reinigen und außerdem arbeitet die
Maus bei jeder Neigung (also auch kopfstehend - hallo
NASA!). Um die Entwicklungskosten wieder hereinzube-
kommen, wurde am Kabel geknausert; mit knapp 1 ,50 m ist
es für viele Tower-Arbeitsplätze einfach zu kurz.
Notebook Mouse
Einen niedrigen Strom-
verbrauch verspricht
diese Maus und prä-
destiniert sich damit
natürlich für den Note- J
book-Einsatz. Auch das
anthrazitfarbene
Gehäuse fügt sich
bestens in dieses Markt-
segment ein. Da es weder bei der Form noch bei der mecha-
nischen Ausführung Ausrutscher zu vermelden gibt, ist sie
nicht nur jedem Portabel-PCIerwärmstensans Herz zu legen.
Standardmäßig ist am anderen Kabelende ein Bus-Maus-
Stecker zu finden (naturgemäß nicht anschraubbar), über
den beiliegenden Adapter sind aber auch Verbindungen mit
9poligen seriellen Ports problemlos herzustellen.
Conrad PC Mouse
Ein etwas höheres Rück-
grat hätte dem Mäuse-
Flachmann zweifelsoh-
ne gutgetan. Aber: Für
knapp 30 Mark bekom-
men Sie ein ergono-
misch durchaus brauch-
bares und ein (bis auf den nicht anschraubbaren Stecker)
technisch ganz passables Mäuschen. Die solide Mauskugel
sowie die optische Abtastung der Rollbewegung sind mit-
unter sogar bei weitaus teureren Mitstreitern noch lange
keine Selbstverständlichkeit - siehe Tabelle.
Super Mouse II
Wie heißt es doch so
schön? Wer sich erhöht,
wird erniedrigt werden.
»Super» nennt sie sich
selbst, als unterdurch-
schnittlich stufen wirsie
ein. Eine elektromecha-
nische Erfassung der
Kugelbewegung mit
Platinenrädchen und Schleifkontakten ist extrem verschleiß-
und quietschfreudig, sowie absolut unzeitgemäß. Für einen
Zehnmarkschein weniger bekommen Sie bei der Konkur-
renz bereits eine unkaputtbare optische Abtastung, also -
was soll das? Schade um die ganz adrette Ergonomie.
fläche an, ohne daß Sie dabei den Handballen-Kontakt zur
Unterlage verlieren. Beim Blick unter den Gehäusedeckel
kommt Freude auf, denn hier arbeitet (wie bei der Pilot-
Maus) eine optische 400 dpi-Abtasteinheit. Doch leider rollt
auch hier Logis luftiges Gummikügelchen, das vorhin schon
gerügte 7-Gramm-Fliegengewicht. Vom Mouseman existiert
auch eine »Large«-Version (10 Prozent größer) -ein Geheim-
lip für Großhänder.
MotorMouse Lam-
borghini
Einen Design-Preis hat dieser
flotte Flitzer zweifellos ver-
dient. Auch unter der (in ver-
schiedenen Lackjierungen erhältlich) Motorhaube findet
sich nur Technik vom Besten. Doch die kriminell kantige
Karosserie bohrt sich unerbittlich in jede Hand - und die
gut versteckten Maustasten sind nur nach hartem Finger-
beugemuskel-Training zu betätigen. Was bleibt: Maus und
Software (mit animiertem Maus-Lamborghini) sind witzig,
aber im Alltag wertlos.
Pilot Mouse
Maus-Multi Logitech
liefert mit seinem Ein-
steigermodell ein prin-
zipiell ganz schnuckeli-
ges Gerätchen ab, das
allerdings etwas am
unterlangen Kabel
sowie am ultraflachen
Gehäuse krankt. Eine andere Unpäßlichkeit ist die feder-
leichte Mauskugel, die gerade mal 7 Gramm auf die Wage
bringt - weniger als ein Viertel des Standardgewichts ver-
gleichbarer Rollkugeln. Unser im Dauereinsatz erfolgreich
erprobter Tuning-Tip: Tauschen Sie das serienmäßige Flie-
gengewicht gegen die Kugel (Durchmesser: 2,2 cm) einer
ausrangierten Altmaus aus.
Right
Mouseman Left/Right
Nicht nur, daß Links-
händer nicht mehr auf
dem Scheiterhaufen
enden, nein - heutzuta-
ge bekommen Sie sogar
noch ihre Extramaus
gebraten. Im Gegensatz
zur Colani-Maus, deren
Version für die linke Hand nur sehr schwer erhältlich ist,
gibt's den Mouseman Left in jedem gut sortierten Fachge-
schäft. Beide Mausmänner, rechts wie links, schmiegen sich
nach kurzer Gewöhnungszeit hervorragend an die Hand-
Mouseman Cordless
Leinen los ist nicht nur |
bei der kabellosen
Fancy Mouse das Motto,
sondern auch bei der |
Cordless-Version des
Mouseman. Mit dem
Unterschied, daß die
Signalübertragung vom
Sender (im Mausgehäu-
se versteckt) zum Empfängerkästchen nicht per Infrarot-Licht,
sondern mittels Funkwellen erfolgt. Gut ist, daß Sie mit der
Maus nicht in die Richtung des Empfängers zielen müssen;
weniger erfreulich, daß die aufwendige Elektronik nur noch
Platz für ein Mini-Rollkügelchen mit 1 5 Millimetern Durch-
messer gelassen hat. Damit der Kugel-Winzling nicht gar so
hilflos auf holprigen Unterlagen umherpurzelt, hat man ihm
einen Metallkern spendiert, der das Gewicht auf (für Logi-
Verhältnisse) stolze 9 Gramm emporschnellen läßt.
Track man
Bei einem Trackball U
liegt -im Gegensatz zur
Maus - die Rollkugel
nicht an der Gehäuse-
Unterseite, sondern
oben. Bewegt wird sie
deshalb auch nicht
durch Umherschieben des Gehäuses, sondern direkt mit dem
Daumen. Freunden dieser Mauszeiger-Steuerungsart sei der
PC PLAYER 7/93
Trackman empfohlen, der dieses Prinzip durch eine robu-
ste Technik realisiert hat.
Wer sich aber nicht hundertprozentig sicher ist, daß er mit
der Trackball-Steuerung zurechtkommt und diese einer kon-
ventionellen Maus vorzieht, sollte auf jeden Fall beim Fach-
händler die Kugelprobe machen. Das akrobatische Daumen-
Verrenken ist gewiß nicht jedermanns Sache.
Trackman Portable
Wenn einer eine Reise I
tut, dann kann er oft |
keine Maus gebrau-
chen. Denn die will I
ihren bescheidenen |
Auflauf haben, und
Flugzeugen, Bahnen I
oder Autos ist oft kein |
geeignetes Rollfeld vor-
handen. Hier schafft die Portable- Version des eben vorge-
stellten Trackman Abhilfe. Mit Hilfe zweier unterschiedlich
großer Feder-Klemm-Adapter docken Sie seitlich an die
Tastatur an, woraufhin der Trackman Portable schräg in der
Luft hängt. Das Anklemmen ist dabei sowohl an die rechte
wie an die linke Keyboard-Seite möglich und erlaubt damit
eine beidhändige Bedienung. Schade, daß die miniaturi-
sierte Mechanik nicht die Qualität des stationären Trackman
erreicht; die Kugel holpert ziemlich unkontrolliert in ihren
lieblos gefertigten Lagern und animiert entsprechend den
Mauszeiger bei jedem Umgreifen des Daumens zum fröh-
lichen Hoppeln auf dem Bildschirm.
HEGE UND PFLEGE
Alle paar Monate mal sollten
Sie ihr Mäuschen einer kleinen
Säuberungskur unterziehen.
Im Laufe der Zeit zieht nämlich
die Gummikugel unweigerlich
Staub und Schmutz ins Gehäu-
seinnere und reibt auch selbst
ein bißchen was von seiner
Oberfläche an den Abtaster-
Walzen ab.
Drehen Sie dazu die Maus auf
den Rücken und entfernen Sie
den Plastik Verschluß, aus des-
sen kleiner Öffnung das Kügel-
chen ein wenig herauslugt.
Dies geschieht entweder durch
Drehen oder Schieben des Ver-
schlusses; achten Sie einfach
auf die eingeprägten Pfeilmar-
kierungen. Legen Sie den Ver-
schluß zur Seite und lassen Sie die Kugel in Ihre Hand fallen
(Maus kurz umdrehen).
Mit einem fusselfreien, in Alkohol (aus der Apotheke) getränk-
ten Lappen säubern Sie nun zunächst die Gummikugel. Mit
einer Pinzette entfernen Sie vorsichtig alle Staub- und Schmutz-
ansammlungen von der Stelle, in welcher bis eben noch die
Kugel steckte. Gummi- Schmutz -Gemisch, das sich auf den dreh-
baren Abtaster- Walzen angesammelt hat, sollten Sie nicht mit
der Pinzette (Verkratzgefahr), sondern besser mit einem wei-
chen Bleistift und einem alkohol getränkten Wattestäbchen
Anschließend schütteln Sie alle Verunreinigungen heraus und
setzen vielleicht sogar noch kurz den Staubsauger-Stutzen am
Mausloch an. Zu guter Letzt legen Sie die Kugel wieder ein und
das Verse hlußplättchen oben drauf - verriegeln, fertig, gute
Fahrt!
Gramm/2, 2cm Druchmesser), verschleißfreie weil optische
Abtastung, billiger. Aber eben kein offizielles, solo im Laden
zu kaufendes Original.
Microsoft Mouse I
Die offizielle, v<
Microsoft solo oder I
zusammen mit Windows
verkaufte Maus ist leicht |
zu erkennen an der
ungewöhnlich großen I
und schweren Kugel. Im
Prinzip sorgt diese für I
einen ruhigen, präzisen Lauf und macht die ergonomisch
ordentliche Maus zunächst zu einem Objekt der Begierde.
Leider mußten wir feststellen, daß sich nach längerem, inten-
siven Gebrauch Quietschen und Aussetzer einstellen, die
augenblicklich jede Maus-Lust zum Maus-Frust verkehren.
Vom Gehäuse-Deckmäntelchen befreit, offenbart sich die
gut versteckte, traurige Wahrheit: Die Bewegungsabtastung
erfolgt nicht optisch, sondern elektromechanisch über
Schleifkontakte. Und die verschleißen irgendwann mal
unweigerlich. Es existieren aber eine Unzahl von Mäusen,
die genauso aussehen wie die Microsoft-Maus und den
Microsoft-Schriftzug tragen, aber keine Original-Microsoft-
Mäuse sind. Unterscheidungsmerkmale: Standardkugel (31
bJ
Microsoft Mouse II
Einen gewaltigen Ent-
wicklungsaufwand hat
Microsoft getrieben,
um einen würdigen
Nachfolger des Erst-
lingswerks zu erschaf-
fen. Und das Ergebnis
rechtfertigt die Mühe
voll und ganz: Das
Gehäuse besticht durch vorbildlich abgerundete Kanten und
ist - trotz asymmetrischer Formgebung - für beide Hände
annähernd gleich gut geeignet. Schön zu bedienen: die nach
innen gewölbten, großflächigen Maustasten. Die Bewe-
gungsinformationen werden von einer ausreichend großen
und schweren Kugel aufgenommen und optoelektronisch
mit hoher Auflösung ausgewertet. Abgerundet wird Micro-
softs Maus Zwo durch die Treibersoftware Version Numero
9, die vor allem unter Windows zahlreiche witzig-nützliche
Extras vorzuweisen hat. Bei allen Microsoft-Mäusen gilt: Die
Ladenpreise schwanken erheblich - vergleichen lohnt sich
allemal. (ts)
DIE GROSSE MAUS-PARADE: PREISE, FAKTEN & NOTEN
Modellname:
Colani
Fancy Mouse Cord) es s Mouse
Fancy Mouse
Notebook
PC-Mouse
Super
Moose II
Hersteller:
Vertrieb:
Ca.-Preis:
1 30 Mark
5icos Sit os
Ex com Excom
90 Mark 150 Mark
Honeywell
Honeywell
1 SO Mark
Conrad
70 Mark
Conrad
30 Mark
Z-NIX
Conrad
40 Mark
Funktionsprinzip:
Datenübertragung:
Tastenanzahl:
Auflösung:
Abtastung:
Kugel geweht:
Kugeldurchmesser:
Mausge wicht:
Mauslänge:
Maus breite:
Kabellänge:
Schraubstecker:
Gleitfüße:
Gehäusefarbe:
Adapter 25polig:
Adapter 6polig:
Ergonomie:
Mechanik:
Preis Verhältnis:
Gesamturteil:
Alle Bewertungen erfolgt
nen sich zwischenzeitlich
Rollmai
Kabel
Rollma.
Kabel
links oder
rechts'
300 dpi 300 dpi
optisch optisch
31 Gramm 31 Gramm
2,2 cm 2,2 cm
120 Gramm 100 Gramm
12,5 cm 11,1cm
7 cm 6,4 cm
weiß/ seh w.' schwarz*
Rollm<
Licht
300 dpi
optisch
300 dpi
optisch
90 Gramm
10,1 cm
Rollmoi
Kabel
300 dpi
optisch
31 Gramm
2,2 cm
105 Gramm
10,3 cm
5,7 cm
nach dem Schulnotensystei
geändert haben. ' = Bitte le:
AUF DEM PRUrSTAND
Preis: Der vom Hersteller empfohlene, gerundete
Verkaufpreis (Ladenpreis) inklusive Mehrwertsteuer.
Je nach Anbieter können die angegebenen Preise
nach oben oder unten abweichen und stellen des-
halb nur eine grobe Richtlinie dar.
Funktionsprinzip: Wir unterscheiden zwischen der
Rollmaus (der Mauszeiger wird durch Bewegen des
Mausgehäuses gesteuert) und der Standmaus (die
Maus steht fest auf dem Schreibtisch und der Dau-
men bewegt die obenliegende Kugel und damit den
Mauszeiger). Das letztgenannte »Trackball« -Prinzip
ist sehr gewöhnungsbedürftig - probieren Sie es in
jedem Fall vor einem Kauf beim Fachhändler selbst
aus.
Datenübertragung: Auf welchem Weg schickt die
Maus ihre Tasten- und Bewegungsdaten zum Com-
puter? Neben dem bekannten Mauskabel existiert
noch die Lichtübertragung (unsichtbare Infrarot-Sig-
nalei und die Funkübermittlung. Das notwendige
Empfängerkästchen wird wie gehabt per Kabel an
den Mausport (normalerweise die serielle Schnitt-
stelle) angeschlossen. Zwei nicht allzu billige Alter-
nativen für Freiheitsfanatiker.
Rollmaus
Kabel
300 dpi
optisch
Rollmai
Kabel
250 dpi
elektrisch
49 Gramm
2,6 cm
dunkel grau hell beige
r Maus gehÖi
Handeignung: Die Formgebung mancher Mäuse ist
nur für eine bestimmte Hand ausgelegt. »Links«: nur
fürdie linke Hand erhältlich; »rechts«: nur für Rechts-
händer; »links oder rechts«: für jede Hand ist eine
spezielle Version erhältlich; »beide«: es gibt nur eine
Maus-Version, die jedoch von jeder der beiden
Hände gleich gut bedient werden konn. Achten Sie
beim Kaufauch auf entsprechende Hinweise auf der
Mausverpockung.
Tastenonzahl: Wieviele Drucktosten bietet die
Maus? Für Windows, DOS-Spiele und die meisten
DOS-Anwenderprogramme sind Zwei-Tasten-
Mäuse völlig ausreichend. Lediglich Speziolpro-
gramme wie CAD-Software lassen sich mit einer
Drei-Tasten-Maus oft schneller bedienen.
Auflösung: Wieviele Positionen kann die Maus auf
einer ! Zoll (2,54 cm] langen Strecke unterschei-
den? Je größer dieser Wert, desto genauer arbeitet
die Abtasteinheit, Die Angaben beruhen auf unse-
ren Meßwerten, gerundet auf die nächstliegenden
50 dpi (dots per inch, Punkte pro Zoll], Werbewirk-
same Werte von 1 200 dpi und mehr beruhen auf
softwaremäßigen Multiplikationen der tatsächlich
) bis »ungenügend« (6). Trotz größter Sorgfalt könr
nden Testabschnitt im Artikel. Er enthält wichtige Er
übermittelten Daten und ändern nichts an der
tatsächlichen Hardware- Auflösung.
Abtastung: Bei der optischen Abtastung registrieren
Lichtschranken die Drehung der beiden, von der
Mauskugel angetriebenen Schlitzscheiben. Bei der
elektrischen Abtastung treten Kontaktzungen an die
Stelle der Lichtschranken und schleifen auf Platinen-
scheibchen, Im Gegensatz zur berührungslosen,
optischen Abtastung ist letzteres Prinzip extrem ver-
schleißfreudig und neigt gerne zu Quiefschtönen.
KLEINER MOUSEPAD-
RATGEBER
Jede noch so kleine Maus hat ein Recht
auf ihr eigenes Mousepad. Dankbar und
glücklich rollen Mäuse auf Unterlagen
mit leicht angerauhter, aber relativ fest-
er Oberfläche (kein Stoff). Das Material
sollte nicht spiegeln, nicht fusseln und
möglichst abriebsfest sein. Das Träger-
material (meist schwarzer Moosgummi)
isoliert zwar gut gegen die Kälte des
Schreibtisches und gleicht Unebenheiten
desselben aus, sollte aber trotzdem
möglichst dünn ausfallen.
Die Gesamtdicke (inklusive Ober-
flächen-Beschichtung) eines guten Mou-
sepads sollte im Hinblick auf eine gute
Ergonomie 5 Millimeter nicht über-
schreiten (optimal sind 2-3 Millimeter).
Ausmaße: möglichst nicht weniger als
20 x 25 Zentimeter
Pilot
Mouse
Mouseman
Motor Mouse
Lamborghini
Mouseman
Cordte ss
Trackman
Trackman
Portable
Mouse 1*
"■-•
Logitech
Logi GmbH
83 Mark
Logitech
Logi GmbH
1 50 Mark
MotorMouse
Lei su resoft
140 Mark
Logitech
Logi GmbH
300 Mark
Logitech
Logi GmbH
1 80 Mark
Logitech
Logi GmbH
255 Mark
Microsoft
Microsoft
110 Mark'
Microsoft
Microsoft
180 Mark*
Rollmaus
Kabel
Rollmaus
Kabel
Rollmaus
Kabel
Rollmaus
Funk
Stand mau s
Kabel
Stand maus
Kabel
Roll maus
Kabel
Rollmaus
Kabel
beide
links oder
rechts'
beide
rechts*
„eh,,-
beide
beide
beide*
3
3
3
3
3
3
2
2
400 dpi
optisch
400 dpi
400 dpi
400 dpi
optisch
250 dpi
optisch
200 dpi
optisch
400 dpi
elektrisch*
400 dpi
optisch
7 Gramm
2,2 cm
7 Gramm
2,2 cm
1 2 Gramm
2,2 cm
9 Gramm
1,5 cm
25 Gramm
3,4 cm
10 Gramm
2,5 cm
49 Gramm*
2,6 cm'
31 Gramm
2,2 cm
80 Gramm
10 cm
6 cm
80 Gramm
10,3 cm
6,6 cm
90 Gramm
12,4 cm
6 cm
1 20 Gramm
10,7 cm
7,8 cm
215 Gramm
13,6 cm
14 cm
120 Gramm
9 cm
7,5 cm
1 30 Gramm*
10,2 cm
5,5 cm
125 Gramm
11,5 cm
6,4 cm
175 cm
210 cm
180 cm
155 cm*
210 cm
65/210 cm*
255* cm
195 cm
i°
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ja
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i°
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ja
weiß
hellgrau
rot u.a."
hellgrau
hellgrau
hellgrau
hell beige
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3-4
3
2
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2
2-3*
3
ja
ja
6
4
5
ja
ja
2-3
2
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ja
ja
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ja/nein*
4*
2
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3-4
4
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5
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,,
en wir keine Gewähr für
äuterungen ig diesem Pu
]ie Vollständigke
nkt.
t und Richtigkeit der Angaben in <
ieser Tobelle üb
srnehmen. Techn
(, Ausstattung und Preis kön-
Ohne Öffnen des Gehäuses ist die Art der Abta-
stung bei neuwerligen Mausen nur schwer zu ermit-
teln. Manchmal ist aber doch beim genauen Hin-
hören ein leises, metallisches Schleifgeräusch zu ver-
nehmen, wenn Sie die Maus auf einer möglichst
glatten Unterlage bewegen.
Kugelgewicht: Wie schwer ist die Mauskugel?
Faustregel: je gewichtiger, desto schwerer läßt sie
sich auch bei holprigem Untergrund oder leichtem
Kippen der Maus [ruckartige Bewegung] aus der
Bahn werfen. Positives Ergebnis: Ihr Mauszeiger läuft
merklich ruhiger auf dem Bildschirm umher. Beiallem
unter 20 Gramm sollten Sie Bedenken anmelden.
Kugeldurchmesser: Wie dick ist die Rollkugel? Hier
gilt das gleiche wie beim Gewicht; die Dicken sind
einfach nicht so zappelig. Alles über zwei Zentime-
ter ist unbedenklich -wenn auch das Gewicht stimmt,
Mausgewichl". Wieviel Gramm bringt die Maus samt
Kugel auf die Waage? Ist die Maus ein kümmerli-
ches Fliegengewicht, rollt sie schon mal gerne allein
durch die Kraft des Kobels ungewollt zur Seite. Unse-
re Empfehlung: 100 Gramm sollten es mindestens
Mauslänge und Mausbreite: Damit Sie sich ein bes-
seres Bild von den Ausmaßen der jeweiligen Maus
machen können.
Kabellänge: Die Longe des Mauskabels (ohne Maus
und Stecker). Messen Sie nach, wieviel Zentimeter
Sie persönlich benötigen. Vor ollem bei Computern
im Tower-Gehäuse sollten es an die zwei Meter sein.
Schraubstecker: Ist der Mauskabelstecker [Aus-
führung: 9polig Sub-D) an die Schnittstellen-Buchse
anschraubbar? Wenn nicht, kann er versehentlich
herausfallen [nicht kritisch, ober lästig).
Gleitfüße: Verfügt die Maus über spezielle Gleit-
plättchen an der Gehäuse-Unterseite? Diese sorgen
für gleichmäßigere Mausbewegungen, verschleißen
langsamer und produzieren weniger nervtötende
Schleifgeräusche.
Gehäusefarbe: Eine schwarze Maus paßt einfach
nicht zu einem beigen Computer - oder?
Adapter 25polig: Liegt ein Adapter vom 9poligen
Sub-D- Standardstecker auf einen 25poligen Sub-D-
Anschluß bei? Wichtig, wenn Ihr Computer nur eine
serielle Schnittstelle in Form einer 25poligen Sub-D-
Buchse enthält,
Adapter 6polig: Ist ein Adapter vom 9poligen Sub-
D-Stecker auf den öpoligen Mini-DIN/Bus-Maus-
Standard mit dabei? Achtung: Mäuse ohne diesen
Adapter lassen sich oft auch über nachgekaufte
Fremdadapter nicht on eine Bus-Maus- Schnittstelle
anschließen, da die zusätzlich erforderliche Anpas-
sungselektronik in der Maus fehlt.
Ergonomie: Wie gut ist die Gehöuseform im Hin-
blick auf ein angenehmes Arbeiten (auch über län-
gere Zeit) gelungen? Schmiegt sie sich an die Hand-
fläche an oder bohren sich Kanten in die Haut? Las-
sen sich die Tasten sicher betätigen und
unterscheiden?
Mechanik: Wie ausgereift sind Rollkugel, Abta-
steinheit und Drucktasten? Gibt's Ausrutscher bei der
Kabellänge oder den Gleitfüßen?
Preisverhälmis: Ist der Preis für die gebotene Lei-
stung [Ergonomie und Technik] gerechtfertigt oder
überteuert?
Gesamturteil: Alles in allem: Wie gut hat uns die
Maus gefallen? Hauptsächlich achteten wir dabei
auf Ergonomie und Technik; aber auch Preis, Design
und Ausstattung hatten ein Wörtchen mitzureden.
Das Testkonzept von PC PLAYER
SPIELE-
PHILOSOPHIE
PC-Spiele zu testen ist
für uns eine ganz
ernste Sache.
Um Sie möglichst umfassend und kritisch über
die Neuheiten zu informieren, hat die
Redaktion ein ausgeklügeltes Wertungssystem
auf die Beine gestellt.
|^F"aum ein Computersystem bietet so viele technische
l^bjücken wie die große weite MS-DOS-Welt: Alle fünf
Minuten wird eine Soundkarte erfunden, immer schnellere
Prozessoren sind gefragt und die wil-
desten Grafikmodi werden von der
Software unterstützt. Da wir unsere
gesamten Energien auf den PC-
Bereich konzentrieren, wollen wir
Sie sowohl überdieQualitätalsauch
die technischen Besonderheiten der
getesteten Programme genau infor-
mieren. Die besten Neuerscheinun-
gen stellen wir besonders ausfuhr-
lich vor, damit Sie genau abwägen
können, ob Ihnen dieser Spaß gut
100 Mark wert ist oder nicht.
Neben der Spielbeschreibung und
vielen schönen Bildschirmfotos wer-
den Sie bei unseren Tests auf fol-
gende Elemente stoßen.
Gefahr sorgt der
sommeln. Der Horrorfaktor
Meinungskasten
Ganz subjektiv verrät der zuständi-
ge Tester, was ihm an einem Pro-
gramm gefällt oder ärgert. Bei Rezen-
sionen, die mindestens drei Seiten
lang sind, kommt auch ein zweiter Redakteur mit
nung zu Wort.
BAS REDAKTIONS TEAM
Im Meinungskasten
wiid hemmungslos
gelobt und gemeckert
Q
Systei
ward' er nicht gerade geboren,
dach als Allround-Spieler meistert er
jedes Genre. Besondere Vorlieben:
Spartsimulationen und motivierende
Strategiespiele im Stile von »Civi-
lizatton« und »Railroad Tycoon«.
£j
IM WETTBEWERB
POING QUESI
fonJosen 3 D-System sorgt
re RoNemplel- Referent Ui
Atmosphäre. Die Stärken
Dieser Text-
kasten bietet
direkte Ver-
gleiche zu
Spielen die-
ses Typs
Im Wettbewerb
Das eine Rollenspiel mag schön und gut sein - aber viel-
leicht gibt es schon ein Konkurrenzprodukt, das noch mehr
Spaß macht? In dieser Vergleichstabelle ordnen wir den Test-
kandidaten in einer Rangliste ein, die ihn mit ähnlichen Spie-
len vergleicht. Außerdem versuchen wir zu differenzieren,
welcher Altemativtitei für welchen Spielertyp (Einsteiger
oder Profi?) am besten geeignet ist.
BORIS SCHNEIDER
Seltene Mischung
aus PC-Universal-
genie (»Ich tausch'
mal schnell das
Motherboard
aus...«) und Spie-
lekenner. Kriti-
y ter Kenner der
Ad venture- Szene.
Dreht auch bevor-
zugt bei neuzeit-
lichen High-End-
3D-Spielen wie »Strike Commander« oder
»Comanche« seine Runden und schätzt
Tüfteleien.
7
Wo leckere
Hardware
lockt, ist ein
Schwaiger
1 nicht weit:
Unser Seh rauben zieher- Veteran stürzt
sich bevorzugt auf die etwas »ernsthaf-
teren« Themen jenseits des Spieleteils.
Sein Saftware- Spiel trieb äußert sich
bevorzugt bei coolen Selbstzweck-Pro-
grammen unter Windows.
MICHAEL THOMAS
Kein Dungeon ist ihm tief
genug: Unser Experte für Strate-
gie- und Rollenspiele durchfor-
stet bevorzugt die »Ultima«-Wel-
ten [mit und ohne »Under-
world«). Sein Fantasy-
Charaktername »Mic« flößt allen
Orks und Trollen Angst und
Respekt ein.
schaff als
liger Geo-
graphie- und Städte bau -Student ist
er unsere letzte Instanz für »Sim
City» & Ca. Mit schönen Adventures
wie »Indiana Jones« kann man ihn
auch vor den Monitor locken. Heim-
liches Laster: witzige Anwendungen,
bevorzugt schicke CD-ROM-Titel.
Der Wertungslcasten
Am Ende jedes Tests wird abgerechnet; da stehl nämlich die-
ser umfangreiche Textkasten wie ein Fels in der Brandung.
Hier liefern wir eine Reihe von technischen Angaben ab:
Welche Hardware wird von dem Programm unterstützt und
welche Konfiguration empfiehlt die Redaktion? Sprache und
Qualität der Dokumentation werden ebenso untersucht wie
die bange Frage, wieviel Platz das gute Stück auf der Fest-
platte verschlingt. Grafik und Sound werden mit Schulno-
ten von »sehr gut« bis »ungenügend« bewertet. Ab sofort
geben wir auch an, ob General Midi-Sound unterstützt wird
(mehr über diese jüngste Soundkarten-Generation in PC
PLAYER 5/93).
Das angegebene RAM-Minimum sagt aus, wieviel KByte
unter DOS »frei« sein müssen (Sie erhalten die Angabe über
die Speicherbelegung Ihres Rechners, wenn Sie auf der DOS-
Ebene das Kommando »MEM« eingeben). Verlangt ein Spiel
POING QUEST
ü 286 ■ 386/486
■ VGA ■ SuperVGA
/Soundbl. ■ Roland □ General Midi
jr ■ Maus ■ Joystick
ü
3 PC/Xl
_i EGA
■ AdLib
■ Tastat
Spiele-Typ
Hersteller
Hallenspiel
Zumbilsu
Freies RAM min.: S50 KByte
Fesfplattenplatz: ca. 3 MByte
Ca.-Preis
Kapierschul
Anleitung
Spiel lex!
Bedienung
Anspruch
Grafik
DM 100,-
Erl Tägliche H and buch -
abfrage
Deutsch; befriedigend
Erglisch; viel
Gut
Für Ein Steiger, Fort'
geschrittene und Profis
Sehr gut
Besonderheiten: Früh stück sbretl mit
eingerillter Landkarte des Spielfelds
liegt der Packung bei.
Wir empfehlen: 386er (min, 25
MHi) mit 4 MByte RAM, Maus und
Super VGA.
Sound
Mangelhaft
•l^TsojB-I
Rechts unten verrät eine Gesamtwertung, wieviel Spaß das
Spiel macht. Die absolute Höchstpunktzahl ist 100.
mehr freies RAM als Ihr PC anbietet, können Sie speicher-
residente Programme entfernen, Ihr System per Boot-Dis-
kette starten oder notfalls auf eine neuere DOS-Version (5.0
aufwärts) umsteigen.
Um möglichst diffizil von Spiel zu Spiel vergleichen zu kön-
nen, bieten wir Ihnen außerdem eine abschließende Gesamt-
wertung an. Sie liegt irgendwo im Bereich zwischen
(schlimmstens) und 100 (optimal). Ein durchschnittliches
Spiel würde z.B. eine Wertung um die 50 erhalten. Wir wer-
den uns hüten, Mittelmaß-Produkte hochzujubeln; Als
»hochprozentig« stufen wir nur Spiele ein, die auch lang-
fristig Spaß machen. Diese sehr feine Beurteilung ist deshalb
möglich, weil sie eine Art Kompromißwertung zwischen den
verschiedenen Geschmäckern unserer Redakteure ist. (hl)
Hey, PC-Freaks
MS-DOS Spiele
Dune 2 dt.
Empire Deluxe e.
Lemmings 2 dt.
Populous 2 dt.
Space Quest 5 dt.
Strike Commander e
Transarctica dt.
Underworld2 dt.
Wiyardry 7 dt.
X-Wing dt.
Soundpiaster SB 16
65.90
75.90
79.90
75.90
69.90
99.90
59.90
75.90
89.90
89.90
469.90
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i)plui5,~l)M.Ah.'..
■,;„..... ...
Ulalung EA-rnKl. Arüetfung DV = dr. V. Irrtum und Litrcn
... '^NicrnwiwnCnchiinibeiliagiiiifEi-i!'
REFERENZEN
Dutzendevon neuen PC-Spie- Sieben auf einen
len kommen Monat für Streich: Für jedes
Mona! auf den Markt. Jeder Her- Genre gibt es
ein Referenzspiel,
das den Maßstab
für alle Neuer-
scheinungen setzt.
steller verspricht natürlich, daß
just sein jüngstes Produkt das
schönste und beste ist und fleht
den geneigten Konsumenten an,
das gute Stück doch zu erwer-
ben. Nun gibt es neben der guten auch weniger gute PC-
Unterhaltungs-Software und es ist unser Job, die Titel her-
auszufiltern, die ihr Geld wirklich wert sind. Wir informie-
ren Sie deshalb jeden Monat mit ausführlichen Tests über
alle wichtigen Neuerscheinungen. An dieser Stelle bieten
wir außerdem einen Blick auf die älteren Programme, die
nach unserer Meinungdieabsoluten PC-Spieleklassikersind.
Nach langem Gefeilsche hat sich die PC PLAYER-Redak-
tion auf sieben Spieletypen geeinigt und innerhalb dieser
Kategorien Referenzspiele gewählt.
Ein solches Programm ist der Maßstab für alle weiteren Neu-
erscheinungen in diesem Genre, jede Bewertung ist immer
ein wenig subjektiv; außerdem wollten wir auch die Arten-
vieltalt in einigen Genres honorieren (z.B. unterteilt sich
Sport in Tennis, Golf etc.). Aus diesen Gründen gibt es die
»Im Dunstkreis«-Kandidaten: Programme, die sich qualita-
tiv mit den Spitzenreitern messen können und bei einer Kauf-
entscheidung nicht übersehen werden sollten. Um Ihnen
Monat für Monat die besten PC -Spiele auf einen Blick zu
präsentieren, wird diese Doppelseite in jeder Ausgabe aktua-
lisiert. Aus technischen Gründen können Tests aus dieser
Ausgabe erst bei der nächsten Referenzspiele-Übersicht
berücksichtigt werden. (hl/bs)
ABENTEUERSPIELE
Monkey Island II
Grafisch und spielerisch
virtuose Piraten-Parodie
von Lucasfilm. Zwei
Schwierigkeitsgrade, gute
deutsche Texte, einfache
Bedienung und geistreiche
Puzzles.
!M DU NSTKREIS:
Lost Files of Sherlock Holmes (Stimmungsvoller Kriminalfall von
Electronic Arts).
Indiana Jones and the Fote of Atlantis [Lucasfilm schickt den Film-
helden in ein besonders kniffliges Adventure).
Maniac Mansion (Lucasfilm-Klassiker mit überholter Grafik, aber
gewitztem Spieloblauf).
Space Quest V (Parodistischer Rundumschlag in Sachen Science-
fiction. Karge Puzzles, aber viele Gags und edle Grafik).
Setret of Monkey Island (Teil 1 von Lucasfilms humorvoller Frei-
beuter-Persiflage).
ACTIONSPIELE
Comanche
Dieses Hubschrauber-Actionpaket von Novalogic setzt neue
3D-Maßstabe. Das verblüffend realistisch dargestellte Ter-
rain wird aufschnellen PCs zum Augenschmaus.
IM DUNSTKREIS:
Zool: (Witziger Geschicklichkeits-Test mit superschneller Grafik -
Gremiin läßt es scrollen, was das Zeug hält).
Mogic Pockets (Renegades komplexer Geschicklichkeits-Test bie-
tet originelle Grafik).
Nova 9 (Interplanetare Panzer- 3 D-Action, von Dynomix grafisch
lecker inszeniert).
X- Wing (3D-Weltraumactian mit einer Prise Simulation. Lucas Arts
sorgte für den stilechten Star Wars-Handlungsrahmen).
Wing Commander II (Flotte Space Opera von Origin mit span-
nender Story und schönen Grafiken).
DENK- UND TUFTELSPIELE
Lemmings
Flöhe hüten ist leichter, als eine Horde vertrottelter Lem-
minge mit List und Tücke ans Ziel zu führen. Dieser Psyg-
nosis-Klassiker bietet Spielspaß pur.
Referenz spiel: mehr Level s,
' aber nicht so viel Spielwitz
IM D UNSTKREIS:
Lemmings 2 (Die Fortsetzung
mehr Lemminge, mehr Funktic
wie beim Vorgänger).
Creepers (Ansehnlicher Lemmings-Verschnitt von Psygnosis;
Führen Sie die possierlichen Raupen ans Ziel).
Gobliins 2 (Knackige Grü bei -Puzzles mit einer Prise Abenteuer
spiel; grafisch sehr humorvoll von Coktel Vision inszeniert).
Shanghai II (Auf der Memory-Idee basierendes Activision-Abtra-
gespiel der fesselnden Art)
Tetns (Das Klötzchen-Puzzle schlichthin von Spectrum Holobyte.
Eine Windows- Version befindet sich auf Microsoft'* Windows En-
tertainment Pack 1).
ROLLENSPIELE
Ultima Underworld II
Willkommen in den 3D-Welten von Origin! Ultima Under-
world II ist ein komplexer, anspruchsvoller Fantasy-Spaß mit
verblüffend realistischer Grafik. Nicht nur für Rollenspiel-
Freaks ein Erlebnis.
IM DUNSTKREIS:
Crusaders of the Dark Savant (Mit seiner schicken VGA-Grafik ist
Sir-Techs siebtes Wizardry- Programm ein Leckerbissen für sehr
gute Spieler).
Ultima VII Part Il/Serpent l*le: (Der jüngste Sproß von Origins
anspruchsvoller Fantasy-Saga mit viel Atmosphäre und Story).
(Schön anzusehen, einfach zu steuern und
abwechslungsreicher als der erste Teit dieser SSI-Reihe).
Might & Magic IV Clouds of Xeen (Anspruchsvoller Fantasy-
Brocken von New World Computing für Fortgeschrittene).
Ultima Underwortä (Nicht ganz so umfangreich wie der Nach-
folger, aber immer noch eine Klasse für sich. Origins erstes »Unter-
welt« -3 D- Spiel ist leichter und damit für Einsteiger besser geeig-
net als Teil 2).
SIMULATIONEN
Aces of the Pacific
Der Konflikt zwischen den USA und Japan während des
2. Weltkriegs
steht im Mittel-
punkt dieses
Dynamix-
Titels. Randvoll
gepackt mit
Optionen,
Missionen und
grafischen
Delikatessen.
IM DUNSTKREIS:
Strike Commander (Grafisch furiose Jet-Simulation mit ein paar
Messerspitzen Action und Strategie. Origins 3D-8rummer kommt
erst auf schnelleren 486er n richtig auf Touren).
Stunt Island (Disney Softwares »Flugsimulotion light« mit Film-
studio-Atmosphäre. Basteln Sie Ihre eigenen Stunts).
Red Baron (Dynamix' Vorgänger zu Aces of the Pacific spielt
während des 1. Weltkriegs).
Silent Service II (Kloustro phobische Spannung satt in dieser U-
Boot-Simulation von Microprose).
Formula One Grand Prix (Microprose sorgt für eine betont reali-
stische Fahrsimulation rund um den Form ef-l- Renn betrieb. Viele
spielerische Finessen und beeindruckende 3D-Grafik).
SPORTSPIELE
Links 386 Pro
Das ultimative Golf-
Programm für hoch-
gezüchtete Hard-
ware. Super VGA-
Grafik und ein sehr
realistisches Spielge-
fühl bescheren
Access die Sportkrone.
SBÜ2I »BTR»
IM DUNSTKREIS:
Cor & Driver (Brausen Sie mit Traumautos über zehn Strecken.
Fetziges Fahren ohne Reue, auch ahne Führerschein bei Electro-
nic Art* erhältlich).
Jordan in Flight (Basketball-Simulation mit dem US-Superstar.
Electronic Art* sorgte für schwindelerregende 3D-Grafik).
Microsoft Golf für Windows (Quasi die Windows -Vers Jon von
Links. Optisch und spielerisch sehr anspruchsvoll).
Winter Challenge (Sechs flotte Wintersport-Disziplinen mit 3D-
Grafik von Accolade).
World Tennis Chtimpionships (Gewöhnungsbedürftiges, aber sehr
anspruchsvolles Tennis von Mindscape).
STRATEGIESPIELE
Railroad Tycoon
Nicht nur Märklin-
Fans werden sich
verzückt auf dieses
Spiel rund um das
goldene Zeitalter der
Eisenbahn stürzen.
Schienennetz-
Schmuckstück von
Microproses Top-
Designer Sid Meier.
IM DUNSTKREIS:
Bundesliga Manager Professional (Software 2000 macht Sie zum
Trainer eines Fußballclubs, der zahlreiche taktische Entscheidun-
gen treffen muß).
Populous II (Electronic Arts gibt Ihnen göttliche Macht, hunderte
von Levels und detaillierte Super- VGA-Grafik. Suchen Sie Ihre
Gegner mit handfesten Naturkatastrophen heim).
Civilization (Microprose generiert für Sie einen ganzen Planeten,
auf dem Sie sich um die Entwicklung eines Volkes kümmern).
Dune It (Wohlig-hektische Echtzeit-Strategie von Virgin. Höchst
spannende Umsetzung des Kultromans »Der Wüsten planet").
SimCity (Maxis macht Sie zum Städteplaner, der sich z.B. um Infra-
struktur, Steuern und Umweltschutz kümmern muß).
MANIAC
MANSION
Nostalgie mit hohem
Unterhaltungswert: Im
Tentade- Programm ist das
komplette Vorgängerspiel
untergebracht - das Ur-
Maniac Mansion mit der
authentischen EGA-Grafik
der 80er Jahre. Auch hier
steuern Sie drei Spielfigu-
ren, zwischen denen jeder-
zeit umgeschaltet werden
darf.
Viele Charaktere tauchen
hier zum ersten Mal auf;
trotzdem kann man die
beiden Teile voneinander
unabhängig spielen. Dr.
Fred steht unter dem
schlechten Einfluß eines
außerirdischen Meteors
MAMACft
MANSION 1
Ein Tentakel strebt nach der
Weltherrschaft und bedient
sich dabei der niederträch-
tigsten Methode, die man
sich vorstellen kann: Politik!
Das neue Adventure von
LucasArts ist ein spieleri-
scher Hochgenuß mit geist-
reichen Gags, patenten
Puzzles und einer haar-
sträubenden Handlung.
w:
Experimenten an unfrei-
willigen Gehirnspendern.
Die beiden Tentakel spie-
len hier noch eine dezente
Nebenrolle.
haften Sie von einem Haus-
halt, in dem zwei Tentakel als
Wachhunde dienen, der Familien-
vorstand sich im Keller seinen wis-
senschaftlichen Experimenten wid-
met und eine Mumie in der Bade-
wanne zwischengelagert wurde? Die
Abenteuerspieler waren von Dr. Fred
und seiner schrägen Sippe sehr angetan; vor fünf )ahren sorg-
ten sie dafür, daß »Maniac Mansion« der erste dicke Adven-
ture-Erfolg von Lucasfilm war.
Der Rest ist Software- Legende: Die mittlerweile in »Lucas-
Arts« umbenannte Abteilung aus dem Firmenimperium von
»Star Wars«-Regisseur George Lucas landete einen Renner
nach dem anderen. Vor allem in Deutschland konnten sich
die Amerikaner auf eine treue Fangemeinde stützen, die
Titeln wie »Indiana Jones« oder »Monkey Island* auf Platz
1 der Hitparaden verhalf. Nachdem LucasArts zuletzt mit
»X-Wing« ein Abstecher ins Simulations-Genre gelang,
schlagen jetzt wieder die Herzen der Abenteurer fröhlich im
Dreivierteltakt. Der Maniac Mansion-Nachfolger »Day of
Wer wird denn verzagen, nur weil er um 200 Jahre in die Ver-
gangenheit versetzt wurde? Immerhin lassen sich die Wasser-
spülungen der Zeitmaschinen benutzen, um Gegenstände aus-
zutauschen.
the Tentacle« hat das Zeug dazu, sowohl Fans des ersten
Teils als auch Adventure-Einsteiger zu begeistern. Für Letz-
tere ist ein wenig Nachhilfe vorgesehen: Das komplette
Maniac Mansion 1 als »Spiel im Spiel« eingebaut.
Als Basis für das neue tentakelige Abenteuer benutzt Lucas-
Arts sein bewährtes System, das zuletzt bei Monkey Island
> J W7
* • •
» -»
tu:
Verben anklicken, um Be-
fehlseingaben zu bauen
v. ii ■'
Gegenstände ^Ä™
Spielfiguren
im Inventar
Steuerung und Menüs sind in bester LucasArts-Tradi tion elegant gelöst
Dr. Fred erhält Besuch
II und Indy IV eingesetzt wurde. Maniac
Mansion 2 hat ein paar zusätzliche spie-
lerische Kniffe drauf, die sich aus der Vor-
geschichte ergeben. Der Schlamassel
beginnt, als Purpur-Tentakel an dem ver-
seuchten Abwasser nippt, das bei Dr. Freds
Experimenten entsteht. Die Nebenwirkun-
gen der Suppe sind beachtlich: Tentakel
wachsen zwei Arme; er fühlt sich klüger,
selbstbewußter und will folgerichtig die
Menschheit unterjochen. Was nun, Dr.
Fred? Für einen modernen Wissenschaft-
ler ist ein solches Malheur ein Klacks.
Wozu hat man eine Zeitmaschine, mit der
man schnell einen Tag in die Vergangen-
heit reisen kann? Hier soll das Abwasser
gestoppt werden, bevor das Tentakel
davon naschen kann.
Aus Kostengründen betreibt Dr. Fred seine Zeitmaschine
nicht mit einem echten Diamanten, sondern mit einer preis-
werten Imitation, was fatale Folgen auf die Zeitreise hat. Die
drei Versuchskaninchen werden böse herumgewirbelt; sie
landen zwar wieder alle im selben Haus, doch in verschie-
denen Zeitzonen!
Der schwergewichtige Hoagie, seines Zeichens Schlagzeug-
Roadie bei einer Rockband, wird 200 |ahre in die Vergan-
genheit geschleudert. Hier trifft er auf die amerikanischen
Gründerväter wie George Washington oder Thomas Jeffer-
son, der noch Tips für seine Verfassung entgegennimmt. Die
schräge Laverne, die nie ohne Skalpell das Haus verläßt, lan-
det 200 fahre in der Zukunft. Dort haben die Tentakel bereits
die Macht an sich gerissen und behandeln Menschen als
Die verrückteste A dve n tu re -Vorgeschichte oller Zeiten: Zwar kai
ach Bernard richtet eine Katastrophe an. Um den Schlamassel c
s größenwahnsinnige Purpur-Tentakel zunächst fesseln,
nuß die Zeitmaschine angeworfen werden.
/£\| THOMAS
'•TV 1 WERNER
Bekanntermaßen liegen Ge-
nie und Wahnsinn oft sehr
dicht beieinander. LucasArts
ist mit dem »Day of the
Tentacle« der Balanceakt
zwischen diesen beiden
Polen gelungen und was
dabei heraus kam, kann
daher nur als »wahnsinnig
genial« mit einem Schuß
»genialem Wahnsinn« cha-
rakterisiert werden .
Die Bedienung ist hervorra-
gend einfach gelöst und
behauptet sich auch weiter-
hin als das beste Adventu-
re-System. Der Humor ist
v/irklich einmalig und wirkt
keineswegs bemüht wie in
etlichen anderen angeblich komischen Abenteuerspielen.
Die Puzzles sind vom Schwierigkeitsgrad her wohldosiert und
alle mit einer Portion Logik und Phantasie lösbar. Gespeichert
werden muß nur dann, wenn man zwischendurch ein paar
Stunden Schlaf erhaschen will - es gibt keine Stellen, an denen
man einfach dahingemeuchelt wird oder spielentscheidende
Gegenstände verliert. Handlung und Atmosphäre lassen keine
Wünsche mehr offen; die grafische Darstellung könnte von
einem hervorragenden Bühnenbildner entworfen sein.
Was glauben Sie wohl, womit man die Edis<
gründlich in Panik versetzen kann?
Haustiere, die Gassi geführt werden und ansonsten in Zwin-
gern hausen. Dritter im Bunde ist der schusselige Techniker
Bernard, der in der nicht minder komplizierten Gegenwart
bleibt.
Nachdem die ersten kleineren Probleme überwunden sind,
können Sie jederzeit zwischen den drei Spielfiguren hin und
her schallen. Hoagieund Laverne können nicht so ohne wei-
terem in die Gegenwart zurück. Hoagie landete
schließlich in einer Epoche ohne Strom und Steck-
dosen; er muß sich zunächst um die Zutaten für
eine Superbatterie kümmern, die auf Esstg-und-
Öl-Basis funktioniert. Laverne ist in einer men-
schenfeindlichen Welt gelandet, in der die Ten-
takel das Sagen haben. Sie benötigt schleunigst
ein Kostüm, um getarnt durchs Haus streifen zu
können.
Durch einen segensreichen Kniff können sich die
Freunde über die Zeitabgründe hinweg helfen:
Legt man einen Gegenstand in die Toilette einer
Kapsel, kann er von einer anderen Person her-
ausgefischt werden; egal, in welcher Zeitzone sie
sich befindet. Die Aborte werden so zu Schlüs-
sclstellen für verquere Austauschaktionen, mit denen sich
die wildesten Puzzles lösen lassen. Das Handling ist komfor-
tabel gelöst: Damit die Spielfiguren nicht immer vom Man-
sion zur Zeitmaschine laufen müssen, können Sie das Kom-
mando »Geben« benutzen. Jetzt noch Gegenstand und zu
beschenkende Spielfigur angeklickt, und der Austausch über
die Zeitbarrieren hinweg wird in Sekundenschnelle abge-
wickelt.
Der Kniffligkeit sind keine Grenzen gesetzt, denn zusätzlich
nutzten die Spieldesigner alle Finessen weidlich aus, die sich
aus den Zeitparadoxa ergeben. Laverne häng! in der Zukunft
an einem Baum fest - wie kommt sie herunter? Wie wäre es
denn, wenn man in der Vergangenheit dafür sorgt, daß die-
ser Baum gefällt wird und damit in der Zukunft erst gar nicht
existiert? Als hätten sich die Programmierer wiederholt die
»Zurück in die Zukunft«-Filme reingezogen, werden solche
raffinierten Zeitpuzzles immer wieder bemüht, ohne daß die
WM
30
[um
■ Mm
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el die Macht überr
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■n und b«l
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Pech für Lavern e:
Ind.
r Zukunft haben Tentak
landein Menschen wie Haustiere
Logik darunter leidet. Nachdem die drei Freunde wieder ver-
eint sind, geht es erst richtig los: Die Eroberungsgelüste von
Purpur-Tentakel sind noch lange nicht gestoppt und ein paar
kleine Molekularverschiebungen sorgen für erstaunliche
Nebenwirkungen bei unseren Helden...
Neben dieser höchst originellen neuen Story bietet Day of
the Tentacle die Tugenden vergangener LucasArts-Klassiker.
Die Bedienung erfolgt über das Anklicken von Verben am
unteren Bildrand und Gegenständen in der Grafik oder im
Inventar der Spielfigur. Faire Hilfen sorgen dafür, daß Sie
möglichst kein Detail übersehen. Wenn man den Cursor
über die Raumgrafik bewegt, wird jedesmal vermerkt, sobald
Sie dabei einen Gegenstand streifen, der irgendwie benutzt
werden kann. Auf diese Weise lassen sich schmückende
Hintergrund-Dekoration und essentielle Objekte
ohne mühseliges Ausprobieren voneinander
unterscheiden. Außerdem macht das Programm
einen sinnvollen Verb-Vorschlag: Bewegen Sie
den Cursor z.B. über eine Tür, leuchtet in der
Anzeige unten automatisch »Öffne« auf. Um die-
ses Kommando zu übernehmen, muß man nur
K>^| HEINRICH LENHARDT
Die Nacht ist über dos bayerische Voralpenland her-
eingebrochen. Ehrbare Bürger geben sich dem Tief-
schlaf hin, doch zwischen drei PC PLAYER -Testern
herrscht reger Telefonverkehr. Gar sonderbar
muten die Gesprächsinhalte an: »Was machst Du
mit dem Hamster, nachdem Du ihn aufgetaut hast?«,
»Hast Du schon den Tentakel-Schönheitswettbe-
werb gewonnen?«, »Ich brauche ein Gebiß für
George Washington!« - mon muß wohl um die gei-
stige Gesundheit der Gesprächspartner fürchten.
Aber keine Sorge, wenn mon sich auf Day of the
Tentacle einläßt, gewohnt man sich rasch an solche
nicht ganz alltäglichen Probleme.
Lucas Arts zeigt mit diesem Meisterstück eindrucks-
voll, wer auf dem heiß umkämpften Markt der Aben-
teuerspiele die Nr. 1 ist. Eine geniale Story, hin-
reißende Gags, erlesene Grafik, stimmungsvoller
Sound und irrwitzige Ideen machen Day of the
Tentacle zum Gewinner, Das ist eines von den
Adventures, bei denen man Angst vorm Durchspie-
len hat - es macht soviel Spaß, das es gar nicht mehr
aufhören soll.
Ich finde eigentlich bei jedem Testkandidaten etwas
zum Meckern, aber bei diesem Qualitätsspiel streckt
der gestrenge Rezensent die Waffen. Allenfalls
etwas mehr Komplexität im letzten Abschnitt hätte
das Vergnügen noch steigern können. Wenn Sie sich
auch nur im entferntesten für Grafik -Adventures
interessieren und Sinn für schrägen Humor haben,
dann fällt Day of the Tentacle unter die Kategorie
»Pflichtkauf«.
Bei Dialogen haben Sie die Wahl
möglichkeiten
Mansion x 3; Hier sehen Sil
heit, in der Gegenwart
y
IM WETTBEWERB
LucasArts macht sich in den erle- DAY OF THE TENTACLE 93
senen Regionen der Abenteuer- Wonkey | s | ond „ 93
spiele selber Konkurren«. Day of ^^ „, Monk , w 0)
the Tentacle schließt tum nicht ....
. . ._. ... ... Indiana Jones:
minder witzigen Monkey Island , . , .
II auf U nd erhält die Referenz- F»te of Atlaitfts 89
kröne. Ausschlaggebendes I- S P nte Quest V 77
Tüfelchen: Bei Tentacle ist das freddy Phorkas 68
komplette Maniac Mansion 1 als
Super-Bonus mit dabei! Wer's nicht ganz 50 abgedreht- humor-
voll haben will, ist mit dem etwas ernsteren, aber ebenfalls
sehr spielens werten Abenteuern von Indiana Jones in Atlantis
gut beraten. Sierras derzeit bestes Stück, die SF-Parodie Space
Quest V, folgt mit respektvollem Abstand.
Freddy Pharkas, das jüngste Programm dieses Herstellers, ist
von der Tentakel -Qualität weit entfernt - mehr dazu im
Freddy-Test in dieser Ausgabe.
Die grafische Perspektive paßt sich dem ausgesprochen schrägen Humor
ERSTE SCHRITTE
Wir wollen bei einem so scho-
nen, neuen Adventure nie-
manden den Spaß mit einer
voreiligen Lösung verderben.
Deshalb an dieser Stelle nur
ein paar dezente Hints, um Sie
an möglichen Sackgassen am
Anfang vorbeiz u leiten. Trotz-
dem gilt: Weiterlesen auf
eigene Gefahr! Wer sich kein
bißchen Spannung nehmen
lassen will, möge sofort sei-
nen Blick von diesem Textka-
sten ab v/enden.
■ Bloß nicht den Plan für die
Superbatterie übersehen: Er
hängt rechts im Kellerlabor.
■ Laverne hängt am Baum -
es muß gefällt werden. Aber
nicht in dieser Zeitzone. Wo
sind die lustigen Holzhacker-
buam? Tarnen und täuschen:
noch den rechten Mausknopf betätigen. Damit lassen sich
Routineaktionen schnell abwickeln; das Enträtseln der Puzz-
les wird keinesfalls zu leicht. Hier müssen Sie schon selber
auf die richtigen Schritte kommen.
Ein weiteres, von früheren Adventures bekanntes Feature
sind Dialoge und »Cut Scenes«. Bei Plaudereien mit ande-
ren Spielfiguren bestimmen Sie den Gesprächsverlauf durch
das Anklicken einer Antwortmöglichkeit. Sicherheilshalber
sollte man jedes noch so abwegig anmutende Thema ein-
mal anschneiden, um keine Tips zu versäumen. Bei den Cut
Scenes wird mitten im Spiel eine kleine Animation abge-
spielt, die an einem anderen Schauplatz stattfindet. Gerade
hier sollten Sie Augen und Ohren spit-
zen, um keine wichtige Information zu
versäumen.
Das Spieldesign bei Day of the Tentacle
stammt nicht von den Machern des Vor-
gängerspiels; als Autoren zeichnen Dave
Grossman und Tim Schafer verantwort-
lich. Der Humor orientiert sich erfolg-
reich am Vorbild; vor allem grafisch wird
der Comic-Charakter noch unterstri-
chen. Ausgesprochen schräge Perspek-
tiven und Animationen in Trickfilm-Qualität prägen die
Optik; in Sachen Sound gibt es neben stimmungsvoller Musik
sowie digitalisierten Effekten reichlich Sprachausgabe zu
vermeiden. Bei der Disketten Version plaudern die Intro-Dia-
loge munter aus den Lautsprechern; die Sprache wurde hier
ebenso ins Deutsche übertragen wie die Bildschirmtexte.
Noch im Juni will LucasArts in den USA eine CD-ROM-Ver-
sion veröffentlichen, bei der alle Texte im Spiel gesprochen
werden. Eine übersetzte CD-ROM-Ausgabe mit komplett
deutscher Sprachausgabe wird ein bis zwei Monate später
folgen; mit den Tonaufnahmen wurde ein Synchronisations-
Studio beauftragt. {hl)
Ein Mann sieht rot, dann greift
er zur Axt.
■ Muntern Sie den Depressiv-
ling auf - mit einem Brief aus
der Vergangenheit.
■ Ja, wo ist denn der Schlüs-
selbund? Er steckt in einer Tür
unweit von Morpheus Armen.
■ Das Liedgut des grünen Ten-
takels wummert das Haus
ganz schön durch. Merke: Je
gekippter die Box, desto ful-
minanter die Auswirkungen
der Baßbedröhnung.
■ Dr. Ed wird sofort wieder
schlafwandeln, wenn seine
Koffeinzufuhr versiegt.
■ Hoagie braucht Essig, doch
er findet nur Wein. Jefferson
und die Zeit sind ihm behilf-
lich; 400 Jahre später greift
jemand zum Dosenöffner.
DAY OF THE TENTACLE
[La
O
(MANIAC MANSION 2)
J 286er ■ 386er/486er
J PC/X1
EGA
■
VGA J SuperVGA
■ AdLib
'Soundbl. ■
Roland ■ General Midi
■ Tastat
jr ■
Maus ■ Joystick
Spiele-Typ
Abenteuerspiel
Freies RAM: 580 KByte
Hersteller
LucasArts
Festplattenplatz: ca. 14 MByte
Co. Preis
DM130,-
Besonderheiten: Die klassische F Di-
Kopier schuf
Erträqliche
Hnnduuchabfrage
version van Maniac Mansion 1 ist
als »Sub- Prag ramm« mit dabei.
Anleitung
Deutsch; gut
Spielte xl
Deutsch; gut
Wir empfehlen: 386er
Bedienung
Anspruch
Sehr gut
Für Eins teiger und
Fortgeschrittene
(min. 20 MHz) mit 2 MByte RAM,
Maus und VGA.
Grafik
Seht gut
Sound
Sehr gut
— B93 m-
Play hard, Play safe; Preiswert
I
Schauplatz ist der Zweite Weltkrieg. Nehmen
~:e zusammen mit anderen Männern und
Maschinen an einer aufregenden Luftschlacht über
dem Pazifik teil. Greifen Sie feindliche
Flugzeugträger und Luftwaffenstutzpunkte an, und
verteidigen Sie sich gegen die besten Piloten, die der
Feind aufzubieten
Aces of the Pacific
"Der Benchmark der 90er
für Flugsimulatoren"
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Mit dem Erwerb des
QEMM-386 Game Paq erhalten Sie
gegen einen geringfügigen Aufpreis
zwei aufregende Spiele ■ solange
der Vorrat reicht.
hat. Realistische
Simulation von 30
Kampfflugzeugen
und Bombern aus dem
Zweiten Weltkrieg; legendäre
feindliche Helden, gegen die Sie kämpfen
werden; aufregende Landungen auf einem Flugzeugträger. Sie können ver- intensiven Programme, wie z.B. WordPerfect oder MS Windows wird
schiedene Kampfeinsatze oder sogar einen vollständigen Krieg inszenieren. Und X. / Platz zur Verfügung gestellt. QEMM macht das Arbeiten
wenn Sie wollen, können Sie sogar zum Feind überwechseln. Ausführliches 240- , ^ / PC angenehmer,
seitiges Handbuch mit vielen Fotos und Karten. . , c \\\>4 *
Auf dem Spielfeld
Play Safe
QEMM-386 ermöglicht Ihren \
Spielen den automatischen
Zugriff auf den gesamten
Arbeitsspeicher Ihres PC.
Deshalb wird dieser Speicher-
manager von so vielen
Spieleherstellern empfohlen.
Bei QEMM handelt es sich um eines
der führenden Programme zur
Speicherverwaltung. Es wird nicht nur der
Betrieb von Spielen verbessert sondern auch die
Wahrscheinlichkeit von Systemabsrürzen verringert. Für
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mrmTKTT
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delt es sich um eine äußerst realistische 3-D-Simulation des American- J
Football-Spiels. Sie
Front Page Sports: Football ^™ en #
"...dieses vollständige Amerkan-Football- fj&^fl .
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EG-Milj!Liedsua<«i - Im frei
I
I
I L.__
1 ChHffte£&€&
WHERE IN SPACE IS
Asteroiden
Gefängnis,
»Jailhouse
Rock«
Carmen Sandiego ist
schon seit Jahren die
meistgesuchte Dame in
Computerspielen. Die ele-
gante Diebin macht seit dem
1986 erschienenen »Where
in the World is Carmen
Sandiego« Kinder- und Klas-
senzimmer unsicher. Die
vier bisherigen Produkte
(»World«, »U5A«, »Europe«,
»Time«) beschäftigten sich
mit Geographie und Ge-
schichte. Das neueste Pro-
dukt aus dieser Serie schickt
Carmen und ihre Gang in die Weiten des Weltraums.
Die 18 Lebewesen starke Organisation V.I.L.E., deren
Chefin Carmen ist, gehört zu den notorischsten Dieben im
Sonnensystem. Sie klauen
wirklich alles, was nicht niet-
und nagelfest ist: Die Krater
des Mondes, die Ringe des
Saturn oder den roten Fleck
vom Jupiter. Zum Glück gibt
es eine interplanetare Detek-
tivagentur namens ACME,
die ihren Spezial-Agenten
darauf ansetzt, Carmens Gang zu schnappen.
Eine Spielrunde beginnt mit einem Anruf des »Chefs«, der
Ihnen kurz erklärt, was gestohlen wurde. Mit Ihrem Space-
hopper machen Sie sich auf
den Weg zum Tatort und
befragen die Zeugen. Einer
meint zum Beispiel »Der
Täter wollte zum entfern-
testen Planeten im Sonnen-
system flüchten«. Die Sen-
soren in Ihrem Raumschiff
zeigen außerdem Spuren,
die zu einem lupiter-Mond,
dem Asteroiden-Gürtel und
zu Pluto führen. Klare Sache,
die Pluto-Spur ist die richt-
ige, die beiden anderen
enden in Sackgassen. Auf
dem Pluto angekommen, fin-
den Sie eine weitere Spur,
die zum Mars-Mond Phobos
deutet. So geht das Spielchen
über mehrere Stationen wei-
ter, bis Sie schließlich am
CARMEN
SANDIEGO?
Lernen Sie das Sonnensystem auf die
spielerische Art kennen: Bei der Jagd nach
Carmen Sandiego erfahren Sie alles
über Planeten, Monde und Asteroiden.
Versteck des Diebes ange-
kommen sind. Auf dem Weg
dorthin haben Sie hoffentlich
genug Spuren gesammelt,
um den Langfinger über-
führen zu können. Aus den
Angaben der Zeugen wie
»Ernährt sich von radioakti-
vem Müll«, »Besitzt drei
Augen« oder »Liest gerne
)ules Verne« müssen Sie
nämlich das richtige Alien
identifizieren und sich einen
Haftbefehl ausstellen lassen.
Nach ein paar gelösten Fäl-
Weißt du, wo die Sternlein stehen?
Hier müssen Sie Sternbilder erken-
nen, um Infos zu erhalten.
(5>)l BORIS
'■JT-.- J SCHNEIDER
Da macht das Büffeln Spaß:
»Where in Space...« ist eines
der besten Lernspiele, das ich
je gesehen habe. Die Grafik
ist gnadenlos witzig, die Car-
toon-Aliens kommen bei Alt
und Jung gleichermaßen an.
Die Soundeffekte sind auch
nicht von schlechten Eltern:
Die Aliens geben bizarre
Geräusche van sich und Bord-
computer VAL spricht mit
sexy-rauchiger Stimme. Phä-
nomenal ist die integrierte
Datenbank mit den über 800
Seiten Information. Wie die
Programmierer diese Text-
menge und das Spiel in nur
6 Megabyte Festplatte nplati
unterbringen konnten, ist mir
ein Rätsel. Man kann schon
mal eine Stunde nur beim
Blättern in den Astronomie-
Texten hängenbleiben.
Läßt man den Lerneffekt ein-
mal außen vor und wertet
nur den Spielspaß, muß die-
ser Titel einige Federn lassen.
Der Ablauf (Information sam-
meln, Datenbank anwerfen,
weiterfliegen) ist auf Dauer
etwas einlullend. Immerhin
haben die Grafiker jeden nur
denkbaren Trick genutzt, um
durch optische Gimmicks von
dieser 08/15-Masche ge-
schickt abzulenken. Dadurch
haben die Programmierer,
ein Spiel entwickelt, bei dem
sich Kinder und Erwachsene
um den PC balgen werden.
Ein echter Haken sind natür-
lich die englischen Texte. Da
auch mit Wortspielen und
Fachausdrücken nicht ge-
spart wird, ist das Programm
nicht für jedermann geeignet;
eine deutsche Umsetzung ist
vorerst nicht geplant. Aber
vielleicht nutzen Sie die Gele-
genheit, mit Carmen Sandie-
go gleich noch die Englisch-
Kenntnisse aufzufrischen.
3 Seiten aus der eingebauten
Astronomie-Datenbank
^J
IM WETTBEWERB
Die Carmen Sandiego- Spiele Buzi Aldrin's Rate into Space 77
haben >kh in. laufe der Zeil WHERE IN SPACE... 73
immer weiter gesteigert. Das Where in the World...(CD-ROM)69
Spielprinzip blieb zwar seil Jah- [„ ,„, || „5
ren gle.ch, aber die Präs.ntati- „^ fc „_ „
an wurde immer weiter verbes-
sert. So bietet die CD-ROM-Ausgabe von »World« hunderte
digitalisierter Fotos und Sounds. Vom Charme des neuen Welt-
raum-Spiels wird aber auch das CD-ROM überholt. Eco Quest
ist ein weiteres kinderfreundliches Lernspiel; Buzx Aldrin wen-
det sich an die erwachseneren Spieler und bietet jede Menge
Wissen über Weltraumfahrt in den 50er und 60er Jahren.
len steigt der Schwierigkeitsgrad. Die Hinweise werden noch
kryptischer und Sie haben immer weniger Zeit, den Täter zu
stellen. Zum Glück gibt es »VAL 9000«, den Bordcomputer
mit der riesigen Datenbank. Die Programmierer haben ganze
Lustige Zwischenanimationen (hier der
Angriff der »Space lnvaders<<) lockei
das Geschehen auf.
Astronomie-Bücher in dieses Online-Lexikon gepackt: Über
800 Bildschirmseiten mit Text, einigen Dutzend Grafiken
und sogar mehreren Filmen informieren so gut es nur geht
über die Planeten und Monde im Sonnensystem, über Astro-
nomen und Astronauten. Eine integrierte Suchfunktion
macht die Detektivarbeit leicht. Ha! sich der Täter auf den
Berg Olympus geflüchtet, läßt man einfach die Datenbank
nach diesem Wort durchstöbern und findet schnell raus, daß
es diesen Berg auf dem Mars gibt. Aber Vorsicht: Daten-
bank-Suche kostet wertvolle
Zeit, und Sie müssen den
Auftrag bis zu einem be-
stimmten Sternendatum
erfüllt haben. Sie sollten sich
an so viele Details wie nur
möglich erinnern, um später
die Suchzeit zu sparen.
Dabei merken Sie gar nicht,
wie Sie freiwillig Daten und
Fakten des Sonnensystems
pauken, nur um dieses Spiel zu gewinnen.
Zur Informationsbeschaffung dienen nicht
nur die Zeugen am Tatort. Sie haben in jeder
Raumhafen-Bar einen Informanten sitzen
und können auch das Firmament nach Bot-
schafen absuchen. Diese
Funktion ist besonders
trickreich: Sie müssen dann
Sternbilder identifizieren. Wer
den Schwierigkeitsgrad nach
oben schrauben will, kann die
Hilfslinien und eingeblende-
ten Namen abschalten und
muß dann aus dem Gedächt-
nis die passenden Sterne fin-
den.
Das als Spiel getarnte Lern-
programm nutzt Hires-Graftk
in 16 Farben, die aber so
geschickt ausgenutzt werden, Mbst Seience . fiction .
daß gerade die Planetenbilder Filme wie 2001 bleiben
c \i/~a n-i i vor Parodien nicht ver-
wie Super VGA-Bilder ausse- , nf
hen. Eine High-Score-Liste mit
den besten Detektiven und das automatische Speichern des
Spielstands bei Verlassen des Programms runden »Where in
Space...« ab. (bs)
Während der Informant Ihnen heiße Tips zuflüstert, piesockt e
seine Vorspeise auf dem Teller
w
WHERE IN SPACE IS
11
CARMEN SANDIEGO?
■ 286 ■ 386/486
3 PC/XT
■ EGA
■
VGA J SuperVGA
■ AdLib/Soundbl. ■
Roland ■ General Midi
J Ta statu
■
Maus _J Joystick
Spiele- Typ
Lernspiel
Freies RAM min.: SSO KByte
Hersteller
Broderb und
Festplaltenplati: co. 6 MByte
Kopiet schütz
Besonder hei len: 800 Seiten Astro
Anleitung
Englisch, viel
Spieltext
Englisch, viel mit Fach-
begriffen (Astronom
e) Wir empfehlen: 386er (min. 16
Bedienung
Gut
MHz) mit 2 MByte RAM, Maus und
Anspruch
Für Ein Steiger und
Fortgeschrittene
Grafik
Gut
Sound
Gut
—-■ms 7 3»J
SPHEROIDS
Extrawaffe im Einsatz: Jeder Streuschuß muß für teures Geld
gekauft werden
I^T " Önnen Computerspiele Ihre Gesundheit gefährdend
l^k. Angesichts des Thrillers, den Data Becker auf der
Packungsrückseite seiner Neuheit »Spheroids« verbreitet,
muß man sich anscheinend Sorgen um Leib und Seele
machen. Sollten Sie sich von den »digitalisierten Sound-
effekten, die Ihre Lautsprecher zum Beben bringen« eben-
sowenig einschüchtern lassen wie angesichts der »packen-
den Begleitmusik, die Ihren Adrenalin-
spiege! auf ungeahnte Höhen steigen läßt«,
sind Sie diesem Ballerspiel in der Tat
gewachsen. Was sich dann auf dem Bild-
schirm tummelt, bringt keinen Kreislauf so
leicht zum Zusammenbrechen.
Fröhlich steuern Sie Ihr Raumschiff über
einen starren Untergrund. Das Gelände
wird nicht gescrollt, dafür flitzen die geg-
nerischen Spheroiden-Roboter umso leb-
hafter über die Mattscheibe. Bevor ein
neuer Finsterling die Weltraumarena
betritt, flackert's kurz in der Ecke, aus der
er nahen wird. Dieser Service warnt den
aufmerksamen Spieler, der rechtzeitig aus-
weichen und schon mal die Laserkanone
justieren kann. Letztere läßt sich nämlich
unabhängig von der Flugrichtung stufenlos
schwenken, womit Sie auch diffizile Aus-
weichmanöver bei gleichzeitigem zielge-
nauen Vergeltungsgeballer nur ein müdes
Lächeln kosten. Wer seine Finger knoten-
frei in Erinnerung behalten will, greift zum
(Digital-)Joystick. Besonders geschmeidig
gelingt die Bedienung mit dem Gravis
Game Päd, dessen vier Feuerknöpfe sich-
Es kam, es flog, es explodierte:
Weltraum-Action in herzerfrischender
Schlichtheit bleibt auch Besitzern hoch-
gezüchteter PC-Systeme
nicht verwehrt.
beliebig belegen lassen - Lob!
Neben sechs verschiedenen Hinter-
grundgrafiken und einer sporadisch
angebotenen Speicher-Option ent-
zückt Spheroids mit seinem Extra-
Angebot. Die Münzen, die während
des Weltkraumkampf eingesammelt
werden, lassen sich zwischen den
einzelnen Levels beim örtlichen
Supermarktsinnvoll anlegen. Stufefür
Stufe verbessern Sie Laser, Schutz-
schilde, Antrieb und kaufen Sonder-
waffen ein. In Augenblicken höchster
Not läßt sich die gegnerische Übermacht mit Streuschüssen
und Smart Bomben schöner atomisieren. (hl)
HEINRICH
LENHARDT
Heißa,' endlich hat die Pro-
grammierer-Welt es ge-
schafft: Durch konsequente
Ausnutzung von 32-Bit-Code,
Soundblaster-Effekten und
256-Farben-Darstellung ist
nun auch Ihr teurer Edel-PC
in der Lage, ein Ballerspiel
auf Amiga 500-Niveau dar -
Das klingt vielleicht ein
bißchen gehässiger als es
gemeint ist. Spheroids ist
kein Kleinod mit epischem
Tiefgang, schlägt sich aber in
seiner Eigenschaft als nettes,
kleines und nicht allzu
Die eingesammelte Barschaft wird bei diesem liebenswürdig
Händler in bessere Ausrüstung investiert
schweres Mittagspausen-
Ob erb rü c k u n g sg e ba 1 1 e r
wacker. Nach sechs Runden
werden die Gegnerformati o-
nen zwar weitgehend wie-
derverwertef und das eigene
Raumschiff steuert sich leicht
schwammig, aber das Expe-
rimentieren mit verschiede-
nen Extras und die nette
Schußwinkel-Justage
bewahren den Spieler vor
Morpheus Armen.
Dank des zivilen Preises ern-
tet die seichte Ballerei noch
Sympathien. Allerdings wur-
den auf dem Shareware- Sek-
tor schon aufregendere Welt-
raum-Action in Gestalt von
»Major Stryker« oder »Over-
kill« gesichtet.
SPHEROIDS
3 286
■ VGA
'Soundbl. _l Rolar
jr J Maus
■ 386/486
J Super VGA
d U General Midi
■ Joystick
m
a PC/Xl
_i EGA
■ AdLib
■ Tostot
Spiele-Typ
Herstellet
Aitionspiel
Dato Becker
Fteies RAM min.: 495 KByte
festplattenplati: ca. 1 MByte
Co. -Preis
Kopie rsttiut
DM 40,-
Besonderheiten: Spielstand und
Bestenliste lassen sich speichern.
Anleitung
Spielte«!
Bedienung
Deutsch; gut
Deutsch; gut
Befriedigend
Wir empfehlen: 386er (min. 1 6
MHz) mit 640 KByte RAM, Gravis
Game Päd und VGA.
Anspruch
Füt Einsteiget
Grafik
Beftiedigend
Sound
Gut
49S-
PC PLAYER
DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs
HERAUSGEBER
Michael Scharfen berger
CHEFREDAKTION
Heinrich Lenhardt (hl) und Boris Schneider (hs);
gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Teil
REDAKTION
Thomas Werner [twl, Toni Schwaiger (ts),
Michael Thomas (mt, freier Mitarbeiter)
SCHLUSSREDAKTION UND KOORDINATION
Babs Schwaiger (ba)
LAVOUT
Rolf Boyke, js-team
Gestaltung: Friedemann Porscha. Artwork: Electronic Arts
FOTOGRAFIE
Detlef Kansy
l-lrlf
GESCHÄFTSFÜHRER
lulh Schmitz, Michael Scharfenherger
ANSCHRIFT DES VERLAGS
DMV Daten- und Medienverlag
Widuch GmbH & Co. KG, Fuldaer Str. 6, 3440 Eschwege
Telefon: (05651] 809-0, Telefax: (05651) 809-365
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Redaktion PC PLAYER
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I ii' uriH/rliniii i; n.noantili.' Manuskripte und DatentiaßH «iwiu Fntip, ula-ni ntni <l.'r
Verlag keine Mjiwni.:. IX- Zu-irnniurij; /um -\lnli'.nk und uir.iusgeseui.
I Ine Haftung 1 1 : ■ -: I ■ Rk htjgfceil ia VeröflBitlii ■ unser kann ri::-i.-- -i ..-,■' 1 1 ff fi
durch die Redaktion mm Herauigeber nicht übernommen werden,
Die gellenden gesetzlichen Bestimmungen sind /u beachten.
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Quarterdeck Office Syst.
39
Rushware GmbH 15
111
Sharecare
83
Software 2000
11
Software Discount Mann
69
Soieleversand 99
49
Wial Versand Service
66
Der Gesamtauflage liegen Bei-
lagen des DMV Verlages bei.
MK ELEKTRONIK
Tllel AMIGA
IBM -PC
Arabien Niahn ou w
DO
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89.00
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77.90
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Kings Quast"!
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Lammes II
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SnadÖw n Qt n |he' t C: h öm e L
Space Quast V
SlEtLoM
DA 63.90
DV 89.90
DA 88.90
DA 41.90
75:90
DA 76^90
DV 82.90
'•?»]:ldiil:HMI:It1
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CD ROM
429.-
Audio eiaster 2.5
Audio Blastsr Pro 4.0
GRAVIS Ultrasound fk
Soundblaster 16ASP \ «J
WAVE-Blaster JCT.l
Adllb Gold -sCf- Sfij
Rdand SCC-I *»TP *9
GRAVIS PRO Joystick
rss.-
289.-
11
Voraiiskasse Stammkunden DM 4.50
FLASH BACK
Konkurrenz für den persischen
Prinzen: Aus Frankreich
kommt ein Science-fiction-Spiel
mit geschmeidiger Animation
und famosen Spezialeffekten.
Geldverdienen leicht gema.
Sie müssen nur die »Death
Tower Show" im Privotferri
sehen überleben
^ teilen Sie sich vor, Sie wachen eines Morgens auf und
^wissen nicht, wer Sie eigentlich sind. Unangenehm, nicht?
Aber das läßt sich noch steigern: Sie befinden sich nämlich
auf einem völlig unbekannten Plane-
ten. Schlimm? Es geht noch weiter: Aus
unerfindlichen Gründen beginnen alle
möglichen Aliens auf Sie zu schießen.
Damit ist der Tag endgültig gelaufen.
Solange Sie nicht herausfinden, wer
Sie sind und warum Ihnen alle an
den Kragen wollen, werden Sie keine
wohlverdiente Ruhe finden.
Glücklicherweise finden Sie eine
Nachricht von Ihrem früheren Ich. Die
sagt aber nur »Keine Panik, das wird,
schon wieder. Besuch mal unseren
Freund lan, der hilft weiter«. Da Sie
aber weder Geld haben, noch die ört-
liche Sprache verstehen, bleibt nur ein
Ausweg: Revolver zücken, vorsichtig
nach Agentenart durch die Baum-
kronen schleichen und irgendeine Art
von Transportmittel finden.
Die Ausgangssituation von »Flash-
back« läßt viel Platz für eine große
Science-fiction-Geschichte und die
Erwartungen werden nicht enttäuscht:
Im Verlauf des Spiels jagen Sie wild-
gewordene Roboter, nehmen an einer
tödlichen Fernsehshow teil und decken ein intergalaktisches
Komplott fieser Aliens auf. Das Spielgeschehen selbst ist in
Gestrander auf
Conrad nach
einer Seitenansicht zu sehen, die immer wieder von kleinen
Zeichentrick-Filmen unterbrochen wird, in denen die Pro-
grammierer die Handlung weiterspinnen. Diese Zwischen-
(&)\
BORIS SCHNEIDER
Nicht nur, daß Flashback sich
mehrfach bei Printe of Persia
bedient hat; der fleißige Kino-
gänger findet auch den einen
oder anderen SF-Film wieder:
GedäthtniiverlusI erklären
(»Total Recall«), Replikanten
jagen (»Ellade Runner«}, tödli-
che Fernsehshow überleben
(»Running Man«), als Men-
schen verkleidete Aliens ent-
larven (»Sie leben«) sind nur
vier Beispiele. Der erste Level
beweist trotzdem genug eige-
ne Phantasie der Program-
mierer. Ein paar pfiffige Puzz-
les lassen vermuten, daß in
Flashback mehr als im persi-
schen Prinzen steckt.
hen der Waffe wird nur von
einem handfesten Fehler über-
troffen: Stehen Conrad und
sein Gegner auf der selben
Stelle, können sie sich gegen-
seitig nichts tun.
Das Patt kann tödlich enden,
denn wenn Sie Conrad bewe-
gen wollen, kriegt er gleich
eins übergebraten. Der Geg-
ner macht hingegen keinerlei
Anstalten, sich vor Ihre Knar-
re zu stellen. Das unbarmher-
zige Paßw ort- System, wel-
ches Sie nach einem Bild-
schirmtod fast immer am
Levelanfang absetzt, macht
diese Macken nur um so är-
Die Ernüchterung kommt dann Technisch zeigt Delphin
aber in den folgenden vier Stu-
fen. Die Puzzles treten völlig in
den Hintergrund, Acrion pur ist
angesagt. Noch dazu steigt
der Schwierigkeitsgrad steil
an. Die Gegner werden immer
gemeiner und sind mit ihren
Spezial- Eigenschaften derart
im Vorteil, daß man schnell die
Lust verliert. Die lahme Reak-
tionszeit von Conrad beim Zie-
Sache ist. Die Animation
wirkt fließender als beim Vor-
bild, die Zeichentrick -Szenen
sehen phänomenal aus. Die
schöne Athmosphäre kann die
Mängel im Spielprinzip ein
paar Minuten lang kaschieren,
aber zu einer Jubelwertung
reicht es nicht; dazu ist Flash-
back trotz dreier Schwierig-
keitsgrade zu gemein.
Szenen werden in einem
speziellen Vektorgrafik-
Verfahren gezeigt. Da-
durch sehen die Formen
alle etwas eckig aus, die
Animationen sind aber sehr flüssig und belegen wenig
Speicherplatz auf der Festplatte.
Flashback kann überdeutliche Anleihen bei »Prince of Per-
sia« nicht verbergen. Ihre Spielfigur namens Conrad bewegt
sich in fließender Animation durch die Bilder. Auch die
Steuerung Conrads (laufen, springen, hochhangeln) ähnelt
Broderbunds blaublütigem Helden. Allerdings rasseln hier
keine Säbel, denn es wird mit Revolvern und Laserwaffen
geschossen.
Als zusätzliches Spielelement kommt es nicht dar-
auf an, nur von Bild zu Bild zu wandern, Bösewichte
umzunieten und den Ausgang zu finden. Sie müs-
sen auch diverse Gegenstände aufsammeln und
sinnvoll einsetzen. Um eine Brücke auszufahren,
brauchen Sie beispielsweise eine Batterie; sie finden
eine solche, aber die ist leer. Also müssen Sie sich
auf die Suche nach einem Ladegerät machen. Der-
artige Puzzles erfordern einiges Hin- und Hergelaufe.
Zwischen den einzelnen Bildern eines Levels wird direkt
umgeschaltet; auf Scrolling müssen Sie verzichten. Die
Steuerung von Conrad erfolgt per Tastatur oder Joystick; ein
digitaler Joystick ist sehr empfehlenswert und vier Feuer-
knöpfe wie beim Gravis Game Päd sind besonders sinnvoll.
Ansonsten müssen Sie das Inventar aller Gegenstände von
Conrad über die Tastatur abrufen und zum Ziehen des Revol-
vers auf die Leertaste hauen. Am Ende eines Spielabschnitts
erhalten Sie ein Paßwort, mit dem Sie an dieser Stelle wie-
der weitermachen können. Eine eingeschränkte Speicher-
funktion gibt es nur an wenigen ausgewählten Stellen im
Spiel; zudem geht der Spielstand verloren, wenn Sie den
Computer ausschalten. (bs)
IM WETTBEWERB
Flashback und die Prince of Per-
sia-Titel legen gleichermaßen
großen Wert auf die Präsentori-
on. Grafisch sind die Program-
me einwandfrei, aber spieleri-
sche Macken dämpfen unseren
Enthusiasmus. Beim Tabellenführei
unkomplizierte Action ist stimmi
Abwechslung kommen etwas zu !■
direkte Vorgänger von Flashback und spielei
fisch eine ganze Ecke schwächer.
Zool
Prince of Persic II
Printe of Persio
FLASHBACK
Anolher World
Zool ist es umgekehrt: Die
I, doch Präsentation und
jrz. Another World ist der
in Conrad mit letzter Kraft über einem Vorsprung auf
n-Welt hängt; an sein Inventory kommt er immer ran
Echtes Film-FeeMng
kommt in den
Zwischenszenen auf.
Die Farn
;kig, aber
die Animation u
fließende!
B
FLASHBACK
a PC/XT ■ 286 ■ 386/486
■ EGA ■ VGA J SuperVGA
■ AdLib/Soundbl. ■ Roland J General Midi
■ Tastatur Ü Maus ■ Joystick
Spiele-Typ
Action- Advent ure
RAM-Minimum: SSO KByte
Hersteller
Delphine/U. S. Gold
Festplottenplali: ca. 7 MByte
Ca.-Preii
Kopierschuli
DM 100,-
Erlr. Handbuchablrage
Besonderheiten: Komplett deutsche
Version in Vorbereitung.
Anleitung
Spieltext
Bedienung
Englisch; befriedigend
Englisch; viel, aber
leicht verständlich
Mangelhaft
Wir empfehlen: 386er (min. 16
MHz) mit 2 MByte RAM, digitalem
Joystick und VGA.
Anspruch
Für Fortg. und Profis
Grafik
Cut
Sound
Befriedigend
59 M-i
SYMDICATE
Industriespio-
nage in einer
modernen
Fabrik -■
feindliche
Agenten sind
schnell zur
Stelle
Machtbesessene
Großkonzerne
teilen die Welt
untereinander auf.
Als Mann für's
Grobe erledigen Sie
unbequeme Gegner
und werben neue
Agenten an.
Düstere Zukunftsvisionen fangen
immer gleich an: Politische Syste-
me sind zusammengebrochen, die
großen Konzerne haben die Macht
übernommen und bekriegen sich bis
auf's Blut. Nicht anders ist es bei »Syn-
dicate«. Acht Firmen haben den Glo-
bus untereinander aufgeteilt. Leider ist jede davon der
Ansicht, daß ihr das größte Stück vom Kuchen zusteht. Des-
wegen betreiben alle ein Syndikat, das durch Entführungen,
Attentate und Überfälle den anderen Gruppen die Macht
nehmen soll. Sie arbeiten als
Einsatzleiter bei einem sol-
chen Syndikat; dummerwei-
se ist es das schwächste von
allen und weder mil Agenten,
noch mit Waffen oder Geld
gul ausgestattet. Durch Land-
gewinne können Sie aller-
dings die Syndikats-Kasse mii
Steuern füllen und damit die Forschungsabteilung bezahlen
und neue Ausrüstung einkaufen.
Ihre Agenten machen den |ob übrigens nicht ganz freiwil-
lig. Da die Zukunft äußerst düsler aussieht, haben sich fast
alle Menschen einen Chip ins Gehirn einpflanzen lassen.
können Sie ganze Städte entvÖI-
WO IST DER
MEHRSPIELER-
MODUS?
Syndicate ist in der geteste-
ten Version nur für einen ein-
zelnen Spieler gedacht. Die
angekündigte Mehrspieler-
Variante wird es demnächst
als Zusarz programm geben;
allerdings soll diese Version
nur auf Netzwerken funktio-
nieren und nicht per Modem
spielbar sein. Wann diese
Version erscheinen wird und
wieviel sie zusätzlich kostet,
stand bei Redaktionsschluß
noch nicht fest. Auch über den
Umfang dieser Version wird
bei Butlfrog noch diskutiert.
Wo vier Flammenwerfer gleichzeitig Feuer speien, bleibt kein Auto
Damit versucht man sich den
tristen Alltag etwas aufzu-
hellen, denn der Chip spie-
gelt dem Träger eine Traum-
welt vor: Aus Müllkippen
werden Blumenwiesen, ein
Ein-Zimmer-Apartment ver-
wandelt sich zur Luxus-Villa,
eine langweilige Arbeit
erscheint jeden Tag so auf-
regend wie der (ob eines
Löwenbändigers. Die Syndi-
kate können jedoch diese
Chips fernsteuern und so
beliebige Passanten als
Agenten »anwerben« und ihnen Befehle geben.
Zu Beginn des Spiels haben Sie acht Agenten in der Syndi-
kats-eigenen Tiefkühltruhe, jeder isl mit einer läppischen
Pistole ausgestattet, doch zum Glück haben Sie
genügend Geld in der Portokasse, um Ihre Mitar-
beiter mit Schrolflinten, Scannern und dem
gefürchteten Überzeugungsstrahler auszustatten.
Etwas teurer sind Körper-Modifikationen: Mit
einem künstlichen Bein läuft sich's schneller, eine
Panzer-verstärkte Brust macht den Agenten wider-
standsfähiger und ein neues Hirn sorgt nicht nur
für mehr Intelligenz, sondern auch für höhere Über-
zeugungskraft, (ede der Modifikationen gibt es in
drei Stufen; zu Beginn sind aber nur die einfach-
sten verfügbar. Damit Sie ein Hirn Stufe III ein-
bauen lassen können, muß es erstmal entwickelt
werden. Ihre Forschungsabteilung sollte also mit
Geld und einem Auftrag versorgt werden. Die
Die Städte der Zukunft sind technisch,
aus »Syndicate«. Auf dem Bildschirm
hen Sie immer
neuen Waffen und Körperteile sind dann ein paar Tage spä-
ter verfügbar.
Die erste Mission, ein Einsatz in Europa, ist zum Warmlau-
fen: Ihre vier Agenten sollen einen feindlichen Soldaten
beseitigen, der noch dazu nur von ein paar ungeübten Wäch-
tern beschützt wird. Ist diese Mission gemeistert, gehört der
Landstrich schon Ihnen. Danach ist möglich, auf der Welt-
karte ein weiteres Land zu erobern, welches direkt an Ihre
hmutzig - und groß. Unsere Karte zeigt nur etwa di
Ausschnitt.
Hälfte einer der mittelgroßen Städte
IM VERGLEICH
R ailtoad Tycoon
92
Gvilization
91
SYNDICATE
89
Popolous II
85
Xenoboli
69
Syndicate drängt sich in die Spit-
zengruppe der Strategie' Spiele,
ohne ganz die zeitlose Klasse
von den beiden Mi croprose- Mei-
sterwerken Civilization und Rail-
road Tycoon zu erreichen. Die
zynische Brutalität und die manchmal zu konfuse Grafik wer-
den Gelegen heits- Spiele abschrecken. Durch die gradlinigere
Steuerung macht sich das Syndikat besser, als sein direkter
Vorgänger Popolous. Das Action -Roboter- Strategie spiel Xeno-
bots kann bei diesen Spitzenspielen nicht mehr mithalten.
Oha! Diese Typen im Trenchcoat bewachen das Ziel, das Sie
eigentlich angreifen sollen.
bisherigen Besitztürmer anschließt. Außerdem können Sie
in den eigenen Ländereien den Steuersatz nach oben schrau-
ben. Doch Vorsicht: Irgendwann finden die Einwohner das
Besteuern gar nicht mehr komisch und wenden sich an ein
fremdes Syndikat, um Sie wieder zu vertreiben. Wenn Ihnen
keine Rebellion die Pläne vermiest, trennen Sie nur 50 Mis-
PETER MOLYNEUX PACKT AUS
Bei einem Besuch in der PC Player- Redaktion zeigte Peter Moly-
neux, Produzent von Syndicate, nicht nur das Spiel, sondern
auch seine Programmier-Künste. Probleme mit einer Sound-
karte versuchte er durch Änderungen im Source-Cade aus der
Welt zu schaffen. Nebenbei beantwortete er uns einige drän-
gende Fragen.
PC PLAYER: Es hieß jo mal, Syndicate sollte erst im Herbst
erscheinen...
PETER MOLYNEUX: Naja, diesmal sind wir halbwegs pünktlich
fertig geworden. Das liegt nicht zuletzt daran, daß wir den
komplizierten Mehrspieler-Modus noch ein wenig vertagt
haben; um den bis auf das letzte Byte durchzutesten, brauchen
wir dank der Netzwerk-Komplikationen noch ein Weilchen.
PC PLAYER: Schon wieder ein Spiel mit kleinen Männchen auf
schräger 3D-Grafi'k - fällt Euch nichts Neues ein?
PETER MOLYNEUX: Ganz im Gegenteil. Syndicate ist ganz
anders als unsere bisherigen Spiele. Daß wir wieder bei die-
r Grafik gelandet sind, liegt einfach daran, daß diese Dar-
ind doch funktioniert. Wir hatten mal
r Vogelperspektive, die wirkte bei wei-
r auf das nächste
Wieso gibt es keinen Sound? Peter
Molyneux beharkt auf seinem Laptop
den Syndicate- Sau rcecode.
r Militärbasis
Sie einen Panzer kapern.
Stellung gut aussieht i
eine Version mit reim
lern nicht so gut.
PC PLAYER: Und wie-
Spiel warten?
PETER MOLYNEUX: Gar nicht mal so lange. Wir haben i
Team vergrößert und arbeiten parallel an acht Progro
Für Syndicate haben wir sehr viele neue Technologien ent-
wickelt, mit denen wir flott komplizierte Systeme durchsimu-
lieren. In Syndicate müssen wir bei-
spielsweise bis zu 2000 Personen
steuern. Trotzdem dauert es im Pro-
gramm länger, die Grafik zu zeich-
nen, als diese Berechnungen durch-
zuführen. Mit dieser Technik kön-
nen wir eine Menge interessanter
Spiele schreiben, und das schneller
als bisher. Wenn alles klappt, gibt
es unser nächstes Programm noch
vor Weihnachten.
sionen von der absoluten Welt-
herrschaft.
Nachdem die Truppe mit bis zu
vier Agenten ausgerüstet wurde,
schaltet das Spiel in die Vogel-
perspektive um. Aus dem firme-
neigenen Luftschiff kontrollieren Sie die Crew auf dem
Boden. Am linken Bildrancl sehen Sie die Status-Anzeigen
der Agenten sowie einen Scanner, der wie ein Radar die
Umgebung des gerade aktiven Agenten zeigt. Um ihn an
einen bestimmten Ort laufen zu lassen, klicken Sie einfach
mit dem Cursor dorthin. In den meisten Fällen sucht er sich
den Weg selbständig. Soll hingegen ein Ziel an dieser Stel-
le angegriffen werden, drücken Sie den rechten Mau-
sknopf. Der Agent feuert sofort auf die geklickte Stel-
le; ist sie allerdings außerhalb der Reichweite der
Waffe, verpuffen die
Geschoße im Nichts. Zwei
weitere Funktionen haben
die Programmierer ge-
schickt versteckt: Klicken
Sie auf ein Fahrzeug, geht
der Agent nicht nurdorthin,
sondern steigt auch ein und
fährt. Und wenn Sie einen
Gegenstand auf dem Boden
Trotz hochgeschraubter Intelligenz sind Ihre
etwas hilfos. Hier finden sie ni
nach unten führt.
Wenn Sie ein Gebiet von den anderen Syndikaten befreit
haben, dürfen Sie ein Propaganda -Straßenfest mit Teilnahme-
pflicht für alle Bürger anordnen.
anklicken, steckt die Figur ihn automatisch ein.
Zwischen den vier Agenten schalten Sie um, indem Sie auf
deren Symbole links oben klicken. Das Inventory des akti-
ven Agenten sehen Sie in der Mitte links. Um einen Gegen-
stand auszuwählen, beispielsweise um auf eine andere
Waffe zu wechseln, klicken Sie einfach auf das entspre-
chende Bild. Bis zu diesem Punkt ist
die Bedienung nahezu kindisch ein-
fach. Doch was haben die drei kryp-
tischen Balken unter den Agenten-
Symbolen zu bedeuten! 1 Wie schon
erwähnt, können Sie die Hormon-
pegel der Agenten fernsteuern.
Damit beeinflussen Sie die drei Fak-
toren Aggressivität, Wahrnehmung
und Intelligenz. Wenn Sie Ihren
Agenten aggressiver machen, und
seine Wahrnehmung und Intelli-
genz einschränken, wird er sich
Die durchschlaget
der Raketenwerfer.
Trolls
46.99
Uflht
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52
99
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Wing Commander 1
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Wing Commander 2
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WC 2 Special Operation 1
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WC 2 Special Operation 2
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WC Speech Accesory Pack
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WC DeLuxe (WC1+Se.1S2)
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Xencbots
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SPORT
Archer MacLeans's Pool B
59,99*
Bundesliga Man. Prof. 2.0
64
Eishockey Manager
V
11
9.99
IBM PC
Formufa One Grand Prix
Front Page Sports Football
Jimmy White Snooker
E
92
99
99
99
SIMULATION/STRATEGIE
Dartt Queen of Krynn
V
79,99
Jordan in Flight
Links 386 Pro
A
j
BS
1869
V
79,99
Darkseed 1.5
Das schwarze Auge
EyeoftheBeholder2
EyeoftheBeholder3
Flashback
Freddy Pharkas
Freddy Pharkas
Indiana Jones 4
E
72,99
Links Datadisk Banff Springs
E
42
59
AA Ander* Art ot War
Airbus A 320 Amorica
Airbus A 320 Europa
Air Warrior SVGA
Acesot the Pacific
A
A
64
9.
64
z
79,99
79,99
64,99
64,99
Links Datadisk Mauna Kea
Nlgel Mansell's World Cli.
Sensible Soccer 92/93
The Games-Summer Chall.
E
42
42
59
54
59
99
99
59
Ar.es Mission Disk
49
The Games-Winter Chall
A
59
99
Aces over Europe
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79
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9299
Wayne Gretzky Icehockey 3
E
79
99
A - Train
A - Train Construction Set
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92
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Island of Dr. Brain
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64.99
ANWENDUNGSPROGRAMME
BatBechess 4000 SVGA
A
64
99
KQB
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■-,q an
Battle Isle Data Disk 2
99
Legend ol Kyrandia
3D Constuction Kit 2.0
Battle Isle * Data 1
72
35
Legend of Valour
Origin FX Screen Saver
52,99
Burning Steel
79
LeisureSuit Larry 5
Burning Steel Data 1 AIA
Burning Steel Data 2 SIA
V
34
34
99
99
Lost Secretof the Rainforest
Might and Magic 4
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59,99'
IBM/PC CD-ROM
Buk Aldrln Race Into Spac
A
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99
Monkey Island 1
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79.99
79,99
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36 99
Campal gn
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99
Chessmaster Pro
A
104,99*
Castles 2:Siege&Conquest
64
Cyber Race
Castles Data Disk
Chess Uaniac 5 Billion andl
Comanche
V
30
92
92
1
Qu est Glory 3
Ring World
Shadow of the Comet
S herlock Holmes
A
Daughter of Serpants
Der Patrizier
Eco Quest
E
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76
79
79
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99
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Comanche Datadisk 1
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99
Space Quest 4
Space Quest 5
Spellcraft - Aspect of Valor
Spei I Jammer
The Legacy
Treasure of the Savage Fron
Ultima 7: The Black Gate
Ultima 7 Teil 2; Serpent Isle
V
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A
So 99-
64 99
64.99
72,99*
64 99
Cyber Race
Dogfight
Der Patrizier
Empire Delujie
F-15SWkeEagle3
A
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A
79
92
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S9
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99
Kings Ouest 5
Kings Quest 6
Space Ouest 4
DO335,HE162,P36780
E
E
79
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ÖS
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Faloon 3.0
Falcon 3.0 Camp. Disk 1
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99
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79,99
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The 7th Ouest
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Fallen Empire
99
Ultima Undemwjrld
Fields otGlory
First Samurai
A
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92
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99
Ultima Underworld 2
Unllmlted Adventures
E
72. 99
Joysticks
Files -AttackonEartn
Gunship 2000
A
79
99
Vell of Darkness
79,99
Com petJtion Pro
Gunship 2000 Mission Disk
Harpoon Designer Series 2
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79
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Wnnnffii
Whale's Voyage
Wlzardry7
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16.99
Mini transparent. inkl. 3, 5"Sox 68,99
Star transparent, blau.incl. A/D Card 78,99
Mani. Deck, grau 78,99
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Standard transparent anschlu
Hertig 68,9
Hlstory Line 1914 -1918
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SPIELESAMMLUNGEN
SS
99
CH - Products
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54
99
Adventure Collection
£4 99
Machl
48,99
MadTV
Mach I Plus
58
Perfegt General Data Disk
Pin ball Dieams
Populous 2
J
46
59
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99
Dream Team (3er Sammlung
Fantastic World s
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64 99
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Flightstick
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Reacti for the Skies
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Kings of Adventure
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79.99
Red Baron
V
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Red Baron Mission Disk
46
Mega Collection 5-er Sa m.
A
46.99
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(u.a. Summ er Olymplad .Win
er Sports)
Speedking Standard analog
38.99
Siege
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Mixed Collection (5er Samml
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64 99
Speedking Dauerfeuer Digital
33.99
Siege Data (Dogs of War)
E
H
No 2 Collection
75.99
Sim Earth
BS
( Black Gold. Sp-c> tu. Winzer )
Sim Life
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Power Pack 2
A
Skat'92
59
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Analog Pro 5 Feuerknöpfe
35 55
Spaceward Hol (Windows)
Spaceword Hol (DOS)
V
79
79
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Power Tactles (5er Sam.)
Sargon s. Shanghai 1 )
Am.
B4.99
Gravis schwarz
Gravis transparent
79 55
79 99
StarControl 2
A
64
99
Gravis Eliminator Game Card
64.99
Star Legions
E
7:
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Sim City Deluie
A
79.99
Star Trek
V
80
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The Greatest (3 er Sammlung) V
55 53
Soundkarten
Steigen berger Hotel manag er
V
52
Strike Commander
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36
99
Soundblaster
Strlke Comm . Speech Pack
Stunt Island
Syndicate
Take a Break-Pin ball- Win
The Complete Chess System
A
E
36
92
79
48
79
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ACTION/GESCHICKLICHKEIT
Soundblaster Pro 2.0 de Luxe
179,99
99"
Battletoads
D^Generation
Dyna Blaster
Gobliins 2
A
48,99*
39,99
Soundblaste: Pro de Luxe
Soundblaster ASP 16
Wave Blaster für ASP 16
333,99
479.99
469.99
Transarctica
V
52
A
5:53-
86,99
V for Vietory-Utah Beacri
E
64
95
Festplatten
V for Vivtory 2
Human Race
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Western Digital
V for Victory 3
73
99"
A
52,99
Wordtrls
V
64
äS
Lemmings 2
79,99
AC1170 170MbAT-Bus13m
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Liberation - Captine 2
59,99
AC 2200 212 Mb AT-Bus 14m
649 39
McDonald Land
ROLLENSPIELE/ADVENT
Prince of Persla 2
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Special Forces
A
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Ab sofort neu bei un
Alonein the Dartt
Bane of the Cosmic Forge
y 1
05 59
Street Fighter 2
The Incredlble Machine
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MACINTOSH Programme
Betrayal al Kondor
V
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Anleitung. Alle Disketten werden
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Strike
Commander plus
Speech Pack 119,99
Deutsche Anleitung
Manche Barrieren lassen sich
nur mit Hilfe eines Autos übei
Headhunting leicht gemacht. Statt mühsam
Mitarbeiter über das Arbeitsamt zu suchen,
werben die Syndikate ihre Agenten per Ent-
führung und Chip- Manipulation an.
blindlings auf ein Ziel
stürzen und aus allen
Rohren feuern. »Tunen«
Sie ihn genau umge-
kehrt, wird er sich an
sein Ziel anschleichen,
jede Deckung ausnut-
zen und auf einen Feu-
erbefehl von Ihnen war-
ten. Natürlich können
Sie diese Werte nicht
beliebig manipulieren.
Wenn Sie den Adrena-
lin-Pegel für die Aggres-
sivität voll aufgedreht
haben, »gewöhnt« Eich der Agent an die
Werte und wird langsam immer passiver.
Erst wenn sich die Anzeigen wieder nor-
malisiert haben, können Sie dem Agenten
einen neuen Drogen-Kick geben.
(S)\ BORIS
' SCHNEIDER
Syndikate ist ein hoch kom-
plexes Spiel; trotzdem ist es
kindisch einfach. Man nimmt
die Maus in die Hand, klickt
las und würdigt die Anleitung
keines Blickes. Trotzdem sind
die ersten Level bald
geschafft. Spätestens ab
Level Acht schlägt das Pro-
gramm unbarmherzig
zurück. Wer einfach in die
Städte geht, blind nach dem
Ziel sucht und volle Feuer-
kraft verordnet, steht schnell
vor dem Aus des eigenen
Syndikats. Sie müssen ler-
nen, was in den Städten vor
sich geht, wie sich die
Wachen verholten und wie
die eigenen Agenten unter
Streß reagieren -- und dann
kommen Sie aus dem Stau-
nen nicht mehr raus. Wenn
ein bislang waffenloser Pas-
sant aus Ihrer Gruppe auf
einmal von selbst losgeht, um
einem gefallenen Agenten
die Pistole abzunehmen,
kann man die Programmie-
rer für ihr Meisterstück nur
loben. Leider wird dieser Ein-
druck von manchen Augen-
blicken »Künstlicher Dumm-
heit« getrübt. Denn Ihre ach
so intelligenten Agenten sind
gleichzeitig Künstler im Ver-
laufen. Wenn Sie ein nur über
Umwege erreichbares Ziel
anklicken, laufen die Agen-
ten wie Mäuse im Labyrinth
Sackgasse um Sackgasse ab.
Hier lohnt es sich. Schritt für
Schritt den Weg vorzugeben.
Das wird allerdings sehr unü-
bersichtlich, wenn man vier
Agenten auf unterschiedliche
Wege schickt.
Die Quasi-3D-Grafik im
Schräg-Oben-Look sieht
zwar bahnbrechend aus, hat
aber auch ein paar Nachtei-
le. Manchmal sind die ver-
schiedenen Ebenen nur
schwer zu erkennen; Agen-
ten verschwinden oft hinter
Häusern und das Innere von
Gebäuden gibt es auch nicht
zu sehen. Dafür werden die
grafischen Elemente von
Stadt zu Stadt recht gut
gemischt, daß jeder Level
einen eigenen Charakter hat.
Überhaupt scheint man bei
Bullfrog erkannt zu haben,
daß Leveldesign bei einem
Spiel die halbe Miete ist. Sel-
ten habe ich so ausgebufft
konstruierte Szenarien gese-
hen, die den Spieler überra-
schen und genug Hinlertüren
für mehrere Lösungswege
offenlassen. Wer auf Strate-
gie und Simulation mit einer
Prise Action steht, kommt an
diesem Titel nicht vorbei; die
zynische Brutalität des
Geschehens (die einfach zur
Thematik dazugehört) konn-
te allerdings zartbesaiteten
PC-Besitzern sauer auf-
Aktiver
Agent
Gesundheits-
Balken -
t t
JLJL
Aggressivität
Wahrnehmung
Intelligenz
Aktueller/
Auftrag
m
1 f? T*"
Mitgeführte
Waffen
Scanner '
Die Statuszeile im Überblick: Syndicate kommt mit
ganz wenigen Elementen aus.
Die diversen Waffen, die Ihre Forschungsabtei-
lung ausstößt, reichen von der Maschinenpisto-
le über einen Handlaser und einen Flammen-
werfer bis zum tragbaren Raketenwerfer. Außer-
dem können Sie Zeitbomben und
Erste-Hilfe-Pakete mitnehmen. Am wirksamsten
ist aber oft der Überzeugungsstrahler. Dieser
beeinflußt alle Passanten in der Nähe des Agen-
ten; jetzt befolgen die neuen «Freiwilligen« eben-
falls alle Befehle, die Sie Ihren Agenten geben.
Wenn Sie genug Überzeugungskraft besitzen,
können Sie sogar Polizisten und feindliche Agen-
ten auf Ihre Seite ziehen. Schon bald zieht ein
Pulk von mehreren hundert Menschen durch eine
Stadt, die nicht zuletzt hervorragend als mensch-
licher Schutzschild für Ihre Agenten dienen.
In den immer komplizierter werdenden Missio-
nen sollten Sie die Fähigkeiten der Agenten auf-
spürten und separat nutzen. So können Sie einen
Agenten auf einem Hausdach als Scharfschützen
plazieren, einen weiteren als »Rattenfänger«
durch die Straßen gehen lassen und mit den zwei
letzten einen Stoßtrupp auf das eigentliche Ziel
bilden. Außerdem sollten Sie jede Gelegenheit
nutzen, feindliche Agenten durch den Überzeu-
gungsstahl anzuwerben. Nur dadurch können Sie
Ihren Kader nach und nach aufstocken; sind hin-
gegen alle Ihre Agenten gefallen, geht es auch
mit Ihnen abwärts - in einer schönen Explosion
fällt nämlich Ihr Zeppelin vom Himmel.
Das grundlegende Spielprinzip wird von ständig
neuen Details angereichert, die sich hauptsach-
lich aus der Spielumgebung ergeben. In jeder
THOMAS WERNER
Jj UIWkTZUAPRU-MJrtGi
Dos Menü des Syndikats: Nachdem Sie auf der Weltkarte ein
Zielgebiet ausgewählt haben, folgt eine detalMerte Missions-
Beschreibung. Nun müssen Sie nur noch Ihre Agenten mit Waf-
fen und Körper-Modifikationen ausrüsten.
Stadt laufen Passanten durch die Straßen, die ihren eigenen
Geschäften nachgehen. Wachposten und Polizisten greifen
ein, sobald Ihre Leute die Waffen ziehen. Viel aggressiver
sind hingegen die feindlichen Syndikaie. Wenn ein gegne-
rischer Agent Ihre Leute entdeckt, greift er meistens ohne
Vorwarnung an. Deswegen sollten Sie immer ein Auge auf
den Scanner rechts unten haben, der Ihre Widersacher mit
roten Punkten kennzeichnet. In den Städten können Sie
Autos und öffentliche Verkehrsmittel benutzen; manchmal
ist ein Auto auch der einzige Weg, um Barrieren zu durch-
brechen. Die Passanten zeigen eigene Intelligenz; wenn Sie
waffenschwingend durch die Straßen laufen, fliehen sie.
Haben Sie mehrere Passanten dank des Überzeugungsstahls
unter Kontrolle, besorgen sich diese bei erster Gelegenheit
Waffen. Wachposten laufen auf vorbestimmten Strecken,
Spiele, bei denen es um die
Eroberung der Weltherrschaft
geht, gibt es viele. »Syndica-
te« ist jedoch ein Programm,
das mit nichts bislang dage-
wesenem verglichen werden
kann. Es ist eines der seltenen
wirklich innovativen Spiele.
Die Programmierer haben mit
viel Liebe zum Detail eine neue
Spielwelt erschaffen. Fast läuft
mir bei jeder Runde ein Schau-
er über den Rücken angesichts
der Intensität, die diese Simu-
lation ausstrahlt. In den dar-
gestellten Städten herrscht
wirklich Leben. Die vielen
Menschen laufen relativ intel-
ligent durch die Gegend,
Wachposten nehmen ihren
Job ernst und stehen nicht
dumm an einer Stelle. Selbst
die eigenen Agenten verblüf-
fen mich mit ihren Handlungen
Die graphische Darstellung ist
so wunderbar auf das düste-
n guten SF-Filrr
n gewohnt
Durch den sich langsam stei-
gernden und genau austa-
xierten Schwierigkeitsgrad
wird die Motivation stets auf-
rechterhalten. Dem Spieler
wird das Gefühl vermittelt,
nicht wegen programmtechni-
scher Fesseln an einen
bestimmten Lösungsweg
gebunden zu sein. Man hat die
Freiheit, jede Aufgabe indivi-
duell zu lösen und so für das
gleiche Problem vielleicht xu
ganz anderen Strategien zu
greifen, als ein anderer Spie-
ler. Schon der erste Level läßt
sich auf Dutzende unter-
schiedliche Wege angehen.
Nicht zuletzt dank dieser spie-
lerischen Freiheit kann man
»Syndicate« zu den richtungs-
weisenden Spielen dieses
Jahrzehnts zählen.
durchbrechen aber das Schema sofort, wenn etwas unge-
wöhnliches passiert. Personen, die Sie ausschalten sollen,
fliehen, sobald Sie im Sichtbereich auftauchen. Kurzum, die
Stadt um 5ie herum wird mit vielen Details durchsimuliert,
die Umgebung ist nicht statisch, sondern scheint regelrecht
zu »leben«.
Die grafische Darstellung steht dem Geschehen in nichts
nach. Durch Verwendung von hochauflösender Grafik in 1 6
Farben schafften die Programmierer ein düsteres Endzeit-
Ambiente mit Techno-Städten. Leuchtreklamen, futuristi-
sche Autos und flackernde Leuchtreklamen bringen Bewe-
gung in die Hintergrundgrafik. Auf kleinen 386SX-Rechnern
und altersschwachen Simpel-VGA-Karten gerät das Scrol-
ling bedingt durch die HiRes-Grafik aber ganz schön ins
Stocken. <bs)
SYNDICATE
ZI 286
■ 386/486
a
j PC/Xl
Ü EGA
■ VGA
J SuperVGA
■ AdLib
'Soundbl.
ü Rolari
a J General Midi
□ Tastat
jr
■ Maus
_l Joystick
Spiele-Typ
Strategiespie
RAM-Minimum: 4 MByte RAM
Hersteller
Bullirog / Electronic Arts
(eigene Speicherverwultung)
Ca.-Preis
DM120,-
Festplattenplatz: ca. 1 1 MByte
Kopierschul
Besonderheiten: extra Neil Werk-
Anleitung
Deutsch; gut
Version für Multiplayer -Turniere in
Spieltext
Deutsch; gut
Bedienung
Gut
Wir empfehlen: 386er (33 MHz) mit
Anspruch
Für Fortgeschrittene und
Maus; gute 16-Bit VGA-Karte
Ptolis
_— ^^
Grafik
Gut
.At (^kK
Sound
Befriedigend
#89%
El ffl^H 9 @ S s
DypIoGrams r.ye
DR. FLOYD
f.lr r>M y Option» tjelp
HHHII SCORE 02350 ||
***|
wmm
III
c5, * ■ J
-*■***-
a BUCH
A**^ _
Maulwürfe am Strand r
(schon niederge schlaget
de In den Bombe übertroffen.
Sonnenbrillen - das wird nur v<
) Pinguin und der vor sich hin z
w
eltrekorde gibt es in der Computerspiele-Industrie sel-
ten. Microprose hat einen solchen Rekord aufgestellt.
Das neueste Spielepaket der amerikanischen Firma nennt
sich »Microprose Entertainment Pack for Windows: Dr.
Floyd's Desktop Toys Vol. 1«, der längste uns bekannte
Name. Dahinter verbirgt sich eine Sammlung aus sechs Win-
dows-Spielen, vier Bildschirmschonern und eben Dr. Floyd.
Nach Anspielen aller Programme wurde »Waltop« sofort
zum Redaktionsliebling. Das Spielprinzip ist simpel: Klop-
pen Sie mit dem Mauscursor den auftauchenden Maulwür-
fen auf den Schädel. Wenn Sie zuviele der immer schneller
auftauchenden Tierchen verpassen, heißt es Game Over.
Nach ein paar Leveln kommen noch Extras dazu: Da dür-
fen Sie auch dem Bürochef oder einem Pinguin eins über-
braten. Treffen Sie hingegen eine der Maulwurf-Attrappen,
gibt es Punktabzug. Befindet sich eine Soundkarte im PC, .
wird das Geschehen von zahlreichen digitalisierten Geräu-
schen (inklusive eines furchterregenden »You're fired« vom
Chef) kommentiert.
Bei »Snark Hunt« versuchen Sie, Snarks zu treffen - aller-
dings nicht mit einem Hammer, sondern mit Lichtstrahlen.
IM VERGLEICH
70
Harte Konkurrenz für Microsoft;
Das Microprose-Paket i
Floyd hängt die neueren Titel der
Windows-Macher knapp ab.
Professionelles Design und dicke
Ausstattung helfen dem Doktor,
den Abstand zum Original-Entertainment-Pack klein zu halten;
doch das hat immer noch Tetrrs, eines der genialsten Spiele,
seit es Computer gibt. Abgeschlagen liegt die drittklassike
Sammlung »Fun Pack« an letzter Stelle des Vergleichs.
Windows Eni Pock I
DR. FLOYD
Windows Eni. Pack 4
Windows Eni. Pack 2
Fun Pack for Windows
Jetzt steigt auch
Microprose ins
Windows-Geschäft
ein. Zum Auftakt
gibt es eine Spiele-
sammlung mit dem
witzigen Dr. Floyd.
Snark Hunt ist das konfuse
Lowlight dieser Spiele;
lung
Die Snarks haben sich näm-
lich ineinerundurchsichtigen
Kiste versteckt. Sie können
von allen Seiten in die Kiste
hineinleuchten. ]e nach
Rejektion (Snarks spiegeln und brechen das Licht) kommen
die Strahlen an anderen Enden der Kiste wieder heraus. Allei-
ne aus den Start- und End-Punklen der Lichter müssen Sie
die Positionen der Snarks erraten. Das Ganze ist so un-
übersichtlich und schwer, wie es klingt.
Richtig metaphysisch und abgedreht wird es bei den »Web
Spinners«. Wer schon seit den Pioniertagen der Computer-
spiele dabei ist, erkennt das Programm »Worms«, einen der
ersten Titel von Electronic Arts, in den Web Spinners wie-
der. Hier bauen sechs Spinnen nach einfachen mathemati-
schen Regeln sechseckige Netze. Das Ganze kann man zum
Metaphysisches unter Windows: Die »Web Spinner« weben <
Bild aus Sechsecken und lassen gleichzeitig mystisch -traum-
hafte Musik erklingen
JTG PMEP DFB ALEPBD.
-- NATHAN MI L3TE I
Weise Sprüche, leicht verschlüsselt; Beim »Codebreaker« kön-
nen Sie ä la James Bond geheime Nachrichten dekodieren
■ HüfiftOR
c Solulinns Option* Help
Xätl
■j
um
gjj
BS
^
BB
i^M^
■
a_t
^■__
Das »Pentomino« -Spiel liefert stapelweise verrückte Puzzles;
hier sollen Sie beispielsweise eins der furchterregenden Aliens
nachlegen
einen einfach als Grafik- Demo nutzen, oder tatsächlich spie-
len: Sie programmieren Ihrer Spinne die Regeln ein und las-
sen sie gegen Computer-Spinnen antreten. Wer mehr Lini-
en des Spielfelds besetzen kann, gewinnt.
Für die Codeknacker unter Ihnen, die sich ein wenig mit
Englisch auskennen, sind die »Cryptograms« ein gefunde-
nes Fressen. Sie müssen hier eine codierte Nachricht ent-
schlüsseln, leder Buchstabe des Alphabets wurde mit einem
anderen vertauscht. Aus allen »E« sind beispielsweise »Z«
geworden. Wenn Sie die Vertauschungen rückgängig
machen, können Sie die Nachricht lesen. Kleine Hilfen wie
Ja, er macht auch Hausbesuche: Dr. Floyd taucht in jedem
Windows-Programm auf und gibt Ihnen mit klugen Sprüchen
ein wenig Lebenshilfe
eine Buchstaben-Häufigkeitstabelle und eine Hint-Funktion
helfen weiter, wenn man überhaupt keine Gesetzmäßigkei-
ten im Code erkennt.
5hareware-Profis kennen schon » Kye«, ein Denkspiel im Stile
des Klassikers »Boulder Dash«. Sie bewegen Ihre Spielfigur
durch ein abstraktes Labyrinth und versuchen, alle Edelstei-
ne einzusammeln. Dazu müssen Sie zahlreiche Hindernis-
se aus dem Weg räumen, die allerdings den Gesetzen der
Schwerkraft gehorchen und oft zu unüberwindbaren
Mustern zusammenfallen, wenn Sie einen falschen Schritt
machen. 25 Level dauert das Spielvergnügen, dann werden
Sie aufgefordert, «Kye Deluxe« als separates Spiel mit wei-
teren Leveln zu kaufen.
Garantiert komplett ist hingegen »Pentomino«, ein Spiel mit
Tetris-ähnlichen Steinen, das jedoch nichts mit Tetris zu tun
hat. Sie müssen vielmehr mit den Puzzleteilen eine Figur
nachlegen, die auf dem Bildschirm vorgegeben ist. An die
hundert Aufgaben, die meistens nicht nur knifflig, sondern
auch komisch sind, wurden von den Pro-
grammierern vorgegeben. Sie können aber
auch selbst Aufgaben zusammenstellen oder
Pentomino in ein klassisches Puzzlespiel
verwandeln, bei dem Sie ein Bild zusam-
mensetzen.
Diese sechs Spiele werden von vier Bild-
srbirmschonem komplettiert. Die Schoner
gibt es sowohl in einer Variante für »After
Dark2.0« als auch als direkte Windows-3.1-
Screensaver. Neben einer Werbe-Diashow
und Schoner-Ausgaben der Spiele »Crypto-
grams« und »Web Spinners« gibt es noch
den »Plasma«-Saver, der psychedelische
Farbmuster auf den Bildschirm schaufelt.
Schließich ist da noch der Namensgeber des
Pakets, Dr. Floyd persönlich. Der Doktor ist
Ihr Lebenshilfe-Berater im Computer. Ist das
Dr. Floyd-Programm aktiviert, meldet sich
die Comic-Figur alle fünfzehn Minuten mit
einem coolen Spruch oder kleinen Witz.
Außerdem erinnert Dr. Floyd an wichtige
Termine, die Sie ihm mit einer komfortablen
Kalenderfunktion einprogrammieren kön-
nen. Floyd zieht sich jeden Tag anders an,
hat eine ausgeprägte Mimik und kann spre-
chen. Seine elektronische Stimme klingt
zwar künstlich wie die Computer-Stimmen
aus Science-Fiction-Filmen der sechziger
Jahre, hat dafür aber einen unbegrenzten Sprachschatz.
Sogar Ihren Namen kann der Doktor richtig aussprechen,
vorausgesetzt, Sie tippen ihn in Lautsprache ein.
Während in den USA das Dr.Floyd-Paket schon länger zu
kaufen ist, kommt man in Europa nur schwer dran. Bisher
hat sich die europäische Filiale von Microprose nicht zur
Veröffentlichung entschließen können; einige Händler
importieren aber Dr. Floyd in der US-Version. (bs)
:(©l BO * ls
' SCHNEIDER
Noch ein Entertainment Pack
für Windows? Keine Angst,
Dr. Floyd ist anders und hat
Stil. Der Doktor selbst ist
zwar ein arger Festplatten-
fresser (fast zwei Megabyte),
dafür aber auch ein passab-
ler Komiker und prima Erin-
nerer (Meeting mit Scharf! um
Vier...). Das gnadenlos alber-
ne »Watlop« hat die ganze
Redaktion in den Bann
geschlagen (es spielt sich
wirklich hervorragend) und
mich persönlich faszinieren
sowohl die »Cryptograms«,
wie das »Pentomino"-Spiel.
Beide sind professionell
gestaltet und haben nicht den
Shareware-Chorme, der so
manchem Microsoft-Enter-
tainment-Pack-Spiel
anhängt. Den bekommt man
allerdings mit »Kye« gelie-
fert; daß man nach Kauf
eines professionellen Pakets
ein Programm nur als Demo-
spiel vorliegen hat, ist nicht
die feinste Art. Die »Web
Spinners« sind in der Screen-
saver-Variante interessanter
als das Spiel selbst und
»Snork« ist der Ausreißer in
der Runde: konfus, kompli-
ziert und ohne Witz. Sieht
man mal von der unnötigen
Werbung für andere Micro-
prose Spiele ob, kann das
professionell gestaltete
Paket es locker mit den
Microsoft-Kollegen aufneh-
men.
B
DR. FLOYD FÜR WINDOWS
■ 286 ■ 386/486
■ VGA ■ SuperVGA
soundbl. ■ Roland ■ General Midi
■ Maus J Joystick
ü PC/XT
□ EGA
■ AdLib/
J Tastatu
Spiele-Typ
Hersteller
Co.-Preis
Win do w s-Spi el e samml un g
Microprose
ca. DM 120,- (Import)
RAM-Minimum: 4 MByte (für
Windows 3.1) Festplattenplali: ca.
9 MByte (ohne Bildschirmschonei)
Kopierschuli
Anleitung
Spieltexl
Englisch; viel
Englisch; wenig
Besonderheiten: Sechs Spiele, vier
Bild schirm schöner und ein Doktor,
der dumme Sprüche reißt
Bedienung
Anspruch
Gut
Für Ein Steiger und
Fortgeschrittene
Wir empfehlen: 386er mit
Windows 3.1
Grafik
Befriedigend
Sound
Gut
.^70ÄJ
DIE PC PLAYER-
DISKETTE
Eine strategische Exkursion mit Syndicate, Angriffs-
wirbel ä la Sensible Soccer und ein genialer Lem-
mings-2-Spielstand stehen diesmal auf dem
Programm.
Der Ball ist rund: Trai
Sensible Soccer
gseinheil n
j» lle Monate wieder bietet PC PLAYER eine stramm voll-
P^gepackte Service- Diskette mit unterhaltsamen und
nützlichen Programmen rund ums PC- Entertainment an.
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wir Ihnen eine High-Density-Diskette im 3,5-Zoll-Format,
die es in sich hat.
Auf der neuen Diskette zu Ausgabe 7/93 finden Sie fol-
gende Attraktionen:
Einsatz bei
Syndicate
Bei dieser Schnupper-
version von Bullfrogs
faszinierendem Stra-
tegiespiel werden Sie
mit einer besonders
heiklen Mission kon-
frontiert. Aus den
DM V -Towers muß
eine wichtige Mitarbeiterin entführt werden, doch skru-
pellose Redakteure stellen sich Ihnen in den Weg. Bei die-
sem Spezialeinsatz können Sie sich mit dem Spielablauf
bestens vertraut machen. Mehr zu Syndicate im Testbe-
richt in dieser Ausgabe.
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Dt5kette(n} zum Preis von DM 8,- pro Stück (inklusive Porto
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10 und 18 Uhr Ihre Bestel-
lung gerne entgegen. Bitte
wählen Sie die Nummer
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Konfiguration:
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werk, Festplatte, Maus,
VGA -Grafikkarte und 640
KByte RAM.
■ Das Installations-Menü auf
der Diskette rufen Sie durch
Eingabe von »START« auf.
Werden Sie zum ultimativen Lemmings-
Retter mit dem Spielstand unseres Lesers
Sensible-Soccer-
Schnupperversion
Renegade hat diese Ausprobier-
Funktion der Fußball-Simulation
Sensible Soccer programmiert.
Im Prinzip können Sie beliebig
lange bei einem Match gegen
den Computer kicken, dribbeln,
foulen und schießen. Wenn ein
Tor fällt, wird das Spiel zugun-
sten eines neuen Matches abge-
brochen. Sie können in Ruhe
ausprobieren, ob Ihnen die
Steuerung bei diesem schnellen
Sportspiel zusagt.
Mausometer für
Windows
Ein süßes Gag-Programm aus
dem Freeware-Bereich, das wir
frisch inspiriert vom Maus-
Schwerpunkt in dieser Ausgabe
dazugepackt haben. Der Mauso-
meter läuft unter Windows und
hält fest, welche Strecke Ihr
Mauscursor auf dem Bildschirm
zurückgelegt hat - wahlweise in
Pixeln, Zentimetern, Metern
oder Kilometern.
Lemmings 2 - Der
ultimative Spielstand
Wie sieht wohl der Abspann aus,
wenn man alle Lemminge heil
ans Ziel geführt hat? Laden Sie
diesen Schummel-Spielstand
und finden Sie es heraus! Weite-
rer Vorteil : Alle Levels des schwe-
ren Tüftelspiels lassen sich damit
direkt anwählen. Bitte beachten:
Sie benötigen das original Lem-
mings 2-Programm, um mit die-
sem Spielstand etwas anfangen
zu können.
■foRrsmu»(& FOl&T
p
!fc::<2g
m 'g'D'D $'33 lOB 1®:]
Rote Fledermäuse bewachen die Kohlvorräte vor hungrigen Nagei
In einer fernen, düsteren Zukunft hat die Menschheit keine
anderen Probleme mehr, als putzigen Kaninchen das
Leben schwer zu machen. Weil DDT und andere Gifle wohl
inzwischen verpönt sind, will man kurzerhand die Müm-
melmänner aushungern. Daher werden schwachsinniger-
weise alle Kohlvorräte unterirdisch gelagert und aufwendig
mit fiesen Fallen vor den nahrungssuchenden Nagern
geschützt. )eglicher Logik wider-
sprechend funktioniert dieser Plan
und bringt die Langohren in arge
Bedrängnis. Angesichts dieser End-
zeitstimmung kann nur einer die
Kaninchen retten: Myra.
Der Spieler hat Myra sicher durch
Höhlensysteme zu steuern und
dabei eine bestimmte Anzahl von
Kohlköpfen einzusammeln. Zahlrei-
ches Getier, Monster, Minen und ein
Zeitlimit sind bei der Erfüllung der
Aufgabe ein wenig hinderlich.
Außerdem sind überall Felsbrocken
verteilt, die schon lange darauf lau-
ern, ein harmloses Kaninchen zu
zerquetschen. Diese Felsbrocken
sind allerdings nur dann gefährlich,
wenn man sie - beispielsweise
durch untergraben - in eine insta-
bile Lage versetzt. Einzelne Felsen
können verschoben und im Bedarfs-
fall auf Gegner gestürzt werden.
Teleporter, Karten und unterschied-
liche Waffen erleichtern das Über-
leben nicht unerheblich. Besonders
Karotten haben einen erstaunlichen
und von noch keinem Ernährungs-
wissenschaftler entdeckten Effekt:
Sie verwandeln den Konsumenten in
ein superstarkes Überkaninchen,
das Felsen, Minen und Monster zerschmettern kann.
Zahlreiche weitere Elemente wie Schalter, die unvorher-
sehbare Effekte auslösen, Türen und dazugehörige Schlüs-
sel machen ein durchdachtes Vorgehen erforderlich. Zudem
THOMAS
WERNER
Fast zehn Jahre ist es her seit
ein Programm namens
»Boulder Dash« die Compu-
terspieleszene in wahre
Begeisterungsstürme ver-
setzte. Damals brachte jedes
Sortwarehaus, das etwas auf
sich hielt, eine abgekupferte
Version heraus - Felsen ver-
schieben bis zum Abwinken.
Mittlerweile schreiben wir
das Jahr 1993. Man baute
aus dem eigentlich ausge-
lutschten Spielprinzip von
damals einfach »Legend of
Myra«. Dies ist nicht
grundsätzlich schlimm -Boul-
der Dash ist ein Klassiker und
eine gute Umsetzung kannte
selbst heute noch unterhal-
ten. Doch um sich möglichst
stark von dem Vorbild abzu-
heben, wurden verwirrend
viele Elemente und Gegen-
stände hinzugefügt, die zu
einem Großteil völlig über-
flüssig sind.
Grafisch und akustisch wur-
den wahrlich keine neuen
Maßstäbe gesetzt. Der
Schwierigkeitsgrad ist schon
in den ersten Trainingshöhlen
frustrierend hoch, wozu die
ungenau programmierte
Tastatursteuerung noch
beiträgt. Die Krönung ist das
separat zu erwerbende Joy-
pad mit Spezialtnterface -
eine Unverschämtheit!
LEGEND
OFMYRA
Auf der Suche nach dem verbuddelten
Kohl: Ein Nager will seinen hungernden
Artgenossen retten und darf sich dabei
nicht von Felsbrocken plätten lassen.
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0070
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Die grünen Schleimklumpen werden sich
Ausdehnungsphase in Kohl verwandeln
ich dem Ende der
trifft man oft auf grünen Schleim, der sich solange ausdehnt,
bis er durch Mauern aufgehalten wird und sich dann in Kohl
verwandelt. Ist einer der 1 20 Level »entkohlt«, wird man per
Kompass zum Ausgang gelotst.
Eine Steuerung mittels Joystick ist nicht möglich; außer man
greift zu der beiliegenden Bestellkarte für ein entsprechen-
des Grandsl am- Produkt mit Spezialinterface oder lötet sich
wagemutig die passenden Kabelverbindungen kurzerhand
selbst zusammen. (tw)
m
LEGEND OF MYRA
■ 286er ■ 386/486
■ pc/xt
□ EGA
■ VGA J Super VGA
■ AdLib/Soundbl. ■ Roland 3 General MIDI
■ Ta statu
LI Maus _J Joystick
Spiele-Typ
Denk/Geschicklkh-
Freies RAM min.: 525 KByte
kerts- Spiel
Feslplaltenplalz: ca. 6 MByte
Hersteller
Grondslum
DM 100,-
Besonderheiten: Einige höhere Level
lassen sich direkt anwählen;
Kopierst huti
Anleitung
Nervige
Handbuch abfrage
Deutsch; befriedigend
Joystick- bzw. Pad-Steuerung nur
mit speziellem Interface möglich.
Spieltext
Englisch; wenig
Wir empfehlen: 286er
Bedienung
Ausreichend
(min. 16 MHi) mit 640 KByte RAM
Anspruch
Für Fortgeschrittene
und VGA.
Grafik
Befriedigend
Sound
Ausreichend
37 m-
<©l BORIS
T ' SCHNEIDER
Wenn drei Freunde sieh um
einen Computer und eine
Maus balgen müssen, ist es
milder Gemütlichkeit aus; an
einem schönen Tisch kann
man sich wenigsten gegen-
seitig ansehen. Insofern ist es
richtig, daß die Programmie-
rer sich hier auf den Ein-Spie-
ler-Modus konzentriert ha-
ben. Trotzdem bleibt mir
unverständlich, warum man
die höheren Spielfelder nicht
zu zweit oder zu dritt betre-
ten darf.
Die gut ausgearbeitete Spiel-
logik macht Spaß: Hier kann
man richtig Strategien ent-
wickeln und tappt mit seinen
Zügen nicht im Dunkeln, wie
bei so manch anderem Com-
puter-Brettspiel. Nach einer
Viertelstunde ist man in der
richtigen, dreieckigen Denk-
weise drin und spielt dann
zügig Level um Level. Aller-
dings sind einige der später
auftauchenden Extras ziem-
lich überflüssig.
Stellt sich nur die Frage,
warum deutschsprachige
Programmierer drauf beste-
hen, unkomische und vom
Sprachstil her falsche engli-
sche Texte in ihr Produkt ein-
zubauen, anstatt bei ganz
normalen deutschen Sätzen
zu bleiben? Aber bei dem
günstigen Preis (rund 30
Mark) will ich mich über die-
ses Detail nicht zu sehr
beschweren.
Auf dem dreieckigen Spielfeld von Osiris strebt alles auf den Mittelpunkt
Womit sich Götter
nicht alles herum-
schlagen müssen: Vor dem
Schreiblisch von Osiris,
dem Herrn des ägyptischen
Totenreichs, stehen drei
wütende Ex-Herrscher. Sie
streiten sich, wer denn nun
der beste Pharao gewesen
sei, und bitten Osiris um
seine geschätzte Meinung.
Der bat allerdings wichtige-
res zu tun (eine neue Ladung
Seelen wird in wenigen Minuten erwartet) und läßt die drei
ein neu erfundenes Brettspiel ausprobieren.
Das Spielfeld ist dreieckig; die Spielsteine der drei Kontra-
henten sind in den Ecken untergebracht. Genau in der Mitte
liegt die »Grabkammer«, das Ziel aller Spielsteine. Nach-
einander zieht jeder Teilnehmer einen seiner Steine. Eine
Figur kann maximal vier Felder weit gezogen werden; aller-
dings hat jeder Stein auch begrenzte Energie und wenn sie
autgebraucht ist, verwandelt sich diese Spielfigur in einen
unbeweglichen Blocker. Steine werden geschlagen, wenn
sie an mindestens zwei Seiten von einem Gegner einge-
schlossen werden. Einen Blocker wird man nur los, wenn er
von allen drei Seiten eingekreist wird. Für das Schlagen von
Figuren gibt es wertvolle Punkte; am meisten Punkte erhal-
ten Sie aber, wenn Steine in der Grabkammer landen. Set-
zen Sie eine Figur in die Kammer, müssen Sie für drei Run-
den aussetzen. In dieser Zeit versuchen die Gegner die Grab-
kammer zu plündern, indem sie Ihren Stein schlagen.
Während im Mehr-Spieler-Modus nur das blanke Spielfeld
wartet, gibt es in der Solisten-Variante gleich 99 verschie-
dene Levels, die per Paßwort erreichbar sind. Die Felder sind
dann unter anderem durch Blocker teilweise besetzt; neue
Spielelemente wie Sandslürme, Bomben und Oasen brin-
gen Ihre Strategien ganz schön durcheinander. Die beiden
anderen Spieler werden hier vom Computer ersetzt, (bs)
^£5J_f:Ll£5
Krach im Totenreich:
Ex-Pharaonen entscheiden
per Brettspiel/ wer der beste
Herrscher Ägyptens war.
JOTA
t-taza\a-jbustA
S83f'A;A A-Jk-AW
uflSfc
In späteren Levels bringen diese Bomben Verwirrung ins Spiel
OSIRIS
■
7M
■ 386/486
m
■ pc/xt
J EGA
■ VGA Ü SuperVGA
■ AdLib
'Soundbl. J
Roland U General Midi
■ Tastat
>r m
Ma
s ■ Joystick
Spiele-Typ
Denk spiel
Freies RAM: SSO KByte
Hersteller
Boeder Software
Festplattenplati: ca. 2 MByte
Ca.-Preis
DM 30,-
Besonderheiten: Paflwörter und
Kopier schut
Erträgliche
Handbut habfrage
Anleitung
Deutsch; gut
Spieltext
Englisch; viel, aber
Wir empfehlen: 286er
unwichtig
(min. 16 MHz) mit 640 KByte RAM,
Bedienung
Befriedigend
Maus und VGA.
Anspruch
für Ein Steiger und
Fortgeschrittene
.— r |i^
Grafik
Befriedigend
Befriedigend
e^sfe
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Auf der Flucht: Am Ende d.
PRIMCE OF PERSIA 2
Damit
dem bösen
Großwesir
endgültig das
Handwerk
gelegt wird,
muß unser
Prinz vom
Dienst wieder
Kampfkraft
und Köpfchen
beweisen.
Es war so ein schönes Happy-End, daß man fast schon
zum Taschentuch greifen mußte: Der edle Held entkam
dem Kerker, überwand todliche Fallen, focht wie ein junger
ErollFlynn und vereitelte die Pläne des schmierigen Großwe-
sirs Jaffar. Der Sultan bot dem Retter verzückt die größten
Reichtümer als Belohnung an, doch der Jüngling begehrte
nur eines: die Hand der schönen Prinzessin, welche errö-
tend das Ja-Wort hauchte. An dieser Stelle pflegen Märchen
aus 1001 Nacht mit dem Satz »...und sie lebten glücklich
bis an ihr Lebensende« auszuklagen. Handelt es sich dabei
um eine Hintergrund-Story zu einem Programm, ist man frei-,
lieh nie vor einem Nachspiel sicher.
Um eine Fortsetzung zu dem Action-Ad venture »Prince of
Persia« hinzubiegen, ließ Spieldesigner Jordan Mechnerdas
Eheglück gerade mal elf Tage vor sich hin schwelgen. Weder
fliegende Teller noch außerhäusiges Treiben belasten die
Beziehung, sondern das Comeback des Erzschurken Jaffar.
Durch einen ausgesprochen listigen Zauber nimmt er die
Gestalt des Prinzen an, während unser Held das Aussehen
eines Bettlers erhält. Sultan und Prinzessin ahnen zunächst
nichts von dieser Verwandlung. Jaffar läßt den echten Prin-
zen aus dem Palast jagen; erst als dieser außerhalb des Lan-
des ist, schlägt der Bösewicht zu. Kann unser Held rechtzeitig zurückkehren, um seinen
Augenstern (...und nebenbei ganz Persien) zu retten? Ähnlich wie der Vorgänger setzt »Prin-
ce of Persia 2 - The Shadow and the Flame« auf eine ungewöhnliche Mischung aus Reak-
tionstest, Seh Wertkampf- Act ion und Puzzle-Kopfnüssen. Schon zweieinhalb Sekunden nach
Spielbeginn sind Ihre Reflexe gefragt: Der Prinz hat sich durch einen Sprung aus dem Fen-
Auf gespießt und
abgehangen - man
macht einiges mit,
wenn der Tag lang ist
/gSl HEINRICH
•ÜV LENHARDT
Es gibt Programme, die man
entweder liebt oder haßt.
Prince of Persia 2 hat das
Talent, die Spielergemeinde
in zwei Lager aufzuteilen, als
war's Moses im Umgang mit
dem Roten Meer. Die schöne
Präsentation mit lieblichen
intro- Grafiken und stimmi-
gem Sound ist über alle Zwei-
fel erhaben, aber das Spiel-
prinzip ist ähnlich tückisch
wie beim Vorgänger.
Die zum Teil nervige Super-
präzision, mit der einige
Manöver ausgeführt werden
müssen, verträgt sich nicht
mit den zum Teil recht biesti-
gen Puzzles. Vor allem uner-
fahrene Spieler werden
wenig begeistert sein, nach
einem der vielen Bildschirm-
tode immer wieder zum Leve-
fanfang zurückgesetzt zu
weiden.
Immerhin kann man kom-
plett absolvierte Stufen durch
speichern und laden dauer-
haft hinter sich lassen.
Die Hintergrundbilder sind
wesentlich farbenfroher,
aber bei der geschmeidigen
Animation der Spielfiguren
gibt es keine Fortschritte
gegenüber dem Vorgänger.
Beim Erreichen des Bildtands
wird zur nächsten Szene
umgeschaltet; sanftes Scrol-
ling sucht man vergebens.
Nach all den Jahren haben
sich die Persia-Fans sicher
etwas mehr erwartet. Und ob
ichts i
Reihe von fiesen Steiler
der gewöhnungsbedürftigen
Steuerung sonderlich viele
Einsteiget in des Prinzen Fuß-
stapfen treten werden, darf
bezweifelt werden.
Die Stärken in punkto Auf-
machung, Animation und
Spielprinzip werden von
Durchhängern bei Technik
und Spielkomfort getrübt.
(
Ä /
iä«s
Mit stilvollen Bildern und Sprachausgabe wird zwischen den Levets der Handlungsverlauf geschildert
ster vor seinen Häschern gerettet, doch beim Herumturnen
auf den Palastdächern kommen sogleich Wächter angeflitzt.
Durch Feuerknopfdruck schaltet man zwischen Lauf- und
Kampfmodus um. Mit dem Schwert in der Hand können Sie
verschiedene Angriffs- und
Verteidigungs-Manöver
zusammenfuchteln. Im Lauf-
modus ist dafür das Reper-
toire an Bewegungen größer:
Hier kann der Prinz schlei-
chen, kriechen, rennen und
springen. Der erste Level
macht Sie mit allen wichtigen
Manövern bekannt: Nach-
dem Sie die zunächst recht schwachen Wächter aus dem
Weg gepiekt haben, ist zweimal springen mit Anlauf gel ragt,
um Abgründe zu überwinden. Am Ende dieser Stufe rennt
der Prinz zum Hafen und muß durch ein besonders genau-
es Sprungmanöver noch ein Schiff erwischen, das gerade
ablegt. Bei den Hüpfereien ist mitunter Pixelpräzision
gefragt; springt man um Sekundenbruchteile zu früh oder zu
spät, mißlingt die Aktion.
Klettern, springen, Schwerter schwingen: Das Bewegungsrepertoire
Helden ist beachtlich
Noch eine nette Todesart: Bei einem Fehltritt machen Sie nähet
Bekanntschaft mit dem Treibsand
IM WETTBEWERB
Magic Pockets 68
PRINCE OF PERSIA 2 64
Prince of Persio 61
Flashback 59
Ein bißchen schöner, ein bißchen
komplexer, aber unterm Strich
ganz der Vater: Prince of Persio
2 ist eine konsequente Fortent-
wicklung des Vorgängers, aber
nach mehrjähriger Wartezeit
hätte man sich noch ein bißchen mehr erwartet. Direkte Kon'
kurrenten kennt diese Mischung aus Zwei kämpf - Actio n unc
Knabelei kaum; die anderen Programme im Vergleichsfeld sine
Action -fastiger. Wer einen möglichst unkomplizierten Reak
tionstest sucht, ist mit dem flotten Zoal gut beraten.
In späteren Stufen kommen immer kniffligere Puzzles dazu.
Sie müssen sich den Weg durch verzwickte Labyrinthe
bahnen und nicht zuletzt mit Ausprobieren einige Fallen
entdecken. Unser Held stirbt dabei 1001 Tode; netterweise
dürfen Sie jederzeit den Spielstand speichern.
Beim Laden stellt man allerdings fest, daß nicht der genaue
Raum berücksichtigt wird; der Prinz wird oft zum Level-
anfang zurückbeordert. Halten Sie unbedingt nach den
Energiespendern Ausschau, die in Fläschchen untergebracht
wurden. Mancher Trank taucht erst auf, wenn man einen
besiegten Gegner untersucht. (hl)
PRINCE OF PERSIA 2
l PC/XT ■ 286er
I EGA ■ VGA
I AdUb/Soundbl. ■ Roland
I Tastatur LI Maus
I 386er/486er
l Super VGA
I General Midi
I Joystick
Spiele -Typ
Hersteller
Co.-Preis
Kopierschutz
Anleitung
Spieltex r
Grafik
Sound
Actio n- Ad venture
Broderbund
DM120-
Handbuchabfrage
Englisch; befriedigend
Englisch; wenig
Sef riedigen d
Für Fortgeschrittene
und Profis
Befriedigend
Freies RAM: min. 520 KByte
FestplattenpEali: ca. 6,6 MByte
Besonderheiten: Spielstände können
gespeichert werden. Erfolgreiche
Durch spieler verewigen sich in einer
Hall of Farne.
Wir empfehlen: 286er
(min. 20 MHz) mit 640 KByte RAM,
Joystick und VGA.
Männerschweiß und
stramme Waden - aber bitte
mit Tradition: Führen Sie
den altehrwürdigen
FC Liverpool zur englischen
Meisterschaft.
Neben den Beatles gehört ein Fuß-
ballverein zu den größten kulturel-
len Errungenschaften, welche die west-
liche Hemisphäre der englischen Hafen-
stadt Liverpool verdankt. Der FC
Liverpool errang ein ums andere Mal den
Meistertitel auf der Insel. Nachdem die
englische Softwarefirma Krisalis mitdem
Spiel zum Fußballteam »Manchester United« einen Über-
' raschungshit landen konnte, schnappte sich Mitbewerber
Grandslam die Rechte für die offizielle Fußballsimulation
des FC Liverpool.
Von solchen namenskosmetischen Taten werden die Spie-
le nicht automatisch besser, aber immerhin schleicht sich
ein Hauch von Authenzität in die Niederungen der Menüs
ein. Vor dem Anstoß dürfen Sie im 16-köpfigen Spielerka-
der die Mannschaft zusammenstellen. Die aktuellen Liver-
pool-Kicker sind hier samt digitalisierten Konterfeis vertre-
ten. Vier Stärkewerte sollten beachtet werden, um mit den
momentan besten Akteuren das nächste Match zu bestrei-
ten. Sperren infolge von Platzverweisen machen es öfter not-
wendig, die bewährte Stammformation umzubauen. Sie
spielen wahlweise eine komplette Saison in der englischen
Liga, treten im Pokal an oder üben die Steuerung bei einer
Trainingspartie ohne Gegenspieler. Spielstände dürfen mun-
HEINRICH LENHARDT
Von hinten in die Waden hauen, dann auf die gelbe Karte
Über Tempamangel braucht
sich niemand xu beklagen.
Hier geht's rasanter hin und
her als bei jedem Bundesliga-
Match; da kann man bei der
grenzenlosen Häßlichkeit der
Spielfiguren durchaus auf mil-
dernde Umstände plädieren.
Doch jenseits der ersten fröh-
lichen zwei Minuten lauern
abgrundtiefe Mängel auf den
arglosen PC -Fußballer. Dank
Minima Ist-Steuerung mutiert
das Geschehen zum Primi-
tiv stgebolze.
Auf den Weiten des grünen
Rasens ist es reine Glückssa-
che, ob ein blind nach vorne
geschlagener Ball auch beim
Mitspieler landet. Zwar gibt
es eine Art Radarübersicht des
Platzes in der linken oberen
Ecke, doch bei dem übertrie-
ben hektischen Ablauf hat der
normalpupillige Spieler we-
nig Zeit, diesen Scanner zu
studieren. Eine Sekunde nicht
aufgepaßt und schon er-
grätscht sich ein Gegner das
Leder. So manchen Nerv läßt
auch der eigene Torwart über
die Klippe springen, der vom
Computer gesteuert wird;
Zehn scharfe Hereingaben
des Gegners pariert der Junge
geschwind, doch den näch-
sten Kullerball läßt er in voll-
endeter Fliegenfänger-Mani-
er über die Linie rollen.
Die meisterlichen Weihen, die
man sich angesichts des
Namensspenders FC Liver-
pool erwartet, bleiben aus -
da hat ja unsere Betriebs-
mannschaft »Frisch-auf
Poing« mehr Spielkultur. Man
hat schon (noch) übleren
Rasenkrampf als das relativ
preiswerte »Liverpool« auf
PC-Bildschirmen gesehen,
doch Fußballfreunde sollten
Ihre Barschaft lieber in den
aktuellen Konkurrenten »Sen-
sible Soccer« investieren.
ter geladen und gespeichert werden, die Spieldauer pro
Halbzeit ist einstellbar (aber nicht unter 10 Minuten] und
sogar an ein Freundschaftsspiel zwischen zwei menschli-
chen Kickern wurde gedacht. Die Stärke des Computergeg-
ners kann leider nicht eingestellt werden. Das Spielfeld wird
von schräg oben gezeigt. Die 3D-
Perspektive erfreut sich der
segensreichen Wirkung von Vek-
torberechnungen; dadurch wird
flott rauf und runter gekickt. Sie
steuern jeweils den Spieler Ihres
Teams, der dem Ball am nächsten
steht. Per Feuerknopfdruck wird
in Laufrichtung gebolzt. Einzige
schußtechnische Nuance: Nach lm V erholb dieses Kaders dürfen Sie die
Aufstellung bestimmen, aber keine Spie-
dem Abfeuern läßt Sich dem Ball l er verkaufen oder neu verpflichten
noch ein Effet nach links oder rechts andrehen. Um dem
Gegner den Ball abzujagen, wird munter gegrätscht. Erfol-
gen solche Attacken von hinten, kann ein Freistoß oder
Elfmeter die gerechte Strafe sein. Der Schiedsrichter ist
zudem sehr zeigefreudig, was seine Kollektion druckfrischer
Gelber und Roter Karten angeht. (hl)
a
LIVERPOOL
l PC/XT
I EGA
I AdLib/Soundbl.
I Tastatur
I 28öer
I VGA
I Roland
I Maus
I 386/486
l Super VGA
I General Midi
I Joystick
Spiele-Typ
Hersteller
Co.-Preis
Kopierschutz
Anleitung
Spielte«!
Bedienung
Anspruch
Grafik
Sportspiel
Grandslam
DM 70,-
Deutsch; ausreichend
Englisch; wenig und
leicht verständlich
Befriedigend
Für Ein steiger
Ausreichend
Mangelhaft
freies RAM min.: 525 KByte
festplattenplalz: ca. 0,7 MByte
Besonderheiten: Englische Liga- und
Pohalmodi, Spielstände können
gespeichert werden.
Wir empfehlen: 386er
(min. 16 MHz) mit 640 KByte RAM,
Joystick und VGA.
WIAL-VERSAND GmbH
Liegnitzerstraße 13
8038 Gröbenzell
HEUE POSTLEITZAHL AB 01.07.93 :
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Spiele r v e r s □ mmlung
die Ecke gezirkelt?
Strafraum: Auf welchen Pfosten wird
Fußball-Action auf dem
PC war bislang eine traurige
Angelegenheit. Mit dieser
Umsetzung eines überaus
erfolgreichen Amiga-Pro-
gramms soll die Kicker-Durst-
strecke beendet werden.
SENSIBLE
Brennende Strafräume, geschmeidige Bananenflanken
und hinterlistige Abseitsfallen - der Fußballsport steckt
voller exzentrischer Finessen. Doch just jene Sportart, die
wie keine andere Körperertüchtigung den Bundesrepubli-
kaner ehrfürchtig starrend vor dem Fernseher zu fesseln ver-
mag, gab auf PCs bislang recht schaurige Vorstellungen ab.
Action-Fußballsimulationen, bei denen man selber mit har-
ten Schüssen des Gegners
Latte schmirgelt, entbehren
in der Regel Spiefwitz und
einer vernünftigen Steue-
rung. Erlösung verspricht
das Fußball-Mutterland
England: Die dynamische,
aufstrebende Softwarefir-
ma Renegade landete vor
Jahresfrist einen kapitalen
Nr. 1 -Hit mit dem Amiga-
Programm »Sensible Soccer«. Nach allerlei Verzögerungen
ist jetzt die PC-Version des Bestsellers vollendet worden.
Bei der Gestaltung des Spielfelds wurde der Übersichtlich-
keit die höchste Priorität eingeräumt. Die Kicker-Sprites sind
klein und dennoch manierlich animiert. Das Schrumpffor-
mat erlaubt einen Maßstab, bei dem man einen großzügi-
gen Bereich des Spielfelds überblicken kann. Man sollte auch
stets wissen, wo seine Mitspieler herumwuseln, denn Schnel-
ligkeit ist bei Sensible Soccer Trumpf. Je nachdem, ob der
Feuerknopf nur kurz angetippt oder länger gedrückt wird,
Segelt der Ball hoch herein, versucht
der Stürmer sein Glück mit einem Kopf-
ball
J|
IM WETTBEWERB
der SENSIBLE SOCCER
Mkroprose Soccer
Kick OH II
Liverpool
81
Das Kreisklassen-M
anderen Fußballsimulationen
verhilft Sensible Soccer aus dem
Stand an die Spitze der Kicker-
Tabelle. Lediglich das betagte
Mkroprose Soccer rettet sich
über die Durch seh nitts-Marke; die restlichen Mitbewerber tau-
gen nicht einmal zum Grashalmzählen. Der Ligaausschuß von
PC PLAYER stell! fest: Für Fußball-Fans gibt es derzeit keine
ernsthafte Alternative zu Sensible Soccer.
SOCCER
l^jfjU^i^l^B
LJi^il U»ir;_üH
•<->-.> ^SeHE^oI^^
SHELEli ^^^H
9
HB
aEBaOHEBEHSQH
"' M!lgi nill''fF'Ti1fillMil
Vor dem Spiel wird aufgestellt: Hemmungsloser Offensivdrang
oder Mauertaktik?
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•JEEllü
Übersichtliche Menüs und deutsche Bildschirmtexte
schickt der ballführende Spieler das Leder per Kurzpaß oder
als Schuß auf die Reise. Unmittelbar nach dem Kick kön-
nen Sie von der »Bananen-Technik« Gebrauch machen: Der
Ball driftet jetzt in die Richtung ab, in die man den Joystick
drückt. Damit lassen sich nicht nur die berühmten krummen
Flanken schlagen, sondern auch Distanzschüsse am Torwart
vorbei ins Netz zirkeln. Elementar wichtig ist dieser Effet
auch beim Paß in den freien Raum: Der Knick in der Ball-
kurve versetzt die Abwehr und läßt den Angreifer ans Leder.
Ist der Gegner im Ballbesitz, können Sie diesen unschönen
Zustand mit einer gekonnten Grätsche unterbinden. Gelun-
Notbremse mit Folgen: Hemmungslosen Tretern winkt ein
Platzverweis
gene Tacklings von vorne befördern den Ball von des Angrei-
fers Fuße; kloppt man per Feuerknopfdruck von hinten in
die Beine, greift der Schiedsrichter zur Pfeife - zumindest
meistens. Manches Foul wird nicht gestraft, aber das Risiko
ist immer noch sehr hoch. Kommt der Gegner wegen Ihres
Geholzes zu Freistoß oder Elfmeter, kann sich das Gekeile
böse rächen. Ihr Torwart reagiert übrigens in der Regel voll-
automatisch. Nur beim berühmt-berüchtigten Elfer haben
Sie selber das Vergnügen, den Goalie ins mutmaßliche Eck
hechten zu lassen.
Natürlich beherrscht Sensible Soccer alle andere Standard-
Die Mauer formiert sich angesichts des nahenden Freistoßes
Tugenden einer vernünftigen Fußball-Simulation: Einwürfe,
Eckbälle, Auswechslungen und verschiedene Mannschafts-
aufstellungen muß man genauso wenig missen wie eine
Reihe sinnvoller Optionen. Die Spielzeit läßt sich ebenso
einstellen wie die Sprache; die Menüs können auch in
Deutsch eingeblendet werden.
Die Programmierer haben sich viel Mühe gegeben, um Spie-
le gegen den Computer möglichst spannend zu gestalten.
Zu zweit macht Computer-Fußball auch hier am meisten
(£A THOMAS
X ZJ > WERNER
Wenn Ameisen Fußball Spie-
len könnten, dann würde es
dabei wohl ähnlich hektisch-
wu selig zugehen wie bei Sen-
sible Soccer. Ständig muß
man aufpassen, den Ball
nicht aus den Augen zu ver-
lieren und sich zudem an win-
zige Fußballer gewähnen,
die insektengleich einem
Miniball hinterher- hetzen.
Optisch wird man von die-
sem Programm sicher nicht
dazu gereizt, in spitze Ver-
zückungsschreie auszubre-
chen - dazu ist die Bild-
schirmdarstellung einfach zu
spartanisch ausgefallen. Die-
ses Manko wird jedoch durch
das tolle Spielgefühl wieder
wettgemacht: Selbst eine
Fußballniete wie ich wagt bei
Sensible Soccer gerne ein
Spiel. Auch beim x-fen Ligo-
ma Ich kommt Spannung auf
- schließlich will man ja
zumindest den vorletzten
Tabellenplatz verteidigen. An
solch einem Sportspiel, das
sogar mich vor den Bild-
schirm lockt, muß schon
etwas dran sein.
Spaß, doch was tun, damit
das Solo-Gekicke nicht zum
Selbstzweck degeneriert?
Das Programm bietet 32
Nationalmannschaften und
64 internationale Vereine,
alle komplett mit aktuellem
Mann schaftskader. Einige
»neue« Nationen wie Kroa-
...und drückt das Leder schließlich hinter die
Die Spielerkader der Nati
erfreulich realistisch
HEINRICH LENHARDT
Die fußballose Zeit hält Freun-
de des runden Leders bevor-
zugt während der Winterpau-
se in ihrem Würgegriff. Ball-
verliebte PC-Besirzer darbten
gar jahrelang vor sich hin,
doch das ausgesprochen
rasante Sensible Soccer
beschert Erlösung. Die krüme-
lige, farbarme Grafik wirkt
auf den ersten Blick ernüch-
ternd, doch die Programm-
mierer kümmerten sich klu-
gerweise vor allem um einen
schmissigen Spielablauf. Die
bescheidenen Ausmaße der
Spielersprites garantieren viel
Übersicht und die optische Tri-
stesse wird dadurch versüßt,
daß auch auf gemächlichen
386ern ausgesprochen rasant
und soft gescrollt wird.
Lange Dribblings oder geruh-
sames Meditieren kann man
sich hier abschminken. Der
nächste Gegner ist in Windes-
eile herangerauscht und ver-
langt nach schnellen Aktionen.
Kurzpaß-Wirbel, Schüsse aus
allen Lagen, Direktabnahmen
und Kopfbälle satt; Bei fünf
Minuten Sensible Soccer ist
mehr los als an einem kom-
pletten Sundesliga-Spieltag.
Das Gebolze verlangt trotz
einfach erscheinender Steue-
rung ein paar Lehrstunden.
Ein Extralob für die ausge-
sprochen üppige Auswahl an
Turnier-Modi. Gerade für die
langfristige Motivation sind
solche Gags wie der Liga- und
Pokal-Editor höchst willkom-
mene Beigaben; die liebevoll
zusammengetragenen Spie-
lernamen sind das Tüpfelchen
auf dem I.
Fußball-Fans bekommen hier
endlich die richtige Grundlage
für viele spannende Halbzei-
ten auf ihre Festplatte
geschaufelt. Wenn Sie Action-
lastige Sportsimulationen
schätzen, wird Sie Sensible
Soccer dank seiner spieleri-
schen Stärken begeistern.
tien oder die Ukraine wurden bereits
berücksichtigt. Aus diesem Pool stellt
man beliebig Pokal Wettbewerbe und
Ligen zusammen. Sie können auch auf
eines der fertig gespeicherten Turniere
zurückgreifen: Clubleams spielen um
UEFA-Cup, Pokalsieger-Ehren oder den
Landesmeister-Titel. Nicht minder reiz-
voll ist die Europa-Liga, bei der die stärk-
sten Vereine des Kontinents den Meister
untereinander ausmachen. Mit den
Nationalkickern Ihrer Wahl vollziehen
Sie die letzte Europameisterschaft nach
oder arbeiten sich durch eine der aktu-
ellen Qualifikationsgruppen für die
Weltmeisterschaft 1994.
Alle Mannschaften, die nicht von einem
menschlichen Spieler übernommen werden, steuert der
Computer. Die Kräfteverhältnisse sind dabei halbwegs rea-
listisch; spielt z.B. Italien gegen Luxemburg, hat letzteres
Team allenfalls geringe Außenseiterchancen.
Das Einbauen der »echten« Spielernamen ist ein netter Gag,
der zur guten Atmosphäre beiträgt. Fällt ein Tor, wird ab
sofort der Name des Schützen nebst der Minute, in der er
den Treffer erzielte, unterhalb des Ergebnisses eingeblendet.
Alle Vereins- und Spielernamen sowie die Trikotfarben dür-
fen nach Herzenslust geändert werden. Sie können so
bestimmte Bundesliga-Konstellationen nachbauen odereine
Division mit den örtlichen Kreisklassen-Teams designen.
Veränderte Mannschaften und aktuelle Liga-Zwischenstän-
de lassen sich fix auf Diskette speichern,
(ede spannende Szene wird per Tastendruck auf dem Bild- *
schirm wiederholt; bei nochmaliger »R«-Betätigung
erscheint das Replay in Zeitlupe. Tore werden automatisch
wiederholt. Diese Highlights kann man sich nach einem
Match nachmals anschauen (schöner als jede TV-Zusam-
menfassung) und sogar speichern. (hl)
Beim Europacup-Modus wird auch die Champioi
Landesmeister-Wettbewerbs berücksichtigt
m
SENSIBLE SOCCER
ü PC/XT
■ 286
■ EGA
■ VGA
■ AdLib/Soundbl. ■ Roland
■ Ta statu
J Maus
Spiele-Typ
Sportspiel 1
Hersteller
Renegade r
Ca.-Preis
DM 100,-
Kopier schütz
Erträglkhe Handbuch- .
abfrage
Anleitung
Deutsch; befriedigend
Spieltext
Deutsch; befriedigend V
Bedienung
Gut "
Anspruch
für fortgeschrittene
Grafik
Befriedigend
Sound
Befriedigend
■ 386/486
~l SuperVGA
Q General Midi
■ Joystick
freies RAM min.: 620 KByte
Festplatlenplati: ca. 1 MByte
Besonderheiten: Zahlreiche Ligen und
Turnier-Modi. Replay-funktion nur
ib 1 MByte RAM.
Wir empfehlen: 386er (min. 25
MHz} mit 2 MByte RAM, VGA, Digi-
tal -Joystick oder Game Päd.
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Eishockey Man. (Amiga/PC)
109,90/119,90
64,90/74,90
40,95%/37,53%
Freddy Pharkas
99,95
59,90
40,08%
Might&Magic4
99,95
59,90
40,08%
Strike Commander + Speeach
179,80
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33,36%
Wing Commander DV ( Amiga)
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s noch nicht gibt entgegen. Lieferung bei Vorkasse: 7,90 DM: bar, EC-Scheckbis
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zzgl. 8,50 DM. Es gelten unse
e Allgemeinen Geschäftsbedingungen Tippfehler, Irrtümer vort
Programm
Amiga
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Programm
Amiga
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Programm
Amiga
PC
1869
DV
64,90
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Humans Race
DV
64.90
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Strike Commander * Spe
DA
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3 D Construdion Kil 2
89 90
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DV
3:190
Stunl Islands
DA
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DV
79,90
89.90
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A Madeans Pool Billard
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DV
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Super Tetris
DA
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AT A.C.
DA
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Jonathan
DV
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Task Force 1942
DA
Abandones Places 2
DV
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Jordan in Flight
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Terminator 2029
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Aces of the Europe
a.A
KG6
DV
54,90
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The Grealest
DV
54,90
59.90
Aces ol the Pacifik
64,90
Kings Guest 5
DV
64,90
49,90
The Legacy
Aces Miss. Disk
DA
44,90
Kings Quesl 6
DV
74,90
Tracon 2
74.90
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Armour Geddon 2
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Legend of Kyrandia
DV
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B-17FlyingFortresS
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Links 386 Pro
DA
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DV
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Bard s Tale Cons Sei
DA
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Links Bantf
39.90
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IM 2
DA
69,90
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Links Barion Creek
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Ultima 7 II
DA
T9S0
Batman Returns
DA
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Batiie Chees 4000
DA
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Links Bountiful
34.90
34,90
Ultima Underworld 2
DA
69.90
BatllelsleData2
DA
49.90
49,90
Links Firestone
34,90
VforViCtOry 1
64 90
Bettle Team |B. Isle + Dataf
DA
64.90
69.90
44,90
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Bill sTomatoGame
DA
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Links Hyatt Oorado
39,90
Veii ot Darkness
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BirdSOfPrey
DA
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69.90
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Bitmap Br. 1
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WWF European Rampagne
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sjäo
Body Blows
49Ü0
34,90
DA
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Bundesliga Man. Prof
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DA
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Waxworks
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Burning Sleel
DV
Liverpool
49.90
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Whale s Voyage
DV
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Buzz Adrian
34,90
84.90
39.90
Wmg Commander 1
DV
49,90
Caesar Pal
a.A.
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Wing Commander 1 Del E
DA
79,90
Campaign
DV
74,90
69,90
Lotus Comp. |1, 2, 3)
DA
49,90
Wmg Commander 2
OV
74.90
Car and Oriver
DA
69,90
DV
64.90
74,90
Wmg Commander 2 Op 1
DA
Vi 90
Carmen USA Deluxe
Mael storm
Wing Commander 2 Op 2
69.90
Mc Donald Land
DA
49.90
49,90
Wing Commander Speech
39 .90
Carners a! War
64.90
Maniac Mamson 2
Winter Chall
DA
59,90
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Castles Data Dlsk
DA
29,90
Micro leag. Football
aA
DV
79,90
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Castles 2
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Mighi & Magic 3
uv
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Wordtris
DV
84 n
Chaos Engme
DA
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Might 3 Magic 4
DV
69,90
X-Wmg
DA
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Civilizalion
DV
79.90
Monkey Island 1
DV
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X Wmg
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Columbus
Monkey Island 2
DV
7J.90
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09 F>0
Comanctie
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Nick Faldo Golf
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Comanche Data
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Combat Classlcs
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Wmcommander - Ultima 6
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John Madden Football 93
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Eye of Beholder 3
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PGA Tou Golf
114.90
Fantasie Worlds
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Sensible Soccer 92 93
DA
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Phalanx
114,90
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ShadomoflheBea5l3
DA
59,90
Sim City
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Flash back
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Shadow of Ihe Cor-ipi
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StarfoK
Flies - Attack on Eanh
DA
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Sherlock Holmes
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Star Wars
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DA
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Formula 1 Grand Prix
DA
69.90
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TinyToon Adv
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Freddy Pharkas
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Front Page Football
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Sim Lite
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Wing Commander
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Gobi ins 2
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Sleep Walker
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DA
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Gunship 2000 Senano
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Space Guest 5
DV
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rjv
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St Thomas
'.IV
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Harrier Jump Jet
DA
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Hislory Line 14 '18
DV
74,90
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Street Fighter 2
DA
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Hook
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59,90
Strike Commander
DA
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Humans
49,90
49.90
Strike Commander Spe
DA
39,90
Gut für die Übersicht und äußerst hilfreich beirr
Fahrtrouten ist die Landkarte, die in verschiede
rungsstufen angezeigt wird
len Vergroße
Die Thematik, die dem Strategiespiel »Fallen Empire«
zugrunde liegt, ist in der heutigen Zeit aktueller denn je.
Nach dem Zusammenbruch des Kommunismus und des
Sowjetischen Reiches beginnen sich die Einzelstaaten des
ehemaligen Bundes in einer gewaltigen Umbruchsituation
neu zu formieren, was nicht immer so friedlich vonstatten
geht, wie man es sich wünscht. Das zerrüttete Jugoslawien
Eine typische
Action-
Sequenz im
3 D- Modus
zeigt was geschieht, wenn sich machthungrige Zeitgenossen
eine chaotische Situation zunutze machen wollen.
Fallen Empire greift diese fatale Sachlage mit einem fiktiven
Staatenbund auf, der nach dem Zerfall der Unter-
drückungsmacht in Kriegen und Auseinandersetzungen
unterzugehen droht. Obgleich der Schauplatz ein frei erfun-
dener ist, zeigen doch die Namen der Staaten und Einwoh-
ner, daß den Programmierern offenbar an einer Parallele mit
den derzeitigen Problemen im Osten Europas gelegen ist.
So besteht das verflossene Reich aus fünf fiktiven Republi-
ken namens Ossien, Rusachstan, Belokraine, Moldenien und
Servonien, die wiederum
in zahlreiche Provinzen
aufgegliedert sind.
Innerhalb der Provinzen
herrscht Chaos und an den
Grenzen drohen ständig
Kriege auszubrechen.
Dies könnte die übrige
Welt relativ kalt lassen,
gäbe es in den von Unru-
ln Städten wandern Sie per Icon v<
Haus in das andere. Das Programr
kunft, welchen Vorteil die Einnahm
Gebäudes hat. Grammatik dabei n
ganz sein sattelfest.
FALLEN
EMPIRE
Kaum daß die eiserne Hand eines
totalitären Regimes wegfällt, brechen die
aufgestauten Emotionen der
Unterdrückten explosionsartig auf.
hen gebeutelten Staaten nicht massenhaft Atomwaffen, die
später einmal völlig unbeteiligte Länder bedrohen könnten.
So hat sich die Konföderation der Vereinten Völker (KW) -
eine Art UNO in diesem erdachten Szenario - entschlossen,
mittels eines Vierstufenplans nach dem Motto »Wessi hilft
Ossi« einzugreifen. Mit Überzeugungskraft und trickreicher
Diplomatie will die KW es schaffen, die einflußreichen Per-
sonen der einzelnen Provinzen peu-ä-peu für sich zu gewin-
nen. Um das Vorhaben nicht an die große Glocke zu hän-
gen, werden Sie als KVV-Agent allein in die gefährdeten
Regionen entsandt und nehmen dort ihre Untergrundtätig-
keiten auf. Allerdings erhalten Sie indirekt Hilfe in Form von
einigen Vorräten, Luftbrücken und Fahrzeugen.
Ihre Tätigkeit besteht vornehmlich aus Reisen von einer Stadt
THOMAS WERNER
Die thematische Parallele zu
aktuellen politischen Ereignis-
sen vermittelt bei Fallen Empi-
re eine Atmosphäre, die nicht
unbedingt jedermanns Ge-
schmack ist. Auch mich über-
kam beim Spiel eine etwas
beklemmende Stimmung. Daß
das Spiel rein vom strategi-
schen Ansatz nicht begeistern
kann, liegt an den stereotypen
Tätigkeiten, die nur wenig
Taktik und Variationen erlau-
ben. Grundsätzlich heifit es:
Mit dem gewählten Gefährt
über Stock und Stein zum
gewünschten Ziel brausen, die
Gebäude betreten und die dort
ansässigen Personen zur Mit-
hilfe überreden. Ab und an
sind die eigenen Ressourcen
zu überprüfen und an-
schließend das nächste Ziel
aufzusuchen. Alles kommt
einem zurecht bekannt vor,
denn der Programmierer von
»Midwinter« und »Flames of
Freedom« hat hier sein altes
Spiel System mal wieder ange-
Oie Vermischung von Action
und Strategie ist dabei nicht so
recht gelungen. So ist die Fahrt
mit Panzer oder Düsenjet
ziemlich überflüssig, da
erstens die 3D-Grafik nicht
gerade spannend aussieht
und zweitens die Steuerung
via Maus oder Joystick derart
wirr ist, daß man ohnehin nur
auf den Autapitoten schaltet.
Lediglich kleine Konfrontatio-
nen mit Gegnern lassen etwas
Abwechslung aufkommen.
Wenig erbaulich sind auch das
Erobern von Gebäuden und
die Gespräche mit Personen.
Wer nun erwartet, seine
Gesprächspartner in einem
ausgeklügelten Dia log System
überreden zu können, der irrt.
Die gesamte Taktik be-
schränkt sich darauf, bei der
richtigen Person dos richtige
Überredungs-Icon anzu-
klicken, um nicht allzuviel Zeit
zu verlieren. Anhaltspunkte,
wie man nun eine bestimmte
Person zu behandeln hat, gibt
es nicht. Daher ist es reines
Glück, nach welcher Zeit das
Überreden endlich klappt.
Taktisches Feeling kommt
lediglich auf, wenn Sie Kon-
zentrationen von Militärs
umschiffen müssen oder nach
wichtigen Gebäuden suchen,
die Ihnen Vorteile beim Nach-
schub bringen. Ansonsten ist
Fallen Empire ein recht laues
Strategiespiel, dessen lang-
wieriges Ziel sicherlich nur
wenige Enthusiasten erreichen
werden.
IM WETTBEWERB
Ovilization
Dune II
Spate ward Ho!
Shudow President
FALLEN EMPIRE
Cohort II
Aufgrund der Monotonie im
Spielablauf gehört Fallen Empi-
re nicht gerade zu den span-
nenden Vertretern seiner Z>
Die 3D-Sequenzen hebei
etwas von den Konkurrenten ab,
retten aber nicht viel bei der
Motivation. Wer auf das Polit-Feeling wild ist, wird mit dem
gemächlichen Shadow President etwas kompetenter unterhal-
ten. Die Rote Strategie -Laterne wird eisern von Cohort II ver-
in die andere und dem Treffen mit wichtigen Persönlich-
keiten. |e nach gewähltem Fahrzeug, angefangen vom ein-
fachen Motorrad bis hin zum Düsenjet, bewegen Sie sich
dabei in einer stilisierten 3D-Landschaft. Meist verfügen Sie
über Passierscheine, so daß Sie auch durch militärisch
besetzte Gebiete unbehelligt reisen können. Gelegentlich
aber ist es vonnöten, sich der Angriffe aufgebrachter
Militäreinheiten zu erwehren. Hierzu verfügen Sie je nach
Gefährt über Raketen oder andere Geschütze, die sich auf
die Gegner richten lassen. Ist die Attacke jedoch allzu hef-
Wenig Taktik, dafür aber allerlei kon-Geklicke und monotone
Texte lassen bei Gesprächen nicht gerade Freude aufkommen
tig, kann es passieren, daß man Ihnen das Fahr- oder Flug-
zeug unter dem Hosenboden wegschießt. Mit etwas Glück
überleben Sie den Abschuß unverletzt und dürfen Ihre Mis-
sion mit einem andere Fortbewegungsmittel fortsetzen.
Ihr Gefährt steuern Sie ausnahmslos mit der Maus oder dem
loystick durch die 3D-Landschaft. Zur Orientierung lassen
sich sowohl ein kleiner als auch ein Ganzbild-Radar ein-
blenden, mit denen Sie Häuser und gegnerische Fahrzeuge
ausmachen können. Dennoch ist die Suche nach einer
bestimmten Stadt aufgrund der Größe der Provinzen etwas
mühsam. Auf einer Landkarte können Sie daher zuvor die
Mit Informationsbild schirmen
ist Fallen Empire reichlich gesegnet.
Hier können Sie stets überprüfen,
wieviel Langeweile Sie noch über
sich ergehen lassen müssen, bis Sie
das Spielziel erreicht haben
Fahrtroute festlegen und sich an-
schließend von einem Autopiloten zum
Ziel kutschieren lassen.
In einer Stadt oder einem Dorf ange-
langt, betritt man die einzelnen Häuser
und Örtlichkeiten, um dort die verant-
wortlichen Personen zur Hilfe zu bewe-
gen. Zwei typische Taktiken stehen z
Wahl: Entweder pure Bestechung,
sprich der Tausch von geforderten
Waren, oder aber ein gewandter Wort-
schwall in einer von acht Überre-
dungsarten. Beides hat Vor- und Nach-
teile. DerTausch geht zwarschnell von-
statten, kostet aber wertvolle
Ressourcen, von denen Sie zumindest
anfänglich nicht unbegrenzt zur Verfü-
gung haben. Überreden per Rhetorik ist
billiger, verschlingt jedoch wertvolle
Zeit, die ebenfalls nicht in Hülle und
Fülle vorhanden ist. Die Einnahme v
Unterstützung von Personen ist enorm wichtig, da sich
dadurch neue Quellen für Materialien und Informationen
auftun. Zudem wol len zuerst bestimmte Gebäudetypen eror-
bert sein, um die Führung über die Provinz zu erhalten.
Ist die Befriedung der ersten Provinz gelungen, wartet noch
ein gutes Stück Arbeit auf Sie, da Sie für die komplette Kon-
trolle einer Republik mindestens die Hauptprovinz und zwei
weitere Regionen Ihr Eigen nennen müssen. Das überge-
ordnete Ziel ist es schl ießlich, das komplette Gebiet der ehe-
maligen KSR mit der KVV-Mission zu beglücken und das in
einer begrenzten Zeit, da auch die gegnerischen Machtha-
ber nicht untätig bleiben. (mt)
i Gebäuden un
Gebäuden ist
a
FALLEN EMPIRE
3 PC/XT
_) EGA
■ AdLib/Soundbl.
■ Tastatur
■ 286 ■ 386/486
■ VGA Ü Super VGA
_l Roland J General Midi
■ Maus ■ Joystick
Spiele-Typ
Hersteller
Ca.-Pceis
Strategiespiel
Minige
DM 100.
Freies RAM min.: SSO KByte * 256
KByte EMS
Festplattenplatz: ca. 4 MByte
Kapier schütz
Anleitung
Deutsch; gut
Bes o nde rheit en: VH S- Video ca s sette
mit Tutorial liegt der Packung bei.
Spieltext
Gedienung
Deutsch; ausreichen
Mangelhaft
Wir empfehlen: 386er (min. 16
MHi) mit 2 MByte RAM, Maus und
Anspruch
Für Fortgeschrittene
Grafik
Befriedigend
S ° Und
Ausreichend
— 4ljftJ
ä
Ä
BATTLE
ISLE DATA
DISK II
Hinter dem unscheinbaren Namen
»Data Disk II« verbirgt sich ein
eigenständiger Batik Isle-Ableger,
der auch ohne das
alte Hauptprogramm läuft.
Blue Bytes Strategie-Bestseller »Battle Isle« geht in die 2.
Verlängerung: Die »Data Disk II« wendet sich mit ihren
neuen Levels nicht nur an die Besitzer dieses Klassikers. Sie
läuft auch ohne das alte Hauptpragramm und ist damit selbst
für Batte Isle-Einsteiger spielbar.
Austragungsort der kriegerischen Auseinandersetzungen ist
diesmal ein fiktiver Mond - daher sind die Grafiken auch in
einem entsprechenden Stil gehalten. Krater- und Lavaland-
schaften bilden die Grundlage für strategische Kämpfe gegen
einen zweiten Spieler oder den Computergegner. Zudem
gibt es neue Waffen Systeme, die speziell auf das Einsatzge-
biet zugeschnitten wurden. Eine bebilderte Beschreibung
der einzelnen Einheiten findet sich im beigefügten »Waf-
fenbuch«. Unterschiede gibt es beispielsweise betreffs der
Beweglichkeit, der Panzerung, Waffen reich weite und Pro-
duktionskosten.
Der Bildschirm wurde halbiert, so daß jeder Spieler unab-
THOMAS WERNER
Das alte Battle Isle-Spielprin-
zip hat etwas für sich: einfa-
che Bedienung gepaart mit
verständlichen Regeln. Bei der
»Data Disk II - Der Mond von
Chromos« hat es spielerisch
und technisch gesehen Iceine
bemerkenswerten Neuerun-
gen gegeben. Der im Hand-
buch angekündigte »große
Schritt in die Zukunft« war
selbst durch intensives Schüt-
teln von Verpackung und Dis-
kette nicht aufzufinden. Wer
dieses Programm erwirbt,
sollte mit nichts anderem rech-
nen als 32 neuen Karten. Die
zusätzlichen Einheiten haben
zwar zum Ursprungsspiel
leicht variierende Kampfwer-
te, was am Ablauf jedoch nicht
viel verändert. Selbst beim
Packungsdesign muß man
sehr genau hinsehen, um
einen Unterschied zum Aus-
gangsprogramm zu ent-
Wer Battle Isle mochte, wird
mit »History Line 1914-1918«
besser bedient. Für Einsteiger
mag aber der niedrige Preis
ein gutes Argument sein, sich
die Data Disk II statt des alten
Battle Isle-Hauptprogramms
zuzulegen. Mir ist es allerdings
völlig unverständlich, warum
die Bildschirmtexte dieses
deutschen Software produkts
auf Englisch ausgegeben wer-
den, während diverse ameri-
kanische Hersteller inzwi-
schen ihre Spiele extra für den
deutschsprachigen Markt
übersetzen.
gesplittere Bildschirm
hängig vom Gegner die Züge eingeben kann. Die in sechs-
eckige Felder unterteilte Karte des Kampfgebiets kann jeweils
zu der Stelle gescrollt werden, an der man einer Einheit neue
Befehle erteilen möchte. Die Befehlsauswahl erfolgt, indem
man mit dem Cursor auf eine Einheit fährt, den Mausknopf
gedrückt hält und gleichzeitig in eine von vier Richtungen
steuert. Wollen Sie eine Einheit bewegen, so zeigt der Com-
puter an, wel-
ln der linken Hälfte wird ein Kampfablauf
zwischen zwei Einheiten dargestellt
eine Schlacht zu gewinnen, müssen Sie entweder das geg-
nerische Hauptquartier erobern oder alle feindlichen Trup-
pen eliminieren. Hat man einen der 24 Solo-Spieler- oder
8 Zwei-Spieler-Levels gemeistert, erhält man ein Paßwort für
die nächste Landkarte. (tw)
BATTLE ISLE DATA DISK II
■ 286 ■ 386/486
ä
J PC/Xl
□ EGA
■ VGA
■ Adüb
'Soundbl. J Roland
|J General Midi
■ Tastat
r ■ Maus
■ Joystick
Spiele-Typ
Slrategiespiel
Freies RAM min.: 580 KByte
Hersteller
Blue Byle
Festpluttenpluti: ca. 0,8 MByte
Ca.-Preis
DM 60,-
Besonderheiten: Eigenständiger
Kopie rschut
Nachfolger; läuft auch ohne das
Anleitung
Deulsch; gut
Battle Isle-Hauptprogramm.
Spleltexl
Englisch; wenig
Wir empfehlen: 286er (min. 16
Bedienung
MHz) mit 1 MByte RAM, Maus und
Anspruch
Für Einsteiger und
Fortgeschrittene
VGA.
Grafik
Ausreichend
Sound
Befriedigend
-»75 JjtVJ
PC PLAYER 7/93
Happy Windows Collection
Qualität
zum Vi,'
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1 m^SE9~^ 1^,
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für Ihr privates K
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Ohne 1
und per Tastendruck blitzschnell abrutbar. 1
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045000
VIKINGS
Königreiche erobern bis zum Abwinken:
Hier können Sie wieder einmal zeigen, was
Sie beim Brettspiel »Risiko« gelernt haben.
Seit der Fensehserie »Wickle und die starken Männer«
scheinen Wikinger sich gut als Werbeträger zu eignen.
Anders könnte man kaum den Umstand erklären, warum für
den Titel und das Packungsbild dieses Programms die
berüchtigten »Nordmänner« herhalten mußten. Bei
»Vikings« taucht als Feigenblatt nur ein gewisser Erik der
Wikinger auf, der im sogenannten historischen Szenario
Schottland und Skandinavien besetzt hält. Außer durch sei-
nen exotischen Namen unterscheidet er sich jedoch in kein-
ster Weise von den anderen fünf Regenten. Über die anwähl-
bare Schwierigkeitsstufe
THOMAS
WERNER
Offensichtlich wollte Krisalis
im Kielwasser von »Castles
II" mitschwimmen. Damit die
Ähnlichkeit dem Käufer nicht
schon im Laden ins Auge fällt,
wurde das Spiel mit dem
Wikinger-Titel getarnt.
Atmosphärisch kann dieses
Programm nicht viel bieten;
akustisch hat man in der vor-
liegenden PC -Version sogar
gänzlich auf Soundeffekte
und Musik verzichtet. Gelun-
gen ist jedoch das für ein
Strategiespiel dieser Gattung
auffallend schöne und flüssig
sc rollende Spielfeld.
Der verwandlungsfähige
Mauszeiger macht das Studi-
um endloser Tabellen über-
flüssig. Diesem Kniff ver-
dankt »Vikings« seine relativ
zufriedenstellende Wertung.
Hätte man sich in punkto
Szenario und Abwechslung
mehr einfallen lassen, wären
noch einige Punkte mehr drin
gewesen. So bleibt nur eine
weitere mittelmäßige Vari-
ante des Erobere -Königrei-
che-Spielsystems.
/ird zunächst die Menge
Am Mauszeiger könner
Sie ablesen, wie hoch
die Steuereinnahmen ei
Gebietes sein werden
Ihres Goldes, das Verhalten der com-
putergesteuerten Gegner und die
Anzahl der vorhandenen Armeen fest-
gelegt. Wahlweise können Sie auch
gegen bis zu fünf menschliche Mitspie-
ler antreten. Lädt man nicht das histori-
sche Szenario, so kann man entweder
gezielt die Lage seines Königreiches aus-
suchen oder den Zufall entscheiden las-
sen. Da es sich ohne Untertanen
schlecht regiert, gilt Ihr erster Gedanke
in jeder Spielrunde der Ernährungssi-
tuation der Bevölkerung. Ein flexibler Mauszeiger zeigt an,
wie die momentane Nahrungsmittelversorgung aussieht und
ob man Schritte gegen eine sich abzeichnende zukünftige
Hungersnot in die Wege leiten sollte. Bei Bedarf können Sie
Lebensmittel an die Bevölkerung verteilen oder neues Acker-
land bereitstellen.
Dem Mauszeiger ist ferner zu entnehmen, welches Steuer-
aulkommen aus dem jeweiligen Land zu erwarten wäre.
Gebiete mit hohem Geldausstoß können schnell Begehr-
lichkeiten beim freundlichen Tyrannen von nebenan wecken
und sollten daher gut geschützt werden. Ebenso ist es rat-
Ein Überblick über das Spielfeld,
Machthunger befriedigen
sam, sich erst einmal alle einträglichen Nachbarprovinzen
unter den Nagel zu reißen, damit Ihr Finanzminister wieder
etwas zu lachen hat. Die sauer verdienten Steuergroschen
Ihrer Landeskinder lassen sich in viele hübsche Dinge wie
Festungen und neue Armeen umsetzten. Jede Truppenkate-
gorie hat bestimmte Fertigkeiten; die Armbrustschützen bei-
spielsweise eignen sich hervorragend für die Verteidigung
Ihrer Burgen, während die Schwertkämpfer zwar relativ
schwach aber dafür preiswerl und universell einsetzbar sind.
Burganlagen haben einen positiven Einfluß auf die Moral
der in den angrenzenden Gebieten stationierten Armeen,
sowie auf das Bevölkern ngswachstum und ermöglichen das
Anwerben einer höheren Anzahl von neuen Soldaten. Die
Ausbaumöglichkeiten reichen vom Turm (Außenposten) bis
hin zum Stammschloß. Um Truppen auf dem Wasserweg
zu verschieben, sollte man auch an die Anlage von Häfen
denken. Später können Sie Flotten aus Schilfen mit unter-
schiedlichem Fassungsvermögen aufbauen. Wie auch für
bestimmte Armeeteile und den Festungsbau benötigen Sie
dazu ausreichend viele Rohstoffe. Holz, Stein und Eisen sind
die Materialien, ohne die eine militärische Expansion bald
scheitern würde. Glücklicherweise können diese Stoffe gege-
benenfalls gekauft oder bei einem Überschuß wieder abge-
stoßen werden. Holz und Stein wird in einigen Gebieten
automatisch produziert; um Ihren Eisenbedarf zu decken,
sollten Sie in bergigem
Gelände nach Erz
suchen und die Res-
sourcen in Bergwerken
abbauen lassen.
Um nun endlich einige
friedliche Regionen zu
überfallen, rüsten Sie
Armeen aus und ent-
senden Ihre Söldner.
Die in einer Spielrun-
de überwindbare Entfernung hängt davon ab, durch welche
Art von Gelände der Marsch geht. In Landstrichen die noch
kein König für sich beansprucht, werden Sie auf den Wider-
stand freiheitsliebender Bauern stoßen, welche die Vorteile
eines geregelten Steuereintreibewesens noch nicht zu schät-
zen gelernt haben. In bereits von einem Gegenspieler besetz-
ten Provinzen müssen Sie mit den dort stationierten Trup-
Neue Söldner
können angeworben werdet
IM WETTBEWERB
Obwohl Vikings keinen schlech- Empire Deluxe 79
ten Eindruck macht, gerät es mit Spaceward Ho 74
seinem biederen Ambiente Castles II 72
etwas ins Hintertreffen. Die Mit- [rbe „ ^ Throns „
Bewerber im Eroberungs-Genre VIKINP5 59
bieten mehr Spielwitz. Das
leichtverdauliche Castles II ist besonders gut für Einsteiget
geeignet, während Empire Deluxe mit seinem Editor auch Pro
fts begeistert. Von Erben des Throns und Spaceward Ho sind
komplett eingedeutschte Versionen erhältlich.
Bei der
Belagerung einer
Burg kommen
die Katapulte
symbolisiert
durch die Balken-
diagramme
Im Schlacht-
modus wird das
Kräfteverhältnis
zwischen den
beiden angetre-
tenen Armeen
dargestellt
Die Verlustliste
md das Ergebnis
des Kampfes
c
X
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pen zu einem tragfähigen Konsens kommen. Dieser
wird meist durch eine bestimmte Konfliktlösungsme-
thode namens »Schlacht« erzielt. Auf einer Über-
sichtstafel können Sie in Zahlenwerte und Balken aus-
gedrückt verfolgen, wieviele gegnerische und eigene
Männer noch im Kampfgetümmel mitmischen. Sollten
Sie kalte Füße bekommen, dann können einzelne
Truppenteile aus der Schlacht abkommandiert oder ein
kompletter Rückzug vorgenommen werden. Gegneri-
sche Burganlagen werden bei einer Belagerung erst ei n-
mit Katapulten sturmreif geschossen. (tw>
VIKINGS -
f\
ii
FIELDS OF CONQUEST
_l 286 ■ 386/486
■ VGA J SuperVGA
/Soundbl, J Roland J General Midi
jr ■ Maus J Joystick
3 PC/Kl
_i EGA
:i AdLib
J Tastati
Spiele-Typ
Herstellet
Strategie spiel
Krisalis
freies RAM: min. S2S KByte
feslploltenplotz: cn. 1,5 MByte
ÖJ.-Preis
Kopietschut
Anleitung
Spieltext
Bedienung
DM130-
Etttägliche
Hondbuchabfroge
Deutsch; befriedigend
Englisch; mittel seh wet
Beledigend
Besonder heilen: Bis zu sechs
Personen können mitspielen.
Wir empfehlen: 386er
{min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM,
Maus und VGA.
Anspruch
Grafik
f üc Einsteiget und
fortgeschrittene
Befriedigend
Ungenügend
59»-
EYE QF THE BEHOLDER
Altbau-Sanierung
in Rollenspiel-
Manier: Wo Monster-
horden eine Jahr-
tausende alte Ruine
besetzen, wird
es den Veteranen
aus Waterdeep
nicht so schnell
langweilig.
•V
ERSTE
SCHRITTE
* Viel Wald, aber kein Fort-
kommen? Klappern Sie alle
Bäume ab; viele Stämme
lassen sich zu Kleinholz ver-
arbeiten und geben Durch-
gänge preis. Geholzt wird
aber nur mit einer Axt.
* Verloren im ersten Ge-
strüpp-Labyrinth? Sie brau-
chen die »ewige Fackel",
mit der sich dann einige
Bäume wegschmoren las-
sen, die Axt-resistent sind.
' Wo geht's nach Myth Dran-
nor? Spüren Sie im Wald die
Lichtung auf, wo der baum-
freundliche ältere Herr eine
Prüfung veranstaltet - vor-
her speichern! Hat man's
geschafft, die Lichtung ver-
lassen und wieder ein paar
Schritte zurück gehen. Zur
Rechten ist jetzt ein Durch-
gong sichtbar.
die sagenhaften Ruin
^hollenspiel-Helden kennen keine geregellen Arbeilszei-
■ len. Kaum will man die vielen Überstunden abbauen,
die sich bei der Bekämpfung des Bösen im Tempel Dark-
moon angesammelt haben, naht ein neuer Auftrag. Das Hel-
den-Quartett sitzt humpenschwenkend in der Taverne des
schönen Städtchens Waterdeep, als ein unheimlicher Frem-
der hervortritt. Er bittet die Party um einen Besuch der Rui-
nen von Myth Drannor. Diese Stadt ist schon vor 1000 Jah-
ren untergangen, doch in letzter Zeit gehen hier unheim-
liche Dinge vor. Unsere Heroen kommen
nicht mal zum Austrinken, denn ein Zau-
berspruch teleportiert sie flugs
zum Schauplatz der neuen
Abenteuer.
Nach zwei erfolgreichen »Eye of
the Beholder«-Rollenspielen
mußte Hersteller SSI für den
Abschlußdieser Fantasy-Trilogie
das Programmierteam austau-
schen. Die Beholder-Vater von
Westwood wechselten in die Fit-
tiche der Konkurrenzfirma Vir-
gin Games, woraufhin man bei
SSI die neue Folge mit dem
Untertitel »Assault on Myth
Drannor« alleine entwickelte.
Spielsystem und Steuerung blie-
ben im wesentlichen unverän-
dert; Stammspieler dürfen Ihre
Lieblingscharaktere aus Beholder II impor-
tieren. Alternativ bastelt man ein ganz neues Heldenquar-
tett, das von Beginn an recht hohe Erfahrungswerte besitzt.
Im Lauf des Spiels können zwei weitere Charaktere dazu-
stoßen und die Anzahl der Cruppenmitglieder auf maximal
sechs Personen erhöhen. Wer sich überhaupt nicht mit Elfen,
Paladinen und den vielen Talentpunkten herumschlagen
will, lädt einfach die fix und fertige »Quick Start Party«, um
Nach Einsatz des »True Sight« -Zauberspruchs
Gegenstände blau angezeigt
IScL.
ImP
tjg -
Pl
l^
in Sie eine Prüfung bestehen, er
r Durchgang zu Myth Drannor
Grünes Porträt= Gegenstände,
Spielfigur ist die einsatz- Lebens-
vergiftet bereit sind energie
flugs mi! dem Spiel zu beginnen.
Zunächst regiert die Devise »Ich
glaub 1 , ich steh im Wald«. Gesunde
Bäume, saftige Wiesen und Vogelge-
zwitscher empfangen Ihre Helden,
gefolgt von allerlei komischen Typen,
die nicht gerade ein Picknick veran-
stalten wollen. Nach einem freundlichen Dialog mit einer
Art Bürgerwehr, die böse Grabräuber verscheuchen will,
stößt man auf die ersten Monsterausläufer. Danach ist reger
Axt-Einsatz gefragt, denn viele Bäume lassen sich mit drei
Hieben umhauen. Nur durch erbarmungslo-
se Rodung erhält die Party Zugang zu ande-
ren Gefilden des Spielgebiets. Neben Frei-
luftfreuden stehen auch Dungeon-Besuche in
gruseligen Grüften an. Über viele Umwege
gelangt man schließlich zum großen Duell mit
dem Oberschurken Acwellen (seines Zei-
chens ein »Lieh«, eine Art untoter Magier).
Alle Spielfiguren grei-
fen auf einmal an
Magie auftanken
+ Wunden heilen
Übersichtlichkeit hat bei der Bedienung der Be hold er- Spiele Tradition
nung, kann sie bereits mit Distanzwaffen angreifen oder kur-
zerhand davonlaufen. Die aufwühlenden Kämpfe finden in
Echtzeit statt: Durch Anklicken einer Waffe schlägt ein Cha-
rakter zu; danach ist diese Waffe für einige Erholungsse-
kunden blockiert. Dank des neuen »All
Attack«-Kommando sparen Sie sich einiges an
Gefummel. Mit einem Mausklick hauen jetzt
alle Spielfiguren, die für diesen Modus frei-
gegeben wurden, auf einmal zu. Rechts von
Wie schon seine Vorgänger zeichnet sich
Hier ein erstes Bild der deutschen Version, die
in wenigen Wochen erscheinen soll
Beholrier III durch eine elegante Mausbedie-
nung aus. Um Gegenstände einzusammeln
oder anzuwenden genügt ein müder Klick;
Tastatureingaben sind lediglich beim Benen-
nen gespeicherter Spielstände nötig. Sie sehen
die Umgebung perspektivisch aus der Sicht
Ihrer Spielfiguren in einem 3 D-Fenster, das bei
jedem Schritt ruckartig aktualisiert wird. Mon-
ster erkennt man so schon aus einiger Entfer-
HEINRICH
LENHARDT
Die Beholder -Titel waren bis-
lang ein guter Tip für alle, die
bei einem leicht zugänglichen
Rollenspiel ihren Spaß haben
wollte. Am jüngsten Sproß
dieser Serie werden aber nur
hartgesottene Freaks ihre
Freude haben, denn SSI hat
nicht nur in punkto Komple-
xität und Puxzledichte, son-
dern auch bei der Anzahl der
fiesen Stellen zugelegt. Den
Wechsel des Entwick-
lungsteams sieht man Behol-
der III auch bei anderen
Details an. Die Grafik ist
manierlich, ober nicht so
schön wie die der Vorgänger.
Story und Spiel ahn osphäre
haben gelitten; lediglich aku-
stisch gibt es dank einer
Reihe netter Digi-Sounds eine
Steigerung zu vermelden.
Der Einstieg in diesen Titel ist
mit dem dumpfen Bäumefäl-
len und herum irren bemer-
kenswert eklig. Angesichts
solcher unübersichtlichen
Passagen geht mir die pene-
trante A utoma pp i ng -Ve rwei -
gerung langsam auf die Ner-
ven. Auch wenn Beholder III
etwas uninspiriert wirkt und
nicht an den Vorgänger her-
ankommt, hat es für fortge-
schrittene Rollenspieler sei-
nen Reiz. Der Entdecker-
drang motiviert trotz einiger
anhaltend nerviger Passa-
gen dazu, sich zu neuen Gefil-
den, Puzzles und Gegnern
vorzukäm pfe n .
IM WETTBEWERB
In der dicht besiedelten Rollen- Ultima Underworld II S
spiel-Oberklasse geht der dritte Might & Magk IV:
Beholder-Titel etwas unter. Er Clouds oi Xeert 1
schneidet wegen Defiziten bei Eye f ,„«, Beholder II 7
Grafik und Spielspaß sogar eye QF THE
schlechter ab als sein Vorgänger. .,„...„ ... _
Ansprechende Fantasy-Unter- «HOUÄK III 7
Haltung für Fortgeschrittene wird The Le 9 0C Y
rund um Myth Drannor zwei- Legendi of Volour 4
felsohne geboten, aber für Superlative ist die Konkurrer
zuständig: Bessere Grafik, mehr Spieltiefe und nicht zuletzt ei
schönes Automapping bietet unser Referenz-Rollenspiel Ultim
Underworld IL
r&M
THOMAS
WERNER
Per Anklicken des gewünschten Durchgangs kreucht die Gruppe ins Unterhol:
der 3D-Ansicht sind die Porträts Ihrer Helden angeordnet.
Die Gegenstände, welche die Recken in ihren beiden Hän-
den tragen, können durch einfaches Anklicken eingesetzt
werden. Visiert man mit dem Cursor das Charakter-Bildchen
an, bekommt man das gesamte Inventar nebst Talentwerten
der jeweiligen Spielfigur in ungekürzter Originalversion ser-
viert.
Unentbehrliche Dienste für die ganze Familie leisten wie-
der einmal die Zaubersprüche. Beholder III bietet das magi-
sche Standard-Repertoire, welches wir schon aus den Vor-
gängern kennen. Monstern knallt man »Magic Missites« oder
»Fireballs« vor den Latz, kuriert angeschlagene Kollegen mit
»Heal Wounds« oder belegt die ganze Bagage mit einem
Schutzzauber, um die Wirkung gegnerischer Angriffe zu mil-
dern. Da beim dritten Teil Helden und Monster mehr Erfah-
rungsstufen auf dem Kasten haben, gibt es auch ein paar
handverlesene, extra-starke neue Zaubersprüche für erfah-
rene Magier und Kleriker.
Bei Beholder IM haben die Programmierer besonderen Wert
=
K=ir Kirr: 1
Ihf -
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p- I"-
Hur .-,-j r-.rr',:
I • ■ J !_.
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K
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■■'
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^RB
3RT SFELL -*■
auf kleine Abwechslungen
gelegt. Zur optischen Auf-
lockerung erscheinen öfters
großformatige Bilder, um
bestimmte Ereignisse zu illu-
strieren. Neben extra-sfarken
Monstern und Puzzles im
bewährten «Klicken hüben -
Resultat drüben«-Stil hat SSI
eine doppelte Portion Ver-
laufgefahr eingebaut. Da das
Einbauen einer Automap-
ping-Funktion verpennt
wurde, sollte der geplagte
Spieler hier und da eine Karte auf Papier mitzeichnen, um
nicht eine wichtige Passage zu übersehen oder sich in einem
der beliebten Labyrinthe hoffnungslos zu verfranzen, (hl)
Technisch habe ich nichts an
Eye of the Beholder III aus-
zusetzen; schließlich kann
auch ein Spiel Spaß machen,
das weniger aufwendig
gestaltet ist als Ultima Under-
world. Die Bedienung ist
schön simpel gehalten;
Sound und Grafik sind zufrie-
denstellend - was will man
mehr?
In der Tat ist man zunächst
motiviert, seine Helden zu
einem weiteren Sieg über die
Mächte der Finsternis zu
führen. Sehr bald jedoch
wandelt sich diese Begeiste-
rung in Frust. Der Schwierig-
keitsgrad ist dermaßen hoch,
daß Anfänger kaum ein Bein
auf die Erde bekommen. Wer
nicht hurtig alle Magietricks
beherrscht und sich auch
sonst flink seiner Haut zu
erwehren weiß, hat gegen
die Monsterübermacht keine
Chance.
Man fühlt sich wie im städti-
schen Schlachthof; ein Rol-
lenspiel, bei dem innerhalb
kürzester Zeit alle Party mit-
güeder wieder und wieder
niedergemetzelt werden,
macht keinen Spaß. Zudem
wird man quasi zum Holz-
fäller und muß anfangs so
viele Bäume massakrieren,
daß die weltweite Rodung
der Regenwälder dagegen
mickrig wirkt. Die Rollen-
spielproduzenten sollten sich
mal ein altes Motto aus dem
Straßenverkehr zu Herzen
nehmen: »Fair geht vorn.
Die Burschen im Mausoleum hauen Ihre Helden aus den Sandalen -
Sie hatten doch vorher den Spielstand gespeichert?
18
EYE OF THE BEHOLDER III
IUI
ASSAULT ON MYTH DRANNOR
■ 286 ■ 386/486
J PC/XT
■ EGA
■ VGA
_l SuperVGA
■ AdLib/Soundbl. ■ Roland
J General Midi
■ Ta statu
■ Maus
J Joystick
Spiele-Typ
Rollenspiel
Freies RAM min.: 562 KByte
Hersteller
SSI
Festplattenplati: ca. 6 MEtyfe
Kopiers chutz
Erträgliche rlandbuch-
abfrage
Besonderheiten: Charaktere
aus Be hol der II kennen importiert
Anleitung
Englisch; gut
Spielte«!
Englisch; viel [deutsche
Wir empfehlen: 386er (min. 16
Version in Vorbereitung)
MHi] mit 2 MByte RAM, Joystick
Bedienung
Gut
und VGA.
Anspruch
Für Fortgeschrittene
Grafik
Gut
Sound
Gut
-«jb. 73»J
WORLDS
OF LEGEND
SON OF THE EMPIRE
Ein weiteres Mal ranken sich die Legenden
um den geheimnisvollen Kontinent Trazere.
Die Zeit für neue Helden ist gekommen.
Taktik keine Spur
Es ist noch gar nicht lange her, da gingen Sie und Ihre
Kumpanen in die Geschichtsbücher von Trazere ein.
Klirrenden Schwertes und klimpernder Rüstung wurde
damals die Inkarnation des Bösen in die Hölle zurückge-
schickt. Dieser Triumph wird nun schon seit Wochen bei
Wein, Orc und Gesang gefeiert, doch just als Sie sich einen
weiteren Krug Honigmet einschenken, wird die Dauerorgie
durch einen mysteriösen Boten aus dem »Empire of the
Moon« jäh unterbrochen. Er überbringt eine schreckliche
Botschaft von Ihrer Tante: Der Imperator ist tot - und sein
mutmaßlicher Mörder ist sogar schon gefunden. Jener Böse-
wicht hört auf den befremdlichen Namen Ti-Mann MoChun.
Ohne Zögern wühlen Sie Schwert und Plattenrüstung her-
vor und machen sich zusammen mit Ihren drei Gefährten
auf den Weg, um die grausame Tat zu rächen.
Sollten Sie bereits das erste Abenteuer der »Legend«-Reihe
bestanden haben, können Sie problemlos mit Ihren alten
Charakteren weiterspielen. Neulinge dürfen sich ihre Rol-
lenspiel-Combo in einem Charakter-Editor zusammenstel-
len, wobei die Zusammensetzung jedoch streng reglemen-
tiert ist. Ihre Gruppe besteht grundsätzlich aus einem Bar-
baren, einem Barden, einem Mörder und einem
Zauberkundigen.
Die Reise beginnt in Impe-
ria bei Tante Sushiana (nicht
zu verwechseln mit einem
bekannten japanischen
Gerichtl, von wo aus Sie das
gesamte Land bereisen kön-
Per Wappen geht es über Stock und
Stein. Passen Sie auf, daß Sie kein
anderes Wappen streifen
Charaktergenerierung der farblosen Art: die Berufe der vier
Gruppen -Mitglieder sind vorab festgelegt
nen. Dies geschieht über eine pers-
pektivischdargestellte Landkarte, auf
der per Mausklick das Ziel bestimmt
werden kann. Steigen Sie hingegen
in tiefe Dungeons hinab, wechselt
die Darstellung in einen isometri-
schen 3D-Modus, wobei Monster
und Charaktere als kleine animierte
Figuren gezeigt werden,
jedes Mitglied der Gruppe ist via
Maus einzeln steuerbar, kommt es
jedoch zum Kampf mit Monstern,
agieren Ihre Helden größtenteils
selbständig. Lediglich die Magie muß
von Hand ausgewählt und verschos-
sen werden. Wichtig ist hier aller-
dings, daß Ihr Magier stets genügend
Formeln vorbereitet hat. Denn jedem
Spruch geht ein ausgiebiges Mixen
von Kräutern und anderen Zutaten
voran. Damit Sie sich in den Tiefen
der Gewölbe nicht verlaufen, ist wie
schon im ersten Teil Elliot der »Kar-
tendrache« mit von der Partie, der
beflissentlich einen Plan aller bereits
besuchten Dungeon-Räumlichkei-
ten anfertigt. (mt)
<S)|
MICHAEL
THOMAS
Es ist keineswegs verwerf-
lich, ein altes Spiel aufzu-
peppen und es als Teil 2 einer
Saga anzupreisen, solange
die Programmierer sich
bemühen, diverse Unzuläng-
lichkeiten zu verbessern oder
neue Features einzubauen.
Bei »Son of the Empire«
glaubte man wohl, dies nicht
nötig zu haben.
So quält nach wie vor eine
zurückgebliebene 16-Far-
ben -Grafik das Auge, pfeifen
wenig ansprechende Töne
aus dem Lautsprecher und
humpeln die Abenteurer in
nicht sonderlich detaillierten
Dungeons durch die Gegend.
Zudem läßt die rollen spiele-
rische Tiefe nach wie vor zu
wünschen übrig. Dies zeigt
sich in den reichlich unfle-
xiblen Echtzeit-Schlachten,
auf die man kaum Einfluß hot
und den unzureichenden
Möglichkeiten, Gegenstände
Sonderlich komplizierte
Puzzles sucht man ebenfalls
vergebens. Alles beschränkt
sich darauf, hier einen Knopf
zu drücken und da einen
Schlüssel zu benutzen.
fittH
WORLDS OF LEGEND
flufl
SON OF THE EMPIRE
■ 286 ■ 386/486
□ PC/XT
_i EGA
■
VGA ü SuperVGA
■ AdLib/Soundbl.
■
Roland _l General Midi
■ Ta statu
■
Mau
s -l Joystick
Spiele-Typ
Rollenspiel
Freies RAM min.: 580 KByte
Hersteller
Mindscape
Festplatlenplali: ca. 1 MByte
Ca.-Preis
DM 100,-
Besonderheiten: Automa pping, wobei
Kopier schütz
-
die Karten mit dem Spielstand
Anleitung
Deutsch; gut
gespeichert werden.
Spieltext
Englisch; weni
anspruchslos
Wir empfehlen: 286er (min. 16
MHz) mil 1 MByte RAM, Maus und
Bedienung
Befriedigend
VGA.
Anspruch
Für Einsteiget
Grafik
Ausreichend
Sound
Ausreichend
■£3T37ÄJ
FREDDY
PHARKAS
w
FRONTIER
PHARMACIST
Hat Ihre Abiturnote
nicht fürs Pharmazie-
Studium gereicht?
Mit dem neuesten
Abenteuerspiel von
Larry-Erfinder AI
Lowe können Sie den
Numerus Clausus
geschickt umgehen -
wenn Sie bereit sind,
im Wilden Westen
Ihre Pillen zu drehen.
i Labor werden die Arzneien zusammengebraut
Echte Männer sterben in Ihren
Stiefeln. Solche markigen
Sprüche kann man gut klopfen,
wenn man mit seinem Revolver
auf wehrlose Blechdosen und
Flaschen zielt. Echte Bösewich-
teschießen zurück -diese unan-
genehme Erfahrung mußte auch
der junge Freddy Pharkas
machen, der sich bis dato für
den besten Pistolenstützen
»westlich von Durango und
nördlich von Abilene« gehalten
hatte. Glück im Unglück: Sein
erster ernsthafter Gegner be-
gnügte sich großzügigerweise damit, daß nur eines von Fred-
dys Ohren die Radieschen von unten belauscht. Der Schock
eines abgeschossenen Körperteils wirkte jedoch nachhaltig;
daher umgab sich Freddy fortan mit einem Schutzwall aus
dicken Lehrbüchern und wurde Apotheker. Irgendwie zog
der Pulverdampf ihn jedoch noch immer an; folglich ließ
sich Pharkas in einem kleinen Wildwestslädtchen mit dem
schönen Namen Coarsegold nieder, wo er noch echten Pio-
niergeist antreffen konnte. Ganz ohne Reiz war das Leben
dort wirklich nicht. Besonders Penelope, die Lehrerin, konn-
te den harten Alltag vergessen machen... wäre Freddy nur
HEINRICH
LENHARDT
Schön, daß At Lowe nach
zuletzt recht müden Auftrit-
ten seinem Adventure-Hel-
den Larry La ff er eine Ruhe-
pause gönnt. Weniger schön,
daß Nachfolger Freddy Phar-
kas ein erschütternd farblo-
ser AI lerwelts -Charakter ist.
Und damit sich auch ja nie-
mand mit dem neuen Adven-
ture zu schnell anfreundet,
lauern im ersten Abschnitt
Spielspaß-Killer, die selbst
für Sierra-Verhältnisse
außergewöhnlich konzen-
triert auftreten. Die »Puzzles«
beschränken sich hier fast
ständig darauf, Rezepte in
der Dokumentation nachzu-
schlagen. Nichts gegen eine
Runde Kopierschutz in Ehren,
doch ab dem dritten Mal
nervt das Mixen nur noch. Die
fummelige Prozedur strotzt
zudem nicht gerade vor
Unterhaltungswert - nur weil
man vergißt, den Korken
aufs Fläschchen zu stöpseln,
darf man die Ladung Pillen
nochmal anrichten.
Jenseits des ziemlich ver-
korksten Einstiegs gibt's doch
noch ein manierliches Aben-
teuerspiel. Grafik und Sound
sind picobello, das Wildwest-
Szenario entbehrt nicht einer
gewissen Originalität und
trotz einiger fehlzündender
Gags ist der Humor-Level
erquicklich hoch. Die profes-
sionelle technische Qualität
kann nicht ganz darüber hin-
wegtrösten, daß der Spiel-
witz kaum auf Touren kommt
und die Komplexität enttäu-
schend ist. Freddy Pharkas
hat nicht das Zeug zum
Kulthelden - es ist wohl nur
eine Frage der Zeit, bis die
ersten Unterschrifts listen der
Aktionsgruppe »Wir wollen
unsern Larry wieder haben«
auftauchen.
Die Main Street von Coarsegold im Cinemascope-Format
THOMAS WERNER
Das Reich von Freddy: seine Apotheke
nicht so schüchtern gewesen. Sicher würde er noch heute
in stiller Anbetung vor sich hinschmachten, wenn es nicht
zu jenen denkwürdigen Ereignissen im lahre 1888 gekom-
men wäre, in deren Verlauf er endlich sein Leben in die rich-
tigen Bahnen lenken konnte.
Der berüchtigte AI Lowe ist für diesen Wildwestspaß ver-
antwortlich - sein Spitzname »Dirty Old Man« rührt daher,
daß er bislang seine geheimsten Phantasien mit seinen Larry-
Spielen auslebte. Einiges von dem zweideutigen Larry
Laffer-Humor findet sich auch bei Freddy Pharkas wieder.
Generell wurden vom Zuschnitt her sicher gerade auch die
älteren Semester unter uns Computerspielern als Zielgruppe
anvisiert. »Freddy Pharkas« ist eine verrückte Mischung aus
Wildwestparodie und Apothekensimulation. Besonders zu
Beginn dürfen Sie sich ausführlich mit der hohen Kunst der
Der Wilde Westen wurde bis-
lang im Gegensatz zum Welt-
raum kaum in Software- Form
umgesetzt. Irgendwie ist man
daher schon recht skeptisch,
denn vielleicht gibt es ja auch
einen guten Grund für die
Western -Abstinenz der Spiele-
entwickler. Überraschender-
weise ist »Freddy Pharkas«
von der Atmosphäre her sehr
gut gelungen.
Ich bin normalerweise nicht
leicht für jenen Abschnitt aus
der nordamerikanischen Ver-
gangenheit zu begeistern,
aber diese witzig aufgezoge-
ne Parodie konnte mich schon
an den Bildschirm fesseln. Mit
viel Liebe zum Detail wurden
die Graphiken, Charaktere
und Gags entworfen. Die aku-
stische Untermalung trägt
dazu nicht unwesentlich bei;
aus einer Kirche dringt Orgel-
is Kla-
i Ferne hört
Saloon und eine Wetterfahne
quietscht im Wind.
Unerfreulicherweise leidet
auch »Freddy Pharkas« unter
der alten Sierra-Krankheit;
entweder sind die Puzzles
leicht zu durchschauen oder
die Lösung ist mäßig logisch.
Es gibt auch Stellen, an denen
man bloß nicht einen pixel-
großen Gegenstand überse-
hen darf, ohne den man ret-
tungslos verloren ist. Noch
unverschämter sind jedoch
einige technische Macken - oft
kann man x-mal auf eine Per-
son oder eine Stelle im Bild
klicken, bevor man durch
Zufall die millimetergenau
anzusteuernde Position trifft.
Solche Klopse sind einfach fru-
strierend und sollten wirklich
nicht vorkommen.
Freddy Pharkas läuft auch unter Window
ganzes Stück langsamer
Pharmazie beschäftigen. Aus einem beiliegenden kleinen
medizinischen Handbuch entnehmen Sie die Mischungs-
verhältnisse für jedes Rezept, um die Pülverchen und Mix-
turen nicht allzu ungesund für Ihre Kunden werden zu
lassen. Im kleinen Laboratorium werden so aus den ver-
schiedenen Substanzen Pillen und Tränke hergestellt- wobei
Sie für die Dosierung auf die simulierte Waage und Meß-
becher zurückgreifen müssen. Wie es sich gehört, wurde
auch an einen Kocher gedacht sowie an einen Vorrat von
Fläschchen für das fachgerechte Abfüllen Ihrer Kreationen.
Medizinisches Know-how ist ausgesprochen wichtig für ein
Städtchen wie Coarsegold, da der Doktor hier durch den ihn
umgebenden Whiskeydunst quasi nur noch Ferndiagnosen
stellen kann.
Irgendetwas scheint in Coarsegold jedoch nicht ganz zu sum-
men. Nach und nach schließt ein Geschäft nach dem ande-
ren - und das nicht etwa wegen der unbarmherzigen Rezes-
sion. Der örtliche Sherrif nimmt seine Pflichten beängsti-
gend ernst und nutzt jeden
Paragraphen, um die Main
Street zum Zentrurr
einer Geisterstadt
zu machen. Brand-
vorschriften wer-
den beispielsweise
derart gebeugt,
daß selbst Freddy
ein Verlust seiner
Existenzgrundlage
droht. Die Situation
kaliert schließlich, als mehrere
Katastrophen über den Ort hereinbrechen. So steht die Stadt
kurz vor einem schleimigen Ende, als eine Herde
wildgewordener Weinbergschnecken auf der Flucht vor
sämtlichen Küchenchefs San Franciscos dem Ort zustrebt.
In der allgemeinen Panik kann natürlich nur Freddy Phar-
Auch
als Held
stirbt es sich
einsam
IM WETTBEWERB
FREDDY PHARKAS
Eco Quest II
Leisure Suit Larry V
Ein Wildwest-Abenteuerspiel ist Monkey Island II
eigentlich eine recht einmalige Space Quest V
Sache, doch was Humorgehoft
und spielerische Klasse betrifft,
kann Freddy Pharkas der Adven-
ture- Referenz Monkey Island II
nicht das Wasser reichen. Space Quest V reizt das Zwerchfell
ebenfalls mehr als die Cowboy-Story und ist minimal komple-
xer. Einsteiger werden mit Eco Quest II sicher gut bedient, das
mit seinem Umwelt-Touch nicht ganz so albern auftritt, jedoch
noch immer sehr unterhaltsam ist. Etwas abgeschlagen ist der
bis dato letzte und leicht lustlose Teil von AI Lowe's Larry-Serie.
Wildwest-
Freudenhaus
kas die Weichtiere aufhalten.
In typischer Sierra-Manier werden sämtliche Aktionen über
eine Handvoll Symbole gesteuert. Zum Aufnehmen oder
Manipulieren von Gegenstanden wählen Sie zunächst das
entsprechende Symbol an und klicken anschließend auf den
Gegenstand. Läuft Ihr Alter Ego über die Main Street, so wird
beim Übergang in ein anderes Bild weich gescrollt. Ausge-
sprochen wichtig sind Gespräche - bei den oft recht
ausführlichen Dialogen werden die Köpfe der gerade
sprechenden Personen vergrößert dargestellt. Natürlich dür-
fen auch die Action-Sequenzen nicht fehlen. Bei Freddy
Pharkas sind diese sehr liebevoll in das Programm integriert
Auf vorbeiziehende Papp bösewichter wird in dieser Actionse-
quenz gezielt
worden, können mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgra-
den gespielt werden und sind mit etwas Übung und Glück
rasch zu meistern. Unter anderem müssen Sie mehrmals Ihre
Zielsicherheit mit einem Revolver erproben. Wer diese
Geschicklichkeitstests nicht mag, der kann sie schlicht kurz
und schmerzlos überspringen.
In den vier Akten des Wildwestdramas verändert sich die
Szenerie nicht unerheblich. Sie können Coarsegold bei
Nacht bestaunen oder einfach nur das Schicksal der ein-
Ein Vorschlag zur Kostendämpfung im Gesundheitswesen:
Solch eine Zahnbehandlung gibt's beim Frisör auch ohne
Krankenschein
zelnen Bürger mitverfolgen. Auf der Hauptgeschäftsstraße
herrscht meist ein geschäftiges Treiben und wenn Ihnen dort
gerade kein Einwohner über den Weg läuft, dann ganz
bestimmt ein Haustier. Deutlich merkt man, daß das Ent-
wicklungsteam als Einstimmung in die Materie tatsächlich
zahlreiche Westernfilme gesehen haben muß, denn viele
gängige Klischees wurden in dem Spiel parodiert. Verpassen
sollte man auf keinen Fall die Abspannszenen nach dem
vermeintlichen Schlußbild. Also aufgepaßt und nicht zu früh
das Programm verlassen - es lohnt sich! (tw)
Dos Inventory zeigt Ihnen, was Sie gerade mit sich herumtrage
"
IaI
FREDDY PHARKAS
(Ell
FRONTIER PHARMACIST
■ 286 ■ 386/486
3 PC/XT
■ EGA
■ VGA
_l SuperVGA
■ AdLib/Soundbl. ■ Roland
■ General Midi
■ Ta statu
■ Maus
■ Joystick
Spiele-Typ
Abenleu erspiel
freies RAM min.: 520 KByte
Hersteller
Sierra
Festplaltenplatz: ca. 10 MByte
Ca.-Preis
DM120,-
Kopierschiit z
N ervige Handbuchabfrage
Besonderheiten: Das Programm
(Rezepte nachschlagen)
kann sowohl für DOS als auch für
Anleitung
Englisch; befriedigend
Windows installiert werden.
Spielten)
Bedienung
Englisch; viel (deutsche
Version in Vorbereitung)
Gut
Wir empfehlen: 386er (min. 2S
MHi) mit 2 MByte RAM, Mnus und
Anspruch
für Einsteiger und
fortgeschrittene
Grafik
Gut
Sound
Gu!
L*68&J
Wenn Sie bei einem
Spiel absolut fest-
hängen, muß es nicht
immer an Ihnen
In der letzten Ausgabe liegen. Fehler bei der
von PC Player unter- Programmierung
suchten wir die Frage, machen so manches
warum einige Spiele auf so Programm einfach
mancher Hardware sang- unlösbar.
und klanglos abstürzen. Da
gerade im Bereich Sound-
und Grafikkarten täglich neue Produkte auf den Markt kom-
men, ist es kaum möglich zu allem kompatibel zu sein. Sofl-
warehäuser müssen heutzutage einen riesigen Park von Dut-
zenden komplett ausgestatteter PCs betreiben, auf denen
jedes Spiel ausgetestet wird. Diese Testphase nennt man
auch den Alpha-Tesl: Ist das Spiel kompatibel zu DOS 6,
VESA-Karte, Soundblaster 16 ASP und dem Festplattenver-
doppler Stacker? Um dies herauszufinden, ist es erforderlich
Hunderte von Konfigurationen auszuprobieren. Alpha-Tests
werden gemacht, wenn das Produkt noch gar nicht fertig ist;
um die Kompatibilität zu testen, muß ja das eigentliche Spiel
noch nicht vollendet sein, Grafik- und Soundroutinen las-
sen sich auch ohne Spiellogik austeslen.
Die zweite Testphase widmet sich dann dem eigentlichen
Spiel. Beim Beta-Test versuchen möglichst viele Spieler das
Programm entweder zum abstürzen zu bringen, oder es in
eine denkbar tückische Situation zu bugsieren. Die unge-
krönten Meister des Beta-Tests waren die Entwickler von
Infocom. Deren Beta-Tester meldeten sich immer mit Vor-
schlägen wie: »Es passiert nichts, wenn ich den Fußboden
küssen will.«, weswegen die Programmierer witzige Ant-
worten auf die abwegigsten Aktionen einbauten.
Aber ein Software-Haus kann nur begrenzt viele Beta-Tester
an ein Programm setzen. Schon so manche Firma, die große
Beta-Test-Programme startete, mußte mitansehen, wie ein
Tester das Spiel »nur für seinen besten Freund« kopierte, der
gab es wieder seinem »besten Freund«, und eine Woche
später zog die Raubkopie ihre Kreise rund um den Globus.
Letztes prominentes Opfer: «Ultima 7, Part 2, Serpent Isle«,
welches Raubkopierer über drei Monate vor der Veröffent-
lichung in den Händen hielten - als Beta-Version, die noch
stapelweise Bugs intus hatte.
In eingeschworenen, kleinen Beta-Test-Gruppen der Soft-
warehäuser versucht man also, alle logischen Fehler aus den
Programmen zu eliminieren. Denn bei der komplexen Soft-
ware von heute ist es pure Theorie, fehlerfrei zu arbeiten.
Denken Sie nur an ein vielschichtiges Rollenspiel: Ohne es
auszuprobieren kann der Programmierer niemals behaup-
ten, daß alle Monster so reagieren wie gewünscht. Das Pro-
gramm kann ausgedruckt die Dicke eines Telefonbuchs
haben, und irgendwo steckt immer ein logischer Fehler in
den tausenden von Zeilen. Und solch ein Fehler kann auch
dem gewieftesten Beta-Tester entgehen.
WIESO
GEHT
TEIL 2
NICHT WEITER?
Ultima Underworld II
Den Programmierern des zweiten Teils von Ultima Under-
world sind beispielsweise ein paar logische Schnitzer unter-
laufen. Am bekanntesten ist der »Moonstone«-Bug, mit dem
man sich das Spiel wesentlich vereinfachen kann. Der Feh-
ler basiert darauf, daß man einen Gegenstand in die Hand
nehmen kann und sich dann so schlafen legt. Später im Spiel
gibt es eine Traumsequenz. In der Traumsequenz ist es mög-
lich, nun einen Stein an einer Stelle abzulegen (da man ihn
immer noch in der Hand hat), die eigentlich erst noch erreicht
werden muß. Dieser gemeine Trick kann allerdings an ande-
rer Stelle zu einem Absturz führen, weil einige Parameter
im Programm durcheinander gebracht werden. Hier bewie-
sen die Programmierer Sinn für den Kunden: Im Update
wurde die entsprechende Stelle so umprogrammiert, daß
man weiterhin mit dem Moonstone mogeln kann, aber dabei
keinen Absturz mehr fürchten muß.
Ein anderer Bug hat schon so manchen Spieler fast in den
Wahnsinn getrieben, wie nicht zuletzt zahlreiche Briefe an
unsere Redaktion zeigen. Die Situation ist wie folgt: Der
Avatar steht im Schloß, das Personal streikt, Lord British tut
nichts und Nystul mag auch nicht so recht. Das Spiel scheint
nicht weiterzugehen. Tatsächlich hängt man hier in einer
fatalen Endlosschleife, verursacht durch einen Bug im Pro-
gramm. Denn wenn man
Lord British mehrfach hin-
tereinander darauf
anspricht, daß das Perso-
nal streikt, ohne vorher
den Raum zu verlassen,
kommt der Herrscher nie
zu einer Entscheidung. Er
wartet jetzt auf ein Ereig-
nis, daß nie mehr passie-
ren wird, weil es schon
geschehen ist. Wer in die-
ser Situation festhängt,
kann zum Glück mit dem aktuellen Update von Origin seine
alten Spielstände weiterbenutzen. Die Programmierer zwin-
gen Lord British einfach zu einem schnelleren Entschluß.
1 Igg
■■ Plcas*. fi'-i-atar
II i
KB that hO'j cii'iS
• irr, .ii.-iri.;,n ir, tl-.is rwitii
IG hfli-njl* 'ir.y ■3i>ticj!)ii =
up n* an white.
i
Lord British denkt
Underworld II in ein
ist es Zeit für einer
:r Endlos:
Update
Wenn Sie bei
hleife hängen.
Wer mit einem Charaktereditor an seinem Avatar herumge-
mogelt hat, wird ebenfalls in das eine oder andere Problem
laufen. Dies sind Bugs, die in der Testphase bei fairem Spie-
len nicht auftreten können. Daß sich die Programmierer
trotzdem darum bemühen, ist nicht selbstverständlich. Da
wäre zum Beispiel die Schwierigkeit, daß mit einem Super-
Avatar manche Charaktere einfach getötet werden können
um sich einen Gegenstand zu nehmen, statt mit dem Cha-
rakter zu handeln und ihn sich geben zu lassen. Trotz des
Gegenstands geht es im Spiel aber nicht weiter, da das Pro-
gramm immer noch darauf wartet, daß Sie das Objekt auf
reguläre Art und Weise kriegen (was jetzt
natürlich nicht mehr geht).
Bis auf die beiden ersten Bugs ist Ultima Under-
world II für ein Programm solcher Komplexität
aber erstaunlich stabil. Wer auf eines der bei-
den ersten Probleme stößt, braucht den Up-
date, den es beispielsweise bei Electronic Arts
in England gibt.
Das Menü ist Ihi
Modus von »Formi
Sie nur mit Hilfe di
eu? Den Zwei-Spieler-
i One Grand Prix« kriegen
neuesten Update
Microprose
Soll man es als gutes oder schlechtes Zeichen
auslegen, daß es zu praktisch jedem Micro-
prose-Produkl einen Update-Patch gibt? Diese
Fabrikate sind sicher nicht wesentlich fehlerbehafteter als
jene anderer Hersteller; bei
Microprose USA kümmert
man sich aber auch um
kleinere Fehler und bringt
Update um Update heraus.
Natürlich gibt es echte
schwarze Punkte in der
Microprose-Geschichte,
wie das Rollenspiel »Dark-
lands«, dessen erste Fas-
sung kaum durchzuspielen
war. Inzwischen ist Dark-
lands in der siebten Ver-
sion zu haben, die endlich voll zufriedenstellend läuft. Auf
dem Weg dorthin wurden spielerische Mängel beseitigt,
Abstürze entfernt und sogar einige neue Grafiken eingebaut.
Die Hubschrauber-Simulation »Cunship 2000« ging durch
insgesamt sechs Versionen, in denen auch
neue Spielfeatures dazukamen. Die Missi-
ons-Diskette »Islands & Ice« brauchte dann
drei weitere Updates, bis sie zur vollen
Zufriedenheit aller Kunden lief.
Sid Meier's Meisterwerk »Gvilization« ist
zur Zeit in Version »Beta 5« zu haben.
Neben dem Einbau eines wesentlich stär-
keren Compulergegners sind auch viele
Fehler beseitigt worden; einer ist aber
immer noch drin: Die »Advisors« stürzen
trotzdem noch von Zeit zu Zeit ab. Origi-
nal-Kommentar von Microprose: »Schalten
1 ADDENDUM 1
vgnion of Sun Aldrin's (nie Inlt Spare, m hope ih
«uns could not b* induded in ihe Final
Aus tahniulien Grunde» Winden sirh die Spare He
Buu Aldün s Urne inlo Spore W» birnn um 11» Voi
diesem Spiel rieh) beeinlinrhliol
t neMissioneg nfcht in der Endrtrsign von
indrns und helfen dnll dies Ihre Freud! im
A tgiH dt iiiHBtoncM imprevves Ig 'Spore Urse« Miss™" (Mtstisn de Serau dorn 1 espore)
w pourro pos eim irirb Jons Ig Version Unole de hu «drin 's Bore inlo Space. Nous espemni
eue »Ig ne vorn ern.rjtr.horg pos de vous Minier gvet « jeu.
Per rouse impmmie oon e slglo possibÜe inrludere
Selynlngqin oelfn Spgzin) nella * ersinne finale dl Bu
-ipe™ Sevi» MisaiaiH- CMisnani <t
j Aldrin's (nie hnrto Spare, soBrionso the nn
Auch eine Methode: Bei Buzz Aldrin wurde der
Programm fehler komplett rausgeschmissen, samt
dem dazugehörenden Spielelement
Sie am besten die Advisors ab. Die geben sowieso nicht die
allerbesten Ratschläge«. Eine echte, vollkommen fehlerfreie
Version Fünf ist also wohl nicht zu erwarten.
Der erste Update, der in Europa an alle registrierten Kunden
ging, war die Modem-kompatible Version »1.05« von
»Microprose Formula One Grand Prix«. In der ursprüngli-
chen Version des Programms gab es keinen Zwei-Spieler-
Modus an zwei Rechnern; die neue Auflage mit diesem spie-
lerisch sehr wertvollen Feature gibt es, wenn man die Post-
karte aus der Packung an Microprose schickt.
Die Beschreibung des jüngsten Updates von »F-15 Strike
Eagle III« liest sich eben-
falls sehr verlockend. F-1 5
III braucht jetzt etwas
weniger Speicher, läuft
schneller und stürzt auf
bestimmten Rechnern
nicht mehr ab.
Flüchtigkeits-
Fehler
Wenn man es eilig hat, pas-
sieren die dümmsten Feh-
ler. So wurden beispiels-
weise die ersten Disketten von »LegendsofValour« mit einer
Grafik-Datei ausgeliefert, die falsch vom Amiga konvertiert
wurde. Die Datei läßt sich problemlos mit Malprogrammen
laden, allerdings nicht vom Hauptprogramm. Ein anderer
Flüchtigkeitsfehler passierte den Programmierern von »The
7th Guest«, die immer einen VESA-Treiber im RAM finden
wollten. War der VESA-Treiber jedoch von vorne herein im
ROM der Grafikkarte gespeichert (was bei neuen Karten
immer häufiger vorkommt), gibt es einen satten Absturz. Das
Problem war so offensichtlich, daß die Programmierer gera-
de mal eine Woche brauchten, um eine neue Version fer-
tigzustellen.
LucasArts hat sein IMuse-System immer noch nicht im Griff.
Weiterhin beschweren sich Benutzer über Soundprobleme
bei X-Wing. Die von Lucasfilm angebotenen Lösungen (je
nach Problem: QEMM ausschalten, auf Digi-Sounds ver-
zichten oder Harddisk-Controller austauschen) klingen ver-
wegen, wenn man davon ausgeht, daß andere Spiele auf
den Computern fehlerfrei tönen, auf
denen nur X-Wing solche Probleme
hat.
Als »Fehler« kann man es guten
Gewissens nicht bezeichnen, wenn
bei »Buzz Aldrins Race into Space«
ein Spielelement, das im Handbuch
beschrieben wurde, nicht mehr vor-
handen ist. Ein beiliegender Zettel
berichtet von »technischen Schwie-
rigkeiten«, sprich, die Programmierer
kriegten die entsprechende Funktion
nicht fehlerfrei hin. Um die Ausliefe-
ADRESSEN FÜR UPDATES
Registrierte Kunden (sie haben doch
sicher brav die Reg i strier ungs- Postkar-
te eingeschickt, oder?) können bei fol-
genden Adressen die neuesten Updates
der Spiele dieses Herstellers erhalten:
■ Microprose: Microprose Limited, Unit
1 Hampton Road Industriell Estate, Tel-
bury, Glos, GL8 8LD GB, England
■ Electronic Arts, Origin: Electronic Arts,
Langley Business Centre, 1 1/49 Station
Road, Langley, Nr. Slough, SL3 8YN,
England
■ LucasArts, New World Computing, SSI,
Novalogic: Softgold, Daimlerstr. 10,
4044 Kaarst 2
rung nicht zu verzögern, wurde der Störenfried kurzerhand
ausgebaut - auch eine Methode.
Patch mich
Die meisten Updates gibt es als sogenannte Patches. Ein
Patch enthält ilur die Änderungen von einer zur nächsten
Version. Wenn beispielsweise im Programm von Strike Com-
mander ein Fehler auftaucht, brauchen Sie nicht die ganzen
42 MByie auszuwechseln, sondern nur jene Datei, die mit
dem Fehler behaftet war. Das Wort Patch (ausgesprochen
Patsch] kommt übrigens aus dem Englischen und bedeutet
so viel wie »Flicken« - eine treffende Umschreibung für die
Korrektur eines Fehlers.
Da solche Patches in der Regel nur einige hundert Kilobytes
umfassen, werden sie nicht nur von den Herstellern auf Dis-
kette verschickt, sondern auch in Mailboxen angeboten. Das
weltumspannende Mailbox-System »CompuServe« hat bei-
spielsweise spezielle Foren, in denen Techniker von Origin,
Microprose, LucasArts, Sierra, Access und vielen anderen
Firmen, Fragen beantworten und die neuesten Patches zum
Downloaden anbieten. Die Patches sind im allgemeinen
Public Domain, dürfen also beliebig weitergegeben werden,
denn mit dem Patch alleine kann man das Spiel natürlich
nicht spielen. (bs)
DIE AKTUELLSTEN VERSIONEN
In den meisten Spielen ist eine Versions-Nummer eingebaut,
die Sie abrufen können, um zu überprüfen
welche Version
Sie besitzen und ob Sie einen Update benötigen. Im folgen-
den finden Sie zu einigen Spielen, die häufige Updates erfah-
ren haben, die aktuelle Versions-Nummer
Sollten Sie eine
frühere Version haben und Probleme mit dem Spiel haben.
wenden Sie sich an den Hersteller, um einen
Update zu erhol-
ten. Wie Sie die Versions-Nummer Ihres Sp
eis erfahren und
wo Sie den Hersteller erreichen, schlagen Sie bitte in ihrem
Handbuch nach. Auch diese Liste wird jeden
Monat »geupda-
red«; zur Zeit ist sie auf dem Stand von Anfang Mai 93.
A-TRAIN
1.02
ACES OF THE PACIFIC
V 1.2
B-17 FIGHTING FORT.
V2
CIVILIZATION
VOSßeta
COMMANO H.Q.
V 1.97
DARKLANDS
V07
EMPIRE DELUXE
3.1
F-15 III
V3.03
Fl 17 STEALTH FIGHTER
V04
FALCON 3.0
V 3.01A
FORMULA ONE GRAND PRIX
1.05
GRAND PRIX UNLIMITED
1.4
GS 2000: ISLAND & ICE
V085
GUNSHIP 2000
V06
HARPOON
1.32
JACK NICKLAUS SIGNATURE EDITION
1.5
LINKS (normal)
V 1.54
LINKS 386 PRO
V 1.10
REX NEBULAR
8.49
SIMLIFE
V 1.0c
SPACE QUEST V
1.03
TASK FORCE 1944
411x11
ULTIMA 7 - BLACK GATE
3.4
ULTIMA UNDERWORLD II (Datum)
11-02-93
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RUF SOFORT DIE FILIALE
IN DEINER STADT AN.
WAS...DU WILLST
DEIN PROGRAMM
1 Std.?
WENN DEIN PROGRAMM
VORRÄTIG IST, WIRD ES
EIN KURIERDIENST, SO
SCHNELL WIE MÖGLICH,
s*SÜl PORTP-PANIK
Seit dem 1 . April hat die
Deutsche Bundespost das Porto-System
geändert. Ein Shareware-Programm sorgt
für den notwendigen Durchblick.
Gewicht in (11.1mm :
[20
206 Länder in der Liste
JE
17,00 DM
Großbrief
■*'■ Brief
O Waremendung
O Postkarte
O Päckchen
O Paket
D Luftpost
H Einschreiben
S Rückschein
[I Einstellung 6-22 Uhr
Ü Eilzustellung Z2-6 Uhr
Formate Im Briet Sendungen
I '. - 1 ■ 1 1 1 ' ! mlliri.'i | "*" 1
Auch Sie können jetzt lässig die Gebühre
lung herausfinden, ohne lange Tabellen v
für ein Einschreiben mit Nachtzustel-
Es war mit Sicherheit kein Aprilscherz, sondern der Ein-
stieg in den »Brief 2000«, obwohl die Gebühren-Reform
der Deutschen Bundespost am 1. April 1993 in Kraft trat.
Die Post vermarktet die neuen Gebühren als Vereinfachung,
doch die Umstellung auf das frische System ist
komplizierter als man denkt. So werden jetzt
die Maße eines Briefes in die Porto-Berech-
nung einbezogen; sie müssen also zwischen
Kompakt- und Maxi-Briefen unterscheiden.
Spezial-Versandformen wie die Drucksache
gibt es nicht mehr; auch andere Details wur-
den geändert. Fazit der Neuordnung: So man-
che Sendung ist teurer geworden. Unser Ver-
lag muß jetzt beispielsweise satte drei Mark
Porto für den Versand der Leserservice-Dis-
kette bezahlen.
Zum Glück gibt es ja Computer, die auch bei
solchen Problemen weiterhelfen können.
Unter dem markigen Namen »Was kostet die
Welt?« ist ein Shareware-Portoberechnungs-
Programm für Windows erschienen, das den
Nebel um die neuen Gebühren ein wenig lich-
tet. Nach Angabe des Gewichts und Anklicken
JENSEITS von KEEN
Gru sei -Graf ik, Schauer-Sound
und Panik-Preis: »Monster Bash«
lehrt nicht nur den Zombies,
sondern auch den professionellen
Spieleherstellern das Fürchten.
Es war eine dunkle und stürmische Nacht. Wölfe heulten
in den Wäldern; Johnny Dash heulte um seinen jungen
Hund Tex. Der war nämlich vor zwei Tagen spurlos ver-
schwunden. Nur das Halsband und die Leine waren noch
an der Hundehütte befestigt. Aber nicht nur Unwetter und
Hunde-Diebstahl halten Johnny in dieser Nacht wach. Unter
seinem Bett scheint sich etwas zu bewegen. In der Tat greift
auch eine behaarte Hand nach Johnnys linkem Bein und
zieht ihn unter die Matratze...
Das Monster unter dem Bett gehört zum Glück zur freund-
lichen Sorte. Es erzählt Johnny vom bösen Count Chuck,
dem Ober-Zombie, der gerne die Macht über unsere Welt
erlangen würde. Dazu fängt er gerade alle Hunde und Kat-
zen ein, um diese bei einem seltsamen Ritual zu willfähri-
gen Monstern zu verwandeln, die ihm dann bei den Erobe-
rungen helfen werden. Es bleibt nur wenigZeit, Count Chuck
Was soll man von einem Friedhof halten, der per Schild vor der
Fütterung der Zombies warnt?
das Handwerk zu legen, und Johnny ist trotz seiner 1 Jahre
der Einzige, der mit den Untoten fertig werden kann.
Junge Helden sind bei der Shareware offensichtlich in. Nach-
dem Commander Keen ein halbes Dutzend Spiele lang die
PC-Freaks erfreute, ist nun Johnny Dash an der Reihe. Ähn-
lichkeiten zum anderen Zehnjährigen sind jedenfalls nicht
zu übersehen: Das Spielprinzip ist fast identisch, der Gra-
fikstil kommt uns ebenfalls bekannt vor und auch der Ver-
BRIEFDIENST INLAND
Brief 2000 — Die wichtigsten Neuerungen
Die Sen du ngs arten DRUCKSACHE und MASSENDRUCKSACHE entfallen
Die Massendrucksachen werden bis September unter der alten Form
weitergeführt laufen aber unter der Bezeichnung INFOPOST
a) Telebnei der zwischen Postämtern übermittelt wird
1 Seite 6.50 DM
Jede weitere
angefangene S. 4,00 DM
Datenträger 2.00 DM
tel Benechrtgng des
Empfängers 1.00 DM
fii Schmuckblatt 5.00 DM
m. Einbauteilen 9.00 DM
b) Telebrief. der vom Telefax oder Btx Gerät
d L
Ändeiunflen .ipeic.tmm
Info-Texte geben Ihnen weitergehende Informationen, die aus den Original -Post-
broschüren entnommen wurden - natürlich in Post-Gelb
des passenden Buttons für die Größe (Standard, Kompakt,
Groß, Maxi), erscheint automatisch wieviel Porto Sie auf den
Umschlag kleben müssen. Auch Einschreib- oder Eilzustel-
lungs-Zuschläge werden problemlos bearbeitet. »Was kostet
die Welt?" kennt dabei natürlich auch die gängigen Aus-
landsgebühren. Wer also ein Einschreiben an die Elfen-
beinküste oder eine Luftpost nach Peru zu verschicken hat,
kann es sich sparen, den vielbeschäftigten
Schalterbeamten zu belästigen und klebt
zielsicher die passenden Marken auf das
Versandgut.
Das Programm hört beim normalen Porto
aber noch lange nicht auf. Spezielle Info-
Texte sagen Ihnen, was Sie bei anderen
Serviceleistungen der Post (Telebrief,
Frachtdienst, etc.) zu berappen haben und
geben genaue Erklärungen zu den Maßen
und Gewichten. Da die Original -Texte aus
den Postbroschüren übernommen wur-
den, sollten die Angaben fehlerfrei sein;
dafür kann der Autor des Programms aber
natürlich nicht haften. Witzige Kommen-
tare bei Fehlbedienungen (»Luftpost inner-
halb Deutschlands? So ein Quatsch...«)
zeugen davon, daß nicht nur stur
Gebühren berechnet werden, sondern
unsinnige Ergebnisse gar nicht erst auf dem
Bildschirm erscheinen.
Wer also mehr als nur die Abo-Bestell karte an PC PLAYER
verschickt, vielleicht sogar regen Briefverkehr mit Freunden
im Ausland pflegt, kommt um diese Shareware-Perle nicht
herum. »Was kostet die Welt?« gibt es bei allen guten
Shareware-Händlern; die Vollversion des Programms kostet
bei CDV, Karlsruhe, 29 Mark. (bs)
433* '■■•ffit
K^^M
Johnny muß auch unterirdische Gänge
Käfigen (hier am oberen Bildrand)
ren absuchen.
trieb, Apogee, ist der
Gleiche. Allerdings
haben die Program-
mierer von »Monster
Bash« nicht einfach
Keen kopiert, sondern
sind auf eine ganze
Reihe eigener Einfälle
gekommen. So wurde
die Handlung in ein
witziges Horror-Szen-
ario vertagt. Johnny
wird von Zombies,
abgetrennten Händen, grausigen Monstern und anderen
EGA-Ekligkeiten verfolgt. Das Ganze klingt aber grausamer,
als es ist. Die Programmierer haben die Kurve gekriegt, das
Geschehen nicht wie in einem zweitklassigem Horrorfilm,
sondern wie in einer guten Parodie darauf aussehen zu las-
sen.
lohnny wird wahlweise mit Joystick oder Tastatur gesteuert;
dabei kann er laufen, springen, Leitern hochklettern und
seine Schleuder benutzen. Der Vorrat an Steinen ist unbe-
grenzt, aber ab und zu sind Extras versteckt, welche die
Wurfkraft der Schleuder erheblich stärken. So gibt es bei-
spielsweise einen Dreifach-Schuß, der in drei Richtungen
gleichzeitig einen Stein wirft. Wie bei Commander Keen
muß auch Johnny bis ans Ende eines Levels
gelangen. Raus kommt er aber erst, wenn er
sämtliche Hunde und Katzen aus den Käfigen
befreit hat, die überall im Level stehen. Es ist
keinesfalls so, daß man auf dem Weg zum Aus-
gang automatisch an allen Käfigen vorbeiläuft;
Sie müssen schon alle möglichen Umwege
absuchen, um wirklich jedes Haustier zu fin-
den.
Unser Fazit: Die
h den Wachablösung
den Haustie- von Commander
Keen ist da. Nur
wenn Sie überhaupt nichts mit
herumlaufenden Zombies
anfangen können, sollten Sie
die Finger von Monster Bash
lassen. Ansonsten zeigen die-
ses Shareware-Produkt so
manchem angeblich professio-
nellen Spiel die Harke. Den
ersten Teil von Monster Bash gibt es als Shareware-Spiel
quasi umsonst. Wer alle Level sehen will, braucht aber noch
die Episoden 2 und 3 , die es für ca. 60 Mark beispielswei-
se bei CDV in Karlsruhe gibt. Die Shareware-Version erhal-
ten Sie bei jedem guten Shareware-Anbieter. (bs)
Belohnung für ehrliche Käufer: In der Voll-
version trifft Johnny auf außergewöhnlich
große Monster.
anae/Hcntetf
Harte Zeiten für den lokalen Pizzaservice
und die Kartoffelchips-Produrenten
brechen _ an: Der PC spielt Küchenchef!
DAS PC- KOCHPROGRAMM
elcher Computerfreak
ist nicht schon nächtens
schweißgebadet aus folgen-
dem Alptraum hoch-
geschreckt: Beim
Einkaufen im örtli-
chen Supermarkt
schnappt Ihnen ein
widerlicher Typ
die letzte Tiefkühl-
pizza vorder Nase
weg. Die schmelzgefährdete Schokolade ist wegen
des seit Jahren andauernden Ozonlochsommers
sowieso komplett aus dem Sortiment genommen
und Ihre Lieblingskekse wurden vom Lebensmit-
telhändler einer »Aktionsgemeinschaft hungerlei-
dender Programmierer« überlassen. Da stehen Sie
nun - hilflos und ganz aliein, umgeben von lauter
gesunden Sachen. Aber was um Himmels willen
fängt man bloß mit all dem Gemüse an ?
Damit derartige Ängste endlich der Vergangenheit
angehören, wurde vom
Gräfe und Unzer-Verlag
ein PC-Kochbuchpro-
gramm auf den Markt
gebracht. Weil das
Tranchieren von Geflü-
gel noch nicht zum
Grundschul-Curricu-
lum gehört, werden
einige grundlegende
Kniffe im 120 Seiten
starken Begleitbuch
erklärt. Zwar ist das
Büchlein sehr kleinfor-
matig, enthält jedoch
zahlreiche Farbabbil-
dungen. Wichtige Be-
griffe aus dem Umfeld
des Kochens können im
»Lexikon« des Pro-
gramms nachgeschla-
gen werden. Beispiels-
weise erfährt man, daß das »Ablöschen« nicht nur dann sinn-
voll ist, wenn wegen des leicht angebrannten
Pfannengerichtes der ganze Raum in Flammen steht.
Auf die Rezepte kann unter verschiedenen Gesichtspunkten
zugegriffen werden. Wenn beispielsweise die Uhr schon
wieder Mitternacht anzeigt, obwohl doch gerade noch die
Sonne auf Ihren Joystick
schien, dann sollten Sie Ihren
seit dem Frühstück leeren
Magen möglichst effektiv fül-
len. Daher werden Sie die
Option »Gerichte mit über 800
Kalorien« anwählen und mit
einer der dort verzeichneten
Kalorienbomben Ihren körper-
lichen Verfall kurzzeitig zum
Stillstand bringen. Andere Kri-
terien sind der Aufwand und
die Eignung für wählerische
Kindergaumen.
Damit Ihr geliebter PC nicht
neben der Kochplatte als erstes
Opfer Ihrer überschäumenden
*n anschaulich vermittelt Kochkünste das Zeitliche seg-
net, sollten Sie die Zutatenliste und Rezepte mit der ent-
sprechenden Funktion ausdrucken. Eigene Rezeptkreatio-
nen, wie die mit Karamelsauce überbackene Kalbsleber,
können Sie in einem elektronischen Notizbuch verewigen.
Leider werden diese Eintragungen separat von den anderen
Stichwortlisten geführt und müssen in der Praxis manuell
durchgesehen werden. Während das mitgelieferte Büchlein
einen sehr professionellen
Im Begleitbuch werden lebenswichtige
Grundfertigkeiten wie die hohe Kunst
des Panieren anschaulich vermittelt
Rezept und Zubereitungstips
Bild schirm selten verteilt
nd über drei
Eindruck macht, wirkt das
Programm selbst wie das
Erstlingswerk eines Volks-
hochschulkurs- Absolven-
ten: Öde Textwüsten, kein
Futzelchen Grafik weit und
weit; da muß man für die
Menüsteuerung richtig
dankbar sein. Inhaltlich bie-
tet es mit den angebotenen
Kochrezepten einen durch-
aus nahrhaften Gegenwert
fürdas geforderte Geld. Viel-
leicht wird ja der eine oder
andere PC-Enthusiast durch
dieses Kochprogramm an
den Herd gelockt. (tw)
DAS PC-KOCHPRO-
GRAMM FÜR JEDEN
Hersteller: Gräfe und Unzer-
Verlag
«BN: 3-7742-1717-3
Preis: DM 49,;
klu
Buch
Hardware-Minimum: 286er
mit 640 KByte RAM.
Praktischer Nutzen: Für un-
terernährte Computerfreak s
beträchtlich.
Originalitäts-Faktor: lecker!
Mögliche Folgeschäden: An-
schaffung einer Geschirrspül-
maschine.
Unterhaltungswert: durch-
wachsen.
Dos PC PlAYER-Fazit: Gut
geeignet, um Computerab-
hängige an den Herd zu
locken, doch programmtech-
nisch schlecht umgesetzt.
fipA?
011150,011250
...noch viel besser, die Kleinen sind gewochsen!
Wir sind die kleinen 24-Nadel-Drucker von
Fujitsu.
Von den Großen haben wir die Qualität und
Perfektion. Klein, leise und superflink sind wir
sowieso.
DL1150:
• Zwei Schächte für Einzelblatteinzug
• Hochleistungsbetrieb für alle, denen es nicht
schnell genug gehen kann
• 1 1 eingebaute Schriften und 4 Emulationen
für noch mehr Gestaltungsmöglichkeiten
• 110 Spalten auf A4 quer
DU 250:
• 1 36 Spalten auf A3 quer. Der preiswerte
Drucker für große Tabellen
Und wie war's mit Farbe - kein Problem, wir
lassen uns nachträglich ganz leicht zum Farb-
drucker umrüsten.
cP
FUJITSU
COMPUTERS. COMMUNICATIONS, MICROELECTRONICS
Das Infrarot-
Fernsteuerungssystem
Media-Link
ALLES
KONTROLLE
Wenn demnächst in Ihrem Zimmer wie
von Geisterhand Lampen zu leuchten,
Stereoanlagen zu spielen und Fernseher
zu flimmern beginnen, dann müssen Sie
nicht die »Ghostbusters« alarmieren. Viel-
mehr hat das Hard- und Softwarepaket
Media Link wieder einmal zugeschlagen.
ich Infarotbefehls-
inwillige Geräte
kommandiert
das Media-Link-
Steuermodul,
wenn sie über
eine Schalt-
steckdose (links)
angeschlossen
werden
w
enn wir ein CD-ROM-Laufwerk oder einen neuen Joy-
stick festen, dann müssen wir nicht lange erklären, wofür
man diese Dinger eigentlich braucht. Anders verhält es sich
mit dem Testkandidaten, um den sich dieser Bericht dreht:
»Media-Link«. Dies ist eine Kombination aus Hardware und
Software, mit der Sie zahlreiche elektrische und elektro-
nische Geräte in einem Zimmer Ihrer Wohnung per Com-
puter fernsteuern können. Einzige Voraussetzung: Jedes
Gerät muß über eine Infrarot-Fernbedienung steuerbar sein,
was aber bei Fernsehern oder Stereo-Anlagen ohnehin Stan-
dard ist. Für den Fall, daß weder Ihre Kaffeemaschine noch
die Stehlampe in der Ecke fernbedienbar sind, bietet der
Media-Link-Hersteller Schaltsteckdosen an. Sie stecken
diese einfach in die Wandsteckdose und anschließend das
Netzkabel der Lampe, der Kaffeemaschine oder eines an-
deren nicht-infrarotisierten Haushaltshelfers in die Schalt-
steckdose - und schon gehorcht auch dieses altmodische
Gerät brav den unsichtbaren Lichtkommandos.
Die Media-Link-Hardware versteckt sich in einem com-
putergrauen, zigarettenschachtelgroßen Plastikkästchen.
Aus diesem Gehäuse lugen zwei Infrarot- Sendedioden, eine
Auswahl Einrichten Hilfe
Wohnung J
Arbeitszimmer
Signal-LED sowie ein Infrarot-Empfänger hervor. Das Käst-
chen befestigen Sie in der Mitte einer Wand Ihres Zimmers
und verbinden es über das mitgelieferte Telefonkabel mit
einer seriellen Schnittstelle Ihres Computers. Über diese Lei-
tung kommuniziert der PC mit Media-Link; die Stromver-
sorgung übernimmt eine 9-Volt- Batterie (besser noch ein
Akku), für die Platz in dem kleinen Kästchen reserviert ist.
Soviel zur Hardware, die ohne die passende Steuersoftware
aber noch rein gar nichts bewirkt. Jene präsentiert sich zeit-
■^■«Hinm-fiffimft
«D'Smji, 26. Jim 1993] HM
O täglich
Beenden
1 Neuer Termin |
O joden Dienstag MM
Lotchen
Senden
21:15 x Romantik
Hilfe
Schaltuhi:
U Ein/Am
D
Nächitei Termin;
2G. Jun 1993, 21:15 Uhr Romantik
Maximal zwei Fernsteuer-Einheiten gleichzeitig liegen v
Ihnen klickbereit auf dem Bildschirm
Programmierte Makro-Romantik soll am 26. Juni aufkommen,
Lichter verlöschen und Musik erklingen lassen • seien Sie also
auch pünktlich zur Stelle
gemäß im benutzerfreundlichen Windows-Look und ist
schnell und bequem installiert. Nachdem Sie ihr mitgeteilt
haben, mit welchem seriellen Port Media-Link verbunden
ist, können Sie auch schon loslegen.
Alle Schaltfunktionen werden der Übersicht halbereiner von
maximal vier Gruppen zugeordnet, zwei sind bereits vor-
definiert: »Multimedia« und »Wohnung«. In jeder Gruppe
stecken bis zu zwölf Steuereinheiten. In »Multimedia" fin-
den Sie zum Beispiel die Einheiten TV, Video, Receiver, CD-
Player und Tape-Deck; die »Wohnungs«-Gruppe enthält
Wohnzimmer, Schlafzimmer, Küche, Arbeitszimmer und
Kinderzimmer. Nach dem Anklicken einer Gruppe erschei-
nen die zugehörigen Einheiten; ein Klick auf die gewünsch-
te Einheit läßt das entsprechende Tastenfeld erscheinen. Die-
ses Feld stellt die eigentliche Fernbedienung dar und verfügt
über zahlreiche Tasten, deren Beschriftung und Funktion Sie
frei definieren können - allein die Gestaltung des Tasten-
feldes bleibt leider immer gleich. Auch die Einheiten und
Gruppen können Sie ganz Ihren Wünschen anpassen, nur:
Mehr als vier Gruppen zu je zwölf Einheiten gibt's nicht.
Solange Sie einer Taste der zahlreichen Media-Link-Fern-
bedienungseinheiten noch keine Funktion zugewiesen
haben, geschieht bei einem Klick auf dieselbe erst einmal
gar nichts. Soll eine Taste eine Schaltsteckdose steuern, dann
müssen Sie erst den spezifischen Systemcode (sozusagen die
Hausnummer) der anzusprechenden Schaltsteckdose ein-
geben und festlegen, ob das Gerät aus-, ein- oder umge-
schaltet werden soll. In Vorbereitung sind sowohl achtfach-
Relais-Schalteinheiten als auch fern steuerbare Dimmer. Im
Gegensatz zu den Schaltsteckdosen erlauben letztere nicht
nur das Ein- und Ausschalten z.B. einer Lampe, sondern dar-
überhinaus eine fast stufenlose Variation der Helligkeit.
Die Infrarot-Geisterhand
Wollen Sie per Mausklick Ihre Stereoanlage, Ihren Video-
rekorder oder Fernseher steuern, dann muß Media-Link
zunächst einmal den Infrarot-Befehl der Original-Fernbe-
dienung lernen. Dazu richten Sie diese auf das Media-Link-
Interface, wählen die »Lernen«-Funktion der Steuersoftware
und drücken die gewünschte Taste. Das Programm ent-
schlüsselt und speichert nun den Infrarot-Code und ordnet
ihn dem zuvor selektierten Bildschirm-Button zu. Klicken
Sie jetzt diese Taste auf dem Bildschirm an, sendet Media-
Link den gespeicherten Code wie die Original-Fernbedie-
nung aus und ist damit in der Lage, alle Gerätefunktionen
zu steuern, die Infrarot-Befehlen gehorchen.
Den gesamten Gerätepark Ihres Zimmers einfach per Maus-
klick zu verwalten, ist bereits faszinierend. Doch damit läßt
es die Media-Link-Software noch nicht genug sein und
erlaubt zudem zwei Arten der Automatisierung aller Schalt-
vorgänge: Makros und Schaltuhr-Steuerung. Ein Makro ist
nichts anderes als eine Zusammenfassung mehrerer Einzel-
funktionen. Sie können zum Beispiel die Befehle »Stereo-
anlage einschalten«, »Wandlampe ein« und »Deckenlicht
aus« zu dem Makro »Romantik« zusammenfassen. Starten
Sie dieses Makro, dann sendet Media-Link die ent-
sprechenden drei Befehle automatisch unmittelbar hinter-
einander aus; eine Sache von Sekundenbruchteilen.
Die Schaltuhr sorgt schließlich für gruselige Geisterstunden
im Zimmer. Ohne menschliches Zutun schalten sich plötz-
lich Lampen ein, Fernsehprogramme wechseln und Stereo-
anlagen dröhnen unvermittelt in den Raum. Das Geheim-
nis: Auf die Minute genau können Sie mit Hilfe der Schaltuhr-
Funktion beliebige Makros starten. Ein paar Beispiele: Am
Samstag, den 26. )uni 1 993, um 21 :1 5 Uhr soll das »Roman-
tik-Makro {siehe oben) ablaufen. Oder: Jeden Dienstag um
22:05 Makro »Golden Girls« starten {Fernseher ein, 1. Pro-
gramm, Deckenlicht aus,
^mmEum
Gerale-Typ:
Schalter
♦ : Dimmer
|15M |
Funkliprr 1 2 '"""" k 1
O Einichallan | Abbrechen |
O Auiichalten i ... . i
Aridem |
Oh-II« 1 Te.t |
dunkler ^ |Nachite Taile j
• Sl "" ' gj | Hill.
PI.T.Mlg: | Kode lernen |
| Lampe | Maklo , |
Dimm mich: Nur wenn sie Befehle mit einen
ganz bestimmten Systemcode empfangen,
reagieren Schaltsteckdosen und Dimmer
Wandlampen ein, Stereoan-
lage aus). Auch täglich
wiederkehrende Abläufe
(6:33 Uhr: Kaffeemaschine
ein, Radio ein) lassen sich so
bequem programmieren.
Einziger Haken bei der
Sache: Ihr Computer muß
dann natürlich ständig ein-
geschaltet sein und die
Media-Link-Software
(zumindest in Symboldar-
stellung] laufen. Wer Media-
Link und seine Software-
Schaltuhr intensiv nutzen will, sollte ernsthaft die Anschaf-
fung eines Zweitrechners (die Minimal-Konfiguration für
Windows reicht allemal! in Erwägung ziehen, viel leicht sogar
ein lüfterloses Exemplar zwecks Nervenschonung.
Das Media-Link-System (bestehend aus Software, Steuer-
modul, Verbindungskabel und RS-232-Stecker) kostet 278
Mark und wird von der Grewe Computertechnik GmbH in
Recklinghausen hergestellt. 98 Märker sind für eine Schalt-
steckdose zu berappen. Übrigens: Wer nicht nur ein einzi-
ges Zimmer fernsteuern will, der sollte sich beim Hersteller
nach »Magic Control« erkundigen. Damit automatisieren Sie
problemlos Ihr ganzes Haus, müssen aber auch ein paar
Scheine mehr auf die Theke legen.
Unser Media-Link-Testmuster funktionierte über mehrere
Wochen ohne Murren und lernte nach etwas Übung auch
brav jeden Fernbedienungs-Befehl. Die Aufstellung des
5teuermoduls ist allerdings nicht unkritisch und erfordert
einiges Standort-Probieren, da das Infrarot-Signal natürlich
alle zu steuernden Geräte - entweder direkt oder über gute
Rejektionen - erreichen muß. Der Hersteller gibt maximale
Raumgrößen von rund 100 Quadratmetern an und warnt
ausdrücklich davor, an die Schaltsteckdosen Geräte anzu-
schließen, bei denen Schaltfehler Schaden anrichten könn-
ten. Denn: Das Media-Link-System verfügt über keine Mög-
lichkeit der Rückmeldung, ob denn der Schaltbefehl auch
tatsächlich ausgeführt wurde oder gerade der Hauskater sein
Nickerchen vor dem Empfängermodul hält.
Also doch nur Spielerei? Wir meinen: bislang ja. Aber eine
unheimlich faszinierende und zudem - mit den eben
genannten Einschränkungen - bereits erstaunlich funktions-
sichere und ausgereifte Innovation, die heute schon zeigt,
was morgen Standard sein wird. (ts)
3ie Story ist gruselig, die Puzzles grausig: Bei
»The 7th Guest« müssen Sie 22 harte Kopfnüsse
backen, die sich nur Denksport-Liebhabern auf
Anhieb erschließen. Unser Haus-Exorzist Boris
Schneider hat die Rätsel gebändigt und gibt Ihnen
wertvolle Tips.
DER KUCHEN
So wie Stauf das Rätsel stellt (sechs gleiche Stücke],
istes natürlich unlösbar. Esgibtaber mehrere Metho-
den, sechs gleich große, aber verschieden geform-
te Stücke zu schneiden. Eine dieser Lösungen sehen
Sie im Bild. Um ein Stück auszuschneiden, klicken
Sie seine fünf Quadrate mit der Maus an; nach dem
fünften Quadrat wird es automatisch entfernt.
DIE SPINNEN
Das Puzzle auf der Eingangstür können Sie erst nach
dem Kuchen-Puzzle lösen. Sieben Spinnen müssen
erst abgesetzt und
den. Am einfachsten geht
das nach folgendem Strickmuster: Fangen Sie
irgendwo an, bewegen Sie die Spinne auf ein belie-
biges Feld. Die zweite Spinne müssen Sie dann so
absetzen, daß es Ihnen möglich ist sie ouf den Platz
zu ziehen, an dem die erste Spinne vorher war.
Wenn es immer noch nicht klappt, orientieren Sie
KONPLETTLOSUNG
»theTh
GUEST«
M
Wer nicht gerade ein
Experte im Umgang mit
Denksportaufgaben
ist, wird unsere detail-
lierte Lösung aller
Puzzles aus 7th Guest
sehr zu schätzen wissen.
sich bitte am Bild: Setzen Sie erst eine Spinne auf B
und ziehen sie noch A, dann setzen Sie eine Spin-
ne auf C und ziehen sie nach B, und so weiter.
DAS TELESKOP
Wenn Sie durch das Teleskop sehen, erscheint dos
Labyrinth auf dem Mars. Beginnend beim Buchsta-
ben »T« müssen Sie über
Kanäle einen
DIE GEWURZDOSEN
li
11 1
lifilii
iaiij
1EIL1
1 33
_Slii_
Die Dosen lassen sich nur zu einem englischen Satz
anordnen: »SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY
MY CRYPT«. Sie müssen so lange zwei Dosen mit-
einander tauschen, bis Sie an diesem Satz ange-
kommen sind,
DAS HERZLABYRINTH
Wie viele von Menschenhand geschaffene Laby-
rinthe Ist auch dieses sehr einfach zu lösen, wenn
Sie sich vom Ausgang nach vorne arbeiten - dann
sind die Schalterstellungen sofort eindeutig festzule-
gen. Zur Sicherheit sehen Sie im Bild, wie das Blut
durch die Röhren fließen muß.
DIE ACHT DAMEN
Das Acht-Damen -Problem lautet: Wie stellt man acht
Damen so auf ein Schachbrett, daß sie sich nicht
gegenseitig
seh lagen
können? Es gibt mehrere Lösungen für
dieses Puzzle, eine mögliche sehen Sie in unserem
Bild,
DIE BLUMCHEN-
DECKE
:i diesem Puzzle
dürfen Sie auf dem Spielbrett nur
drei oder fünf Steine weit springen, wahlweise nach
vorne oder hinten. Ziel ist es wieder einmal, einen
Satz zu bilden. Die Sternchen stehen für Leerzeichen
zwischen den Worten. Der fertige Satz lautet »THE
SKY IS RUDDY YOUR FATE IS BLOODY« - es gibt
nur eine Lösung, ihn zu erreichen.
DIE LÄUFER
Die Aufgabe: Die Läuferouf der linken und der rech-
ten Seite vertauschen. Laufer können nur diagonal
Beim ersten Puzzle sollten Sie mit der ganz oben lie-
genden Karte aufhören, beim zweiten mit der am
weitesten rechts plazierten Karte beginnen,
DIE SPRINGER
Tun Sie sich selbst einen Gefallen: Lösen Sie dieses
Puzzle mit dem Zouberbuch. Eine Abkürzung in
die Bücherei finden Sie im Waschbecken, Die Auf-
ziehen. Sie dürfen aber keinen Läufer auf ein Feld
bewegen, auf dem er von einem anderen der geg-
nerischen Farbe geschlagen werden könnte. Aller-
dings müssen Sie nicht Züge von Schwarz und Weiß
abwechseln, Sie dürfen auch mehrere Züge hinter-
einander mit einer Farbe machen. Die kritischen
Figuren sind die vier Eck-Figuren; kümmern Sie sich
zuerst um diese, dann gehen die vier mittleren Figu-
ren recht einfach. Wenn Sie nicht darauf kommen,
benutzen Sie ruhig das Rätselbuch in der Bücherei;
dafür gibt es keine »Strafe«.
DAS SCHIEBEGITTER
Für dos Puzzle mit den Särgen gibt es keine ein-
deutige Lösung, da die Ausgangssituotion vom
Zufall abhängig ist. Sie müssen alle Särge schließen,
um das Puzzle zu lösen. Ein Sorg schaltet dabei die
umliegenden Särge um - geöffnete schließen sich
und umgekehrt. Der mittlere Sarg schaltet zusätzlich
die oben, unten links und rechts stehenden um. Die
Ecksärge beeinflussen die vier Särge in der jeweili-
gen Ecke. Die übrigen vier Särge in der Mitte der
Kante wirken auf die gesamte Kante. Die beste Stra-
tegie ist, erstmal eine Symmetrie in das Bild zu brin-
gen und dann immer gespiegelt Kanten und Ecken
(links dann rechts, oder oben dann unten) umzu-
schalten.
DAS KARTENSPIEL
Verschieben Sie hier die Gifter so, daß sich ein kreis-
förmiger Durchgang ouf der rechten Seite ergibt.
Dos Rätsel ist sehr einfach,
DAS KELLERLABYRINTH
Versuchen Sie gar nicht erst, das komplette Keller-
Labyrinth von Hond zu erforschen; dank der dau-
ernden Sprachausgoben in Sackgossen würde es
Stunden dauern. Eine Karte des Labyrinths finden
Sie im ersten Stock in einem der Schlafzimmer auf
einem Teppich, Benutzen Sie den weiß eingezeich-
neten Weg.
Bei den beiden
Kartenpuzzles müssen Sie wie folgt vorgehen: Alle
Karten sollen aufgedeckt werden. Wenn Sie eine
gäbe ist zwor einfach (die weißen und die schwarz-
en Springer vertauschen), doch dank der ständigen
CD-Zugriffe dauert es viel zu lange, bis sie die über
100 Züge ausgeführt haben. Sie verpassen nichts,
wenn Sie das Puzzle vom Zauberbuch lösen lassen.
DIE MÜNZEN
Dieses Puzzle folgt den sel-
legeln wie das
i Korten-Puzzle; die
| Münzen sind aller-
F dings wesent-
* lieh einfa-
cher. Im
Notfall folgen
Sie einfach der Reihenfolge, die in
unseren Bildern angegeben ist,
DER ALTAR
Beim Altar wartet das Puzzle mit den undurchsich
tigsten Regeln auf Sie. Die Farben stehen für dieZah
lenwerte von Steinen, die noch stehen
müssen
Karte umdrehen, müssen Sie als nächstes dos direkt
anliegende Blatt aufzeigen. Sind alle unmittelbar
onliegenden Karten schon umgedreht, aber waage-
recht oder senkrecht liegt eine noch nicht aufge-
deckte Karte, können Sie auch Leerräume oder schon
umgedrehte Karten überspringen. Sie dürfen aber
keine noch nicht gewendete Karte überspringen.
Treten Sie also auf
einen Stein mit dem Wert 3, und vier Steine sind
schon halb versenkt, fallen alle vier herunter; waren
aber nur zwei versenkt, fällt keiner. Ziel ist es, so ouf
dem letzten Stein aufzukommen, daß vier Steine ver-
senkt werden (offensichtlich hat der letzte Stein also
den Wert Vier). Folien mehr oder weniger Steine,
müssen Sie von vorne beginnen. Es gibt verschie-
dene korrekte Lösungswege, einen sehen Sie im Bild.
DAS MIKROSKOP
DAS KLAVIER
Dieses Puzzle ist ein Spiel gegen einen Computer-
gegner. Da dieser immer andere Züge macht, kann
man keine allgemein gültige Läsung geben. Wenn
Sie den Computer-Gegner nicht knacken können,
sollten Sie in die Bücherei gehen und dos Rätselbuch
ZWEIMAL lesen. Bei jedem Lesen wird der Compi
tergegner elwas schwächer eingestellt. Beim drit-
ten Lesen würde dos Puzzle automatisch als gelöst
gekennzeichnet.
DAS PORTRAIT
In die geheime Kunstgalerie kommen Sie, wenn Sie
alle vorherigen Puzzles gelöst haben und dann in
der Eingangsholle auf den unleren Teil der Treppe
klicken.
Dos Portrait von Stauf entspricht dem Sarg-Puzzle
aus dem Keller. Diesmal gibt es aber nicht zwei
(auf/zu] sondern drei (rot/grün/echt] Zustände. Die
Strategie bleibt die gleiche: Versuchen Sie erst eine
links/rechts oder oben/unten Symmetrie in das Bild
zu kriegen, dann machen Sie immer die gleichen
Züge auf beiden Seiten der Symmetrie-Achse.
tion, dann das E und das 0. Da es zwei Ts gibt,
lassen sich die unterste Zeile und rechte Spalte dann
sehr schnell zusammenstellen, ohne die vier richti-
gen Buchstaben noch verschieben zu müssen.
DAS MESSER-PENTA-
Das Klavier ist ein reiner Gedächtnistest; Spie-
len Sie die Noten nach, die Ihnen vorgespielt wer-
den. Die Melodie wird dabei immer eine Note län-
ger. Passen Sie auf, daß Sie exakt auf die Mitte der
Tasten klicken; man verklickt sich hier sehr leicht und
muß dann wieder komplett von vorne beginnen,
DAS SCHIEBEPUZZLE
Das Schiebepuzzle funktioniert wie folgt; Wenn Sie
an einer Spalte oder Zeile klicken, werden alle Bil-
der dieser Spalte/Zeile um einen Bildmalt weiter
geschaltet. Nach neun Klicks auf cie selbe Stehe
sind Sie also wieder am Anfang. D : e Strategie für
dieses Puzzle ist wie folgt; Klicken Sie einfach nur
solange auf die senkrechten Spalten, bis in jeder
waagerechten Reihedrei aufeinanderfolgende Moti-
ve zu sehen sind. Dann klicken Sie in jeder waage-
rechten Zeile so lange, bis das Motiv in der Zeile
zusammengesetzt ist.
DIE BUCHSTABENKLÖTZE
SEE
3EÖ
Aus den Klötzen muß der Satz »GET BOY TAD«
(Tad ist der Name des Jungen, der durch das Haus
streunt) gebildet werden. Sie »scrollen« eine Reihe
oder Spalte von Buchsraben, indem Sie an die ent-
sprechende Kante klicken. Die beste Strategie: Brin-
gen Sie zuerst das G und das B an die richtige Posi-
P^fcSJL
~-^BB
■
^
Hier müssen Sie alle Messer (bis auf eines) entfer-
nen, Dazu springen Sie mit einem Messer über ein
anderes auf einen freien Platz; das übersprungene
Messer wird entfernt. Es gibt mehrere Lösungen für
dieses Puzzle; sie sollten spätestens im dritten Anlauf
das Rätsel einfach lösen können.
DIE LICHTERKETTE
Dieses Puzzle scheint keinen festen Regeln zu gehor-
chen. Probieren geht über Studieren. Da Sie nicht
mehran das Zauberbuch herankommen, könne* Sie
einfach auch in den Abbildungen spicken. fbs)
Antworten auf die wichtigsten
Fragen zu Ihrem PC finden Sie
jetzt in einem Extra.
Verblüffend! Manchmal genügt ein kleiner
Hinweis, und schon ist Ihr Problem gelöst.
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Ganz gleich ob Hard- oder Software-Problem,
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Ihren PC - und ist für jeden leicht verständ-
lich. Mit Installations-Tips, Rechtsfragen und
großem Service-Teil finden Sie hier alles,
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Einsteiger oder
PC-Anwender''
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Straße/Hausnummer
Datum/ Unterschrift
Sierra-Spiele haben schon ihre Tücken - meist
sind irgendwo gemeine Stellen verborgen, on
denen man sich ganze Sonntage festbeißen kann,
ohne weiterzukommen. Gegen die typische Sierra-
Unlogik haben wir wieder einmal erfolgreich den
Kampf aufgenommen und können Ihnen nun helfend
bei der Errettung des beschaulichen Westernstädt-
chens Coorsegold beistehen.
Apotheker-Schicksal
Wie es sich für einen pflichtbewußten Apotheker
gehört, sollten Sie sich zunächst um Ihre kranken
Kunden kümmern. In die Apotheke gelangen Sie mit
dem Schlüssel aus dem »Inventory«. Nochdem auf
diese Weise die Hälfte der zu erreichenden Punkte
erzielt wurden, klickt man die Barriere am Ver-
kaufstresen an, iondet hinter der Theke und harrt der
Dinge, die da kommen werden.
Erfreulicherweise ist die erste Kundin Ihre große
Liebe: Penelope Primm gibt Ihnen ein Rezept. Sie
betrachten es im »Inventory« und stellen fest, daß
Sie 40 ml Tyloxpolnide benötigt. Im Labor ist diese
Substanz leider nicht mehr vorrätig - als Ersatz bie-
tet sich jedoch Peplidymacine tetrozole on, daß Sie
mit dem Meßbecher nur noch abmessen, in ein
Fläschchen abfüllen und zukorken müssen. Penelo-
pe verläßt zufrieden den Laden und schon tritt Helen
Bockein. Diebenötigten 21 Tabletten werden zusam-
mengemixt, mittels der Pillenmaschine geformt und
in ein Fläschchen gefüllt [zukorken nicht vergessen!).
Da die Damenwelt von Coarsegold wohl besonders
kränkeln muß (oder Sie einfach nur gerne aufsucht,
Sie Herzensbrecher!) ist auch die nächste Kundin
weiblichen Geschlechts, Sadie aus dem örtlichen
Freudenhaus bringt ein - berufsbedingt - ganz
besonderes Rezept mit. Dummerweise hat Doc Gil-
lespie eine sehr ausgeprägte Arzthandschrift. Diese
Klaue ist durch seinen Whiskykonsum nicht besser
geworden und bei diesem Rezept nun schlicht unles-
bar. Daher kommen Sie wohl nicht umhin, den Dok-
tor an seinem Stammplatz im Saloon aufzusuchen.
Sie klauen Ihm das Glas vom Tisch und legen dies
im Inventory auf das Rezept. Verwundert lesen Sie,
daß er Sadie Testosterate verordnet hat. Dies kann
sicher nicht ernst gemeint gewesen sein,,, Sie zei-
gen dem Doc das Rezept mit dem Glas, woraufhin
er eine Korrektur vornimmt. Im Labor mischen Sie
das Estosterane und präparieren sechs Stück des
medizinischen Papiers mit je 5 g des Pulvers (mit
dem Measuring Spotula abmessen). Die Papiere
werden durch Anklicken mit dem Handsymbol gefal-
tet und in eine Prescription Box gelegt.
Der letzte Kunde in diesem Akt ist Smilhie; er benötigt
dringend Preparation G, von dem rein zufällig noch
eine Tube auf dem linken Tisch (im Vordergrund)
KOMPLETTLÖSUNC
FREDDY
PHARKAS
Wo ein Sierra- Abenteuer
bestanden werden will, da
ist auch eine Komplettlösung
von uns nicht weit.
liegt. Das Trinkgeld für Ihre pharmazeutischen Dien-
ste fällt diesmal besonders üppig ous. Dieses Geld
können Sieauch wirklich gebrauchen, denn der She-
riff schließt nun kurzerhand Ihr Geschäft,
Katastrophen
Im folgenden Akt muß Coarsegold gleich mehrfach
vor der Zerstörung gerettet werden. Zunächst bedro-
hen die Blähungen zahlreicher Pferde die Stadt.
Damit Sie nicht schon bald ersticken, sollten Sie sich
eine Gasmaske basteln. In Mom's Cafe nehmen Sie
die leere Dose (Vordergrund) mit, ziehen hinter dem
Saloon den Eispickel aus dem Faß und nehmen auch
gleich das Fläschchen mit dem alkoholischen Elixier
vom Kutschbock. Mit dem Eispickel werden Löcher
in die Dose geschlagen und diese mit der Holzkoh-
le aus der erloschenen Esse beim Schmiedegebäu-
de gefüllt. Der Gürtel von der Wand wird hin-
durchgezogen und fertig ist die Gasmaske, die In
regelmäßigen Abständen aufgesetzt werden sollte.
Im lokalen Krämerladen schnappen Sie sich eine
Papiertüte von der Verkaufstheke, positionieren sich
in der Nähe eines Pferdes und fangen mit der Tüte
einige Gase ein, sobald das geplagte Tier seinen
Schwanz hebt, um geräuschvoll Luft aus dem Dorm-
trakt abzulassen. Im Labor füllen 5ie den Alkohol-
brenner mit dem Elixier, zünden diesen mit den
Streichhölzern, stellen das Spektroskop vor die
Flamme und klicken die Tüte mit den Pferdegasen
auf diesen Aufbau. Anhand des Spektrums können
Sie Lentlis als Krankheit diagnostizieren und stellen
deshalb Aminophyllic Citrate her. Diese Arznei
schütten Sie in die Pferdetränke und warten auf die
nächste Katastrophe.
Eine Schneckenstampede kommt herangeschleimt.
Im Saloon kaufen Sie mit dem Geld von Smithie Fla-
schenbier (den Barkeeper ruhig mehrmals mit dem
Geld anklicken, bis Sie die richtige Stelle gefunden
haben), Sie laufen nun zur Kirche, öffnen die Türen,
betrachten den rechten Türflügel und ziehen den
Schlüssel ab. Nun hasten Sie zur Brücke, überque-
ren diese, öffnen mit dem Kirchenschlüssel die Bier-
flaschen und locken damit die Schneckenhorde ins
Verderben (mit dem Bier anklicken). Das nächste
Problem - nämlich den Inder Srini von dem Amei-
senhügel zu holen - erledigen Sie ganz souverän,
indem Sie vom Spielplatz vor der Schule die Leiter
von der Rutsche entfernen und Srini damit eine
Brücke bauen,
Ihren neuen Freund sollten Sie rasch wieder verlas-
sen, denn vor dem Klohäuschen am Wasserturm
sammeln sich schon die Menschenmassen. Gegen
die Diorrhea, die sie befallen hat, hilft nur Bisalicy-
late. Dieses mischen Sie im Labor, holen die Leiter
vom Ameisenhaufen und das Seil, welches an der
Wand der Schmiede hängt, Durch Anklicken mit
dem Handsymbol wird dos 5eil im Inventory zu einem
Lasso gelegt. Mit der Leiter steigen Sie auf die Platt-
form des Wasserturms, ziehen die Leiter hoch, stel-
len diese erneut auf, steigen weiter nach oben und
zielen mit dem Lasso auf die Spitze des Wasser-
behälters. Haben Sie diese getroffen, dann können
Sie sich nach oben hochziehen und die Medizin
durch ein Loch hineingeben.
Nach diesem anstrengenden Tag sollten Sie sich aus-
schlafen, doch werden Sie mitten im Schönheitsschlaf
von Srini geweckt: Feuer! Sie nehmen die Säcke mit
dem Boking Soda, das vor Ihrer Haustüre angelie-
fert worden war, legen diese auf die Wippe vor dem
Schulhaus, setzen sich auf die Schaukel und klicken
nun dreimal die Seile an, um genügend Schwung
zu bekommen. Sobald Sie dem Schulhaus am näch-
sten sind, klicken sie auf das Dach und springen so
auf selbiges hinauf. Von dort stürzen Sie sich wage-
mutig in die Tiefe und - insofern Sie die Sacke auf
der richtigen Seife der Wippe (nämlich rechts) posi-
tioniert haben - löschen auf diese Weise das bren-
nende Nachbarhaus.
Um diese Heldentat zu feiern, begeben Sie sich zum
Freudenhaus, belauschen ein Gespräch zwischen
dem Bankinhaber und dem Sheriff, gehen in dos
Haus und nehmen die französichen Postkarten vom
Tisch. Anschließend warten Sie auf Sadie.
Kleider machen Leute
Wie Sie von Sodie erfahren haben, sind einige Leute
sehr daran interessiert, Sie dauerhaft unter der Erde
zu parken. Daher sollten Sie sich für den großen
Endkampf rüsten. Aus der Nachttischschublade ent-
nehmen Sie einen Schlüssel, aus der Schublade des
»Dressers* den Claim Check und aus der Truhe das
Revolverheldenoutfit.
Mit dem Schlüssel wird der Rollschrank im Labor und
dos darin versteckte Geheimfach geöffnet. In diesem
Fach finden Sie einen Brief von Ihrem Freund
Graves, der erst vor kurzem auf dem Friedhof begra-
ben wurde. Er hatte einen Schließfachschlüssel bei
sich, mit dem Sie an Ihre Pistolen herankämen. Sie
verlassen das Gebäude, sammeln nebenher den
Pferdemist von der Straße auf, gehen zum Friedhof
und buddeln das Grob mit der dort in der Erde
steckenden Schaufel auf. Skrupellos springen Sie hin-
ein und fischen aus der Tasche des Toten den ominö-
sen Schlüssel. Außerdem nehmen Sie gleich Lehm
vom Aushubhoufen mit.
In der Bank übergeben Sie den Schlüssel an den
Bankinhaber, entnehmen der Box die Waffen und
das Halstuch, tauschen beim Frisör den Claim Check
gegen Ihre Stiefel ein und suchen Mom's Cafe auf.
Dort nehmen Sie Kaffee, legen den Pferdemist ab,
flüchten, gehen durch den Saloon zum Hinter-
hof und klauen den Apfelkuchen. Kaffee und
Apfelpastete verschenken Sie an den Sheriff, von
dem Sie Munition und ein Cleaning Set erhalten.
Sie laden und reinigen die Pisto-
len und begeben sich zum
Übungsschießen auf den Platz vor
dem Friedhof, wo Srini schon auf
Sie wartet. Die Bierflaschen wer-
den auf den Holzzaun gestellt und
nun - viel Glück! Nach der
Actionsequenz laufen Sie zurück
zur Apotheke, nehmen das
Medallion von der Wand und
besuchen Whittlin' Willy im Krä-
merloden, Diesem zeigen Sie das
Medallion, holen sich ansch-
ließend Wachs aus der Kirche und
gehen zurück zum Laden, Dort
schnappen Sie sich Willies Messer und schnitzen
damit aus dem Wachs ein Ohr,
Zurück im Labor wird das Wachsohr mit dem Lehm
umhüllt, dos Wachs aus der Form mit dem Brenner
entfernt, das Silber des Medallions im Crucible über
dem Brenner geschmolzen und in die Lehmform
gegossen. Die Form wird schließlich mit dem Hand-
symbol im Inventory aufgebrochen und dos Silber-
ohr an den Kopf angesetzt.
Showdown
Nachdem Sie sich vor dem Saloon mit Chester Field
unterhalten hoben, begeben Sie sich in diesen Hort
des Alkoholismus hinein und betrachten die Poker-
runde genauer. Im vergrößerten Ausschnitt hallen
Sie die dritte Hand von Aces mit Ihrem Handsymbol
fest, sobald sie unter dem Tisch hervorkommt. Bei
der anschließenden Schießerei sollten Sie auf die
Metallleiste unten an der Theke zielen und schwupps
- schon kracht der Leuchter auf den Schurken her-
unter.
Flächen decken de Gesund-
heitsfürsorge - die
richtige Medizin wird bei
Bedarf einfach ins
kommunale Trinkwasser
geschüttet
Um nicht auf der Straße nieder-
geschossen zu werden, verlassen
Sie den Saloon durch den Hin-
terausgang und gehen in das Bild
mit dem Wasserturm hinein. Dort
betreten Sie den Frisörsalon
durch den nicht erkennboren Ein-
gang auf der Rückseite des Hau-
ses im Vordergrund (rechter Flü-
gel). Die nicht jugendfreien Post-
karten werden hier gegen
Lochgas eingetauscht. Wieder geht es zum Hinter-
ausgang heraus (Tür im Spiegel onklicken). Im Hin-
terhof des Saloons kraxeln Sie die Treppe hoch und
Das Bocksoda wurde auf die Wippe gelegt,
richtig geschaukelt werden
positionieren den Lachgasbehälter auf der Brüstung.
Am Friedhof vorbei bewegen Sie sich nun zum Bor-
dell und betreten die Laube. Von dort können Sie
mit dem Fadenkreuz Ihres Revolvers die Lachgas-
flasche auf dem Hotelbalkon
anvisieren und zerstören. Das
ausgetretene Lachgas hat
einen verheerenden Effekt auf
die randalierenden Cowboys
(»Wir amüsieren uns zu
Tode« - Neil Postman). Die
nächste Bedrohung - die
Lever Brothers - werden Sie
in einer Actionsequenz aus-
schalten: Zielen Sie auf die
markierten Pappfiguren der
Gangster, Geier und
Schnecken, nicht auf irgen-
detwas anderes, Beim Duell
sollten Sie auf Ihren alten Erz-
feind schießen, sobald dieser
seinen Revolver zieht. Auch wenn Sie schnell genug
sind, so werden Sie trotzdem verwundet, überleben
jedoch. Die Blutung kann mit dem Halstuch gestillt
werden.
Im Schulhaus sollten Sie Penelope den Gefal-
len tun, mit dem Hondsymbol auf Ihren Pisto-
lengürtel klicken und diesen so ablegen. Von
einer Schulbank nehmen Sie die Schreibfo-
fel, um einen Schuß abzufangen. Penelope
betäubt Sie mit einem gezielten Wurf Ihres
Revolvers. Sie werden gefesselt und sollten
mehrmals ouf den Stuhl klicken, um durch
kräftiges Schaukeln zu Fall zu kommen.
Nun kriechen Sie zu dem am Boden lie-
genden Silberohr, schleifen dies om Stein-
fußboden und durchtrennen damit die Fes-
11 sein. Im anschließenden Duell mit Penelope
greifen Sie schnell zum Säbel, klicken im
Inventory nochmals ouf diesen und anschließend
fechten Siedurch weiteres Klicken. Den letzten Schur-
ken machen Sie durch einen gezielten Wurf Ihres
scharfen Silberohrs unschädlich. (tw)
Hier führt ein Querschläge i
F% llgemeine Tips
Ein entscheidendes Element für dos Überleben in
einer Mission sind die Schutzschilder. Dabei ist wich-
tig zu wissen, daß sich die Loser generell schneller
oufladen, als die Schilder, Manchmal ist es also rot-
sam [vor ollem dann, wenn es ouf die Geschwin-
digkeit ankommt], die Schildenergie direkt von den
Lasern zu beziehen, anstatt zu woren, bis sie wie-
der komplett nachgeladen sind. Außerdem sollte
man darauf achten, daß die Energie immer gleich
verteilt ist f»S«-Taste).
Bei Missionen, die es erforderlich machen, Objekte
zu beschützen, ist es nützlich, wenn man diese
Objekte z.B. mit »Shift-F5« ols Ziel vordefiniert. So
kann man sich im Laufe der Mission mittels »F5«
schnell über den aktuellen Status des Objekts infor-
mieren.
Bei Torpedoongriffen (z.B. von TIE-Bombern) geht
man am besten folgendermaßen vor: So früh, wie
möglich frontal anfliegen und die Triebwerksener-
gie ouf ca. 1 /3 senken, sobald sich die Ziele anvi-
sieren lassen. Jetzt kann man sich schon ein oder
zwei Gegner mit Torpedos vornehmen, bevor sie
vorbeifliegen. Den Rest erledigt Ihr mit dem Loser,
wobei man aber nicht vergessen sollte, die Trieb-
werksenergie wieder hochzufahren, wenn die Geg-
ner vorbeigebraust sind und mal hinterherfliegen
muß.
Wer mit bestimmten Missionen immer wieder Pro-
bleme hat, sollte einen Film aufzeichnen, um spä-
ter die Taktik des Gegners herauszufinden. Dabei
wird man feststellen, daß bestimmte TIE-Gruppen
einzelne Auftröge hoben. Wenn z.B. eine eigene
Corvette immer wieder zerstört wird, versucht man
die dafür verantwortliche Gruppe zu finden, um sie
sich das nächste Mal gleich vorzunehmen.
Viele Objekte tauchen schon sehr früh auf den Sen-
soren auf, bevor der Computer eine entsprechende
Nachricht meldet. Daher sollte man sich zu Beginn
der Mission besser ouf die Sensoren verlassen.
Die meisten Gruppen (z.B. TIE-Bomber) fliegen mit
gleichbleibendem Tempo. Wenn man diese
Geschwindigkeiten kennt, gestalten sich Verfol-
gungsjagden sehr viel einfacher (ruhig mal ein
bißchen ausprobieren); Ihr spart Euch mühevolle
Kurbeleien am Joystick und das Visieren/Schießen
ist für die Statistik auch effizienter.
Hat man sich erstmal einen guten Piloten »heran-
gezüchtet«, kann man die entsprechende »*,P(.T«-
Dotei mit anderem Namen mehrmals duplizieren.
So schafft Ihr Euch zum einen Sicherheitskopien, Falls
der Pilot stirbt oder gefangengenommen wird und
zum anderen leistungsstarkere Wingmen zur Ver-
teilung ouf die Fluggruppen.
Manchmal ist es sinnvoller, eine gegnerische Flug-
TIP DES MONATS
X-WING
Jedi-Ritter Andre Bremer hat
den Todesstern geknackt.
Seine Flugerfahrungen bei
sämtlichen Tour of Duty-Mis-
sionen möchte er den PC
PLAYER- Lesern in dieser
Galaxis nicht vorenthalten.
gruppe bis auf eine Einheit zu reduzieren, ols sie
komplett zu zerstören. Den letzten TIE nimmt man
dabei solange unter Beschuß, bis er »Hüll Damoge«
anzeigt. Er wird dann versuchen zum Mutterschiff
zurückzugelangen, um sich wieder »aufzufrischen«.
Das kostet Zeit, die man gut für sich nutzen kann,
Tour of Duty 1
Selbst die besten X-Wing Piloten werden eines Tages
in den Ruhestand versetzt. So auch unser Held Far-
lander, dessen frühere Erlebnisse schon in der »Akte
Farlander« beschrieben wurden. Nachdem er an
sämtlichen Missionen gegen das Imperium beteiligt
war, gibt der inzwischen pensionierte General im
folgenden seine Erfahrungen an die frischen Kadet-
ten weiter, die diese Missionen in ihrer Ausbildung
nachfliegen müssen.
Mission 1 : Destroy Imperial Convoy
Die fünf Frachter sind eigentlich rechtleichtzu bewäl-
tigen; man selber kümmert sich um die drei ent-
ferntesten, während sich der Wingman die beiden
vorderen vornimmt. Die anderen Missionsziele erge-
ben sich automatisch (entern der Corvette Bixby).
Mission 2; Reconnaissance Mission
Hier heißt es: absolute Geschwindigkeit und durch
Die Loser sollte man ouf volle Energiezufuhr schal-
ten, und die Schilder dann per Hand (mit der Apo-
stroph-Taste) nachladen, da die Laser schneller al:
die Schilder aufgeladen werden. Mit den TIE-Figh-
fern sollte man sich nur im Notfall einlassen, do man
sonst Zeit verliert und Gefahr läuft, durch die große
Anzahl der nacheinander eintreffenden Groß- Schif-
fe aufgerieben zu werden.
Mission 3: Fly Point During Evaluation
Da die Nebulon B-Fregatte Fugazi rechtzeitig davon-
kommt, sollte man sich hier auf das Verteidigen der
drei Shuttles (Gruppe Arroyo] beschränken. Dabei
konzentriert man sich am besten auf die TIE-Fiqh-
tergruppen Alpha und Beta, welche auf die Shuttles
angesetzt sind.
Mission 4: Protect Medical Frigate
Am Anfang nutzt man die Zeit, um die Schilder auf-
zubauen. Die imperiale Fregatte wird zuerst die TIE-
Bombergruppe Alpha und TIE-Fightergruppe Beta
absetzen und dann auf die andere Seite springen,
um die TIE Bombergruppe Gamma und die TIE-Figh-
tergruppe Delto zu starten. Das einzige Schiff, wel-
ches hier Schutz benötigt, ist die Corvette Korolev.
Es ist wichtig, die TIE-Bomber zuerst zu zerstören,
do sie bereits früh anfangen, die Corvette mit Mis-
siles zu beschießen. Dabei sollte man sich nicht wei-
ter als 2 Kilometer vom Schiff entfernen, da sonst
eine weitere Bomber-Gruppe, die aus der anderen
Richtung kommt, nicht mehr rechtzeitig abgefangen
werden kann.
Bei Bombern kann man im allgemeinen folgende
Taktik anwenden; Frontal anfliegen, aus Distanz eini-
ge Bomber mit Missiles abschießen, abbremsen und
den Rest mit dem Laser bekämpfen, bevor sie vor-
beifliegen. Wenn die Gruppe Alpha bekämpft ist,
nimmt mon sich dann sofort die Gruppe Gamma
vor. Hiermit werden sich die Chancen für die Koro-
lev im weiteren Kampfverlauf mit den Fightern um
einiges erhöhen,
Mission 5: Ambush Imperial
Supply Convoy
Hier kann man keine großen Tips geben. Schaut
Euch am besten an, welche Frachter von den Y-
Wings bekämpft werden, und nehmt Euch dann
einen anderen vor. Der Wingman kann dabei eben-
falls eingesetzt werden.
Mission 6: Raid for R2 Units
Wenn der Frachter disabled Ist, wird die Plralen-
Transportgruppe Epsilon versuchen ihn nochmal zu
disablen und Kappa wird versuchen ihn zu recap-
turen. Die Pirat-Y-Wings werden kräftig stören, man
sollte sich aber dennoch nur ouf die Piraten-Trans-
porte konzentrieren.
Mission 7: Recover stolen X-Wings
Die drei X-Wings müssen so schnell wie möglich dis-
abled werden. Je schneller es klappt, desto näher ist
man später om eintreffenden Calamori-Schlff. Somit
verkürzt sich auch die Zeit, in der mon die X-Wings
bei der Rückführung beschützen muß. Den X-Wing
Blue 2 nimmt mon sich selber vor, während man die
anderen den Y-Wings überläßt. Um schneller zum
Ziel zu gelangen, schaltet man die Triebwerksener-
gie auf volle Leistung. Wenn alle X-Wlngs disabled
sind, kümmert man sich um dieTIE*lnterceptor-Grup-
pen Delta und Gamma, da die es auf die Shuttles
abgesehen haben.
Mission 8: Rescue Sullustan Tech Statt
Da die beiden Gefangentransporte weiter rechts
sind, fängt mon mit dem Identifizieren der Schiffe
ganz rechts an und arbeitet sich dann zurück. Wenn
diese identifiziert sind, treffen die beiden Rettungs-
transporte ein. Hier sind es die beiden TIE-Intercep-
tor-Gruppen Alpha und Beta, die ausgeschaltet wer-
den müssen, damit die Rettungsaktion Erfolg haben
kann. Wenn man noch Zeit findet, kann man sich
einige Truppentronsporte vornehmen, was letztend-
lich aber nicht entscheidend ist.
Mission 9: Diplomatie Summit with Sullust
Diese Mission beansprucht sich selbst sehr stark, da
die TIE-Fighter im Kreuzfeuer der Nebulon und der
Corvetten nicht lange überleben. Entscheidend sind
folgende Gruppen: TIE-Bombergruppe Zeta (greift
die Corvetten on], TIE-Fightergruppe Zeta (bekämpft
die Shuttles) und die TIE-Bombergruppe Iota (schießt
auf die Nebulon B),
Mission 10: Rescue Sullustan Leader
Alle Shuttles außer dem mit einem Gefangenen an
Bord, werden wenden und angreifen. Daher sollte
man sich ouf jenes konzentrieren, was weiterhin auf
den Sternenzerstörer zufliegt. Wenn dieses »disob-
led« ist, zerstört Ihr zuerst die Shuttles und danach
erst die TIEs, da die Shuttles mehr Schaden anrich-
ten können. Den Shuttles verpaßt mon jeweils zuerst
eine Missile und erledigt den Rest mit dem Laser. Die
TIE-Interceptor-Gruppe Delta wird versuchen, das
Rettungsshuttle zu zerstören. Dem solltet Ihr auch
zuvorkommen,
Mission 1 1: Capture Staff from Cygnus
Konzentrieren sollte man sich lediglich auf die TIE-
Fightergruppe Zeta, die versuchen wird, das Trans-
portschiff Lightning zu zerstören. Der Rest ist unwich-
tig, bringt aber dennoch massig Punkte.
Mission 12: Recover Explosive Warhead
Zunächst solltet Ihr schnell die Laser aufladen und
das eigene Schiff aus dem Wirkungsbereich der
Minen bringen. Danach legt man die Laserenergie
auf die Schilder und nimmt sich dieMinen vor, indem
man sie einzeln anfliegt, mit dem zweiten Joystick-
knopf anvisiert und dann per Doppelschuß
bekämpft, sobald das Visier grün wird. Wenn man
geübt ist, geht es auch ohne anvisieren, Ihr müßt
hierbei immer in Bewegung bleiben und dürft nicht
zu nahe an die Minen ran, da Ihr sonst auseinan-
dergenommen werdet.
Wenn der Frachter übernommen wurde, wird die
Transportgruppe Lambdo versuchen, ihn zu zer-
stören. Das muß verhindert werden.
Tour of Duty 2
Mission 1 : Rescue from Star's End
Zunächst muß die TIE-Bombergruppe Eta abgefan-
gen werden, da sie versuchen wird, den Frachter
Genue zu zerstören. Danach wagt man sich on den
Sternenzerstörer ran, um die
zweite Gruppe Eta zu überneh-
men, sobald sie den Hangar ver-
läßt. Die TIE-Interceptor-Gruppe
Gamma greift alles an, so daß
man auch hier aufpassen muß,
daß der Frachter und das Shutt-
le nicht zerstört werden.
Mission 2: Rescue Wookie
Slaves
Bevor der Frachter Toral nicht
identifiziert ist, werden die Y-
Wings nicht kommen. Um das zu
erreichen, wird man einige Gun-
boats ausdem Weg räumen müs-
sen. Der beste Weg ist es hier, die Gunboats zuerst
mit jeweils einer Rakete und danach mit Lasern (Ein-
zelfeuer) zu bearbeiten. Wenn der Frachter durch
die Y-Wings disabled wurde, kommt der Transport
Rescue 1 ins Spiel. Dieser wird durch die TIE-Figh-
tergruppe Beta bedroht,
Mission 3: Attack Weapons Convoy
Man schaut zuerst, welche Corvette von den Y-Wings
mit Raketen beschossen wird, um dann die jeweils
andere zu übernehmen. Die Raketen werden die
Schilder der Corvetten zerstören, so daß man sie
letztendlich mit Laserfeuer zerstören kann. So nimmt
man sich eine nach der anderen vor. Hierbei sollte
auch der Wingman (Shift-A) zum Einsatz kommen.
Danach zerstört Ihr schleunigst die Shuttle-Gruppe,
bevor sie durch den Hyperraum flieht.
Die Frachter sind etwas schwieriger, da sie perma-
Zwecke einsetzen, indem man sieden Frachter Phoe-
nix disablen läßt. In der Zwischenzeit kann man sich
um die Shuttles kümmern. Ist der Frachter disabled,
zerstört Ihr die Transporte und laßt das Shuttle Wil-
sey andocken. Donach wirdein Sternenzerstörer ein-
treffen und TIE-Bomber und TIE-Fighter absetzen. Die
TIE-Bombergruppe Gamma wird versuchen den
Frachter anzugreifen,
Mission 5: Protect Captured Sarellites
Die TIE-Interceptor-Gruppe Delta und die TIE-Bom-
bergruppe Gamma greifen die Frachteran, während
man den Rest gegen sich stehen hot. Damit man
dobei nicht von den laufend nachrückenden Grup-
pen überfordert wird, beschießt man seine Gegner
bis sie »Hüll Damage« anzeigen. Sie werden dann
manchmal versuchen, zum Mutterschiff zwecks
Reparatur zurückzugelangen. Das nimmt natürlich
nent durch die Gunboats geschützt werden. Daher
sollte man seine Schilder immer voll aufgeladen
haben. Die Transporte werden durch die Y-Wing
Gruppe Gold ausgeschaltet.
Mission 4: Capture a Stolen Freighter
Man konn die gegnerischen Transporte für seine
einige Zeit in Anspruch, die man gut für sich nutzen
kann.
Mission 6: Rendezvous in the Cron Drift
Die Transporte werden die Frachter angreifen,
während man die Gunboats selber als Gegner hat.
Dennoch ist es wichtig, die Transporte so schnell wie
MI
möglich zu zerstören, do sie in der Loge sind, aus
co. 5 Kilometern Raketen auf die Frachter abzufeu-
ern. Dabei sollte mon seine Schilder immer aufge-
laden haben, do die Gunboats ebenfalls mit Rake-
ten engreifen.
Mission 7: Protect a disabled X-Wing
Der Wingman wird sich um die eintreffenden Shutt-
les kümmern, die versuchen werden, am X-Wing
anzudocken, so doß mon die Gunboots selber
angreifen kann. Wenn das Shuttle Rescue herein-
springt, werden weitere Gunboots auftauchen, die
man während der gesamten Reparatur am X-Wing
ablenken sollte.
Mission 8: Stop Hyperdrive Replacement
Hier ist sehr wichtig, daß die Schilder immer auf-
geladen sind, da mon die meisten Gegner selber am
Hals hat (einige werden sich ouch um die A-Wings
kümmern). Der Frachter Klam III ist am nächsten links
gelegen, so daß man diesen schnell übernehmen
sollte, um danach den anderen zu finden.
Mission 9: Take out Intrepfd's Escort
Dieser Auftrag ist etwas schwieriger. Man speichert
die drei Corvetten (Viper l-IH) als Voreinstellung
(»F5« bis »F7«l, um später besser darüber infor-
miert zu sein, auf welche mon Raketen abgeschos-
sen hat. Ihr visiert eine Corvetteon und überlaßt sie
den Wingmen. Währenddessen sollte man sich um
die Gunboats kümmern, denn je schneller mon die
erledigt hat, desto effizienter können die anderen Y-
Wings vorgehen.
Wenn die ersteCorvette die Schilder unten hat, könnt
Ihr ihr mit den Losern den Rest geben. Danach ver-
TIP DES MONATS
X-WINC
Die Tantive IV ist die vierte Corvette, wenn die Ziele
nacheinander mit »T« durchgewählt werden. Die
Gunboat Gruppe Mu wird versuchen diese Corvet-
te zu disablen, also sollte man sich auf diese kon-
zentrieren. Die Gruppe Tau sollte von den anderen
X-Wings »versorgt« werden.
Mission 1 2: Protect Princess Leia
Hier gibt es keine besondere Strategie. Ihr müßt alles
angreifen, besonders die TIE-Bomber und die Gun-
aber nicht zu sehr von Ihnen ablenken lassen. Wenn
die Schilder erst einmal zerstört sind, kann man die
restlichen Raketen auf die Intrepid feuern.
Es sind genug Y-Wings in dieser Mission vorhan-
den, um die Intrepid zu zerstören, wenn die Schil-
der erst einmal down sind. So kann man sich dar-
teilt man jeweils die restlichen Raketen auf die bei-
den letzten Corvetten und nimmt sich diese dann
auch nacheinander mit dem Loser vor,
Mission 10: Destroy the Intrepid
Als erstes zerstört man die beiden Schildgenerato-
ren auf dem Kommandoturm. Mon kann während-
dessen einige der TIE-Fighter ausschalten, sollte sich
auf konzentrieren, sich selber am Leben zu erhol-
ten. Dabei sollte man besonders wieder auf die
eigenen Schilder achten, während man verstärkt
gegen die Gunboats und TIE-Bomber vorgeht. Wenn
Zeit bleibt, sollte man weiter die Y-Wings bei der
Intrepid unterstützen,
Mission 1 1 : Detiver Plans to Princess Leia
boots, do sie durch ihre Raketen die größte Bedro-
hung darstellen.
Tour of Duty 3
Mission 1 : Guard Military Eqpt. Transfer
Die TIE-Bombergruppe Gamma wird Torpedos auf
den Frachter feuern, so doß man sich zuerst ouf
diese Gruppe konzentrieren sollte. Die TIE-Fighter-
gruppe Beta wird die Waffencontainer übernehmen,
während die TIE-Bombergruppe Delta die Container
mit Raketen beschießt. Wichtig ist, daß die Corvet-
te am Frachter 5idral II andockt und sich per Hyper-
raumsprung davonmacht.
Mission 2: Destroy Imperial Repair Dock
Als erstes sollte man sich TIE-Bombergruppe Gamma
vornehmen, da sie durch ihre Raketen die größte
Bedrohung darstellt. Danach ist die ebenfalls aktive
TIE-Fightergruppe Beta an der Reihe. Dobel solltet
Ihr Euch in gebührendem Abstand zu den Minen
bewegen, Nun kann man die wartenden TIE-Figh-
ter und Bomber außer Gefecht setzen. Nachdem
mon donn einige Raketen auf die Corvette gefeuert
hat, zerstört man die Minen. Wenn diese erst ein-
mal weg sind, ist der Rest schnell erledigt.
Mission 3: Capture Military Transport
Die sechs Gunboats und die TIE-Fighter des Ster-
nenzerstörers sind nurhinterdem eigenen Schiff her,
lediglich der Transport Lombda wird versuchen den
Transport Omicron zu zerstören. Daher sollte man
PC PLAYER 7/93
sich nur auf diesen konzentrieren, da nach jeder
Zerstörung ein neuer auftaucht.
Mission 4: Scramble!
Hier solltet Ihr wieder olles zerstören, wos möglich
ist. Je mehr man sich dabei auf die Bomber kon-
zentriert, desto größer sind die Uberlebenschancen
der Defiance.
Mission 5: Intercept and Capture
Gleich zu Beginn feuert man vier Raketen auf die
Corvette, um die Schilder zu zerstören. Donach dis-
abled man sie mit der lonenkanone. Bevor dos Shutt-
le Rescue eintrifft, könnt Ihr die X-Wings bei den
restlichen Gegnern unterstützen. Später ist es wich-
tig, daß man sämtliche Gegner vom Shuttle fernhält,
damit es seinen Auftrag erfüllen kann.
Mission 6: Destroy Imperial Supply Base
Man sollte sich zuerst um die Minen kümmern, denn
wenn diese erst einmal weg sind, wird vieles einfa-
cher. Währenddessen kann man die Wingmen auf
einzelne Container ansetzen, Wenn man selber
einen Container übernimmt, sollte man einen
wählen, der nicht schon von den Wingmen bear-
beitet wird.
Mission 7: Destroy Priam's Escort
Man läßt den Wingman eine der Corvetten über-
nehmen, während man selber eine andere unter
Beschuß nimmt. Während dieser Kämpfe wird der
Transport Omega auftauchen, der auf die Priam
zusteuert. Er darf die Priam nicht erreichen, da die
Mission sonst nicht erfüllt wird.
Wenn man den Transport zerstört hat, kann man
sich die dritte Corvette vornehmen, wobei man sich
bis hier einige Torpedos aufgespart haben sollte. Ihr
dürft nicht zu nah an die Priam herankommen.
Mission 8: Capture the Frigate Priam
Zu Beginn feuert man alle Raketen auf die Priam,
um die Schilder schneller herunterzubekommen,
Donach geht man gegen die TIE-Fightergruppe
Alpha vor, welche versucht, die Y-Wings zu bedrän-
gen. Als nächstes sind dann die Minen dran.
Wenn die TIE-Bombergruppe Beta auftaucht, reicht
es, sie solange zu beschießen, bis sie »Hüll Dama-
ge« anzeigen. Sie werden versuchen, zur Fregatte
zurückzugelangen, wodurch man wiederum Zeit
gewinnt. Nachdem die Fregatte »Shields dwn«
anzeigt, kann man sie den Y-Wings zum disablen
überlossen. Das Missionsziel ist dann erreicht, wenn
alle Rebellenschiffe auf der Priam gelandet sind, und
diese sich durch den Hyperraum entfernt.
Mission 9: Capture Ethar I and II
Man kümmert sich solange um Gunboat-Gruppen
Tho und Tau, bis jeweils zwei Gunboats aus jeder
Gruppe zerstört und das dritte »Hüll Damage«
anzeigt. Dadurch sollte man einen guten Zeitvorteil
bekommen. Einige Raketen könnt Ihr direkt auf die
beiden Corvetten abfeuern, damit die Y-Wings es
hier ein wenig leichter haben. Das Shuttle Rogue 1
wird von der Gunboot Gruppe Nu und Rogue 2 von
Gruppe Mu bedroht.
Mission 10: Guard Vital Supply Depot
Hier helfen keine Tips - man sollte dos Gebiet solan-
ge selber verteidigen, bis die A-Wing Gruppe Blue
eintrifft. 50 Prozent der Contoinergruppen ZL, LT und
XZ müssen zur Erfüllung der Mission überleben.
Mission 1 1 : Defend the Independence
Wichtig ist hier die TIE-Bombergruppe Alpho, wel-
che die Independence zu Beginn angreifen wird.
Wenn man hier olle, bis auf einen zerstört (bis er
»HÜLL Damoge« anzeigt], vergeht wieder genug
Zeit, bis die Gruppe wieder »aufgefüllt« ist.
Mission 12: Begin Death Star Assault
Hier gibt es einen Trick: gleich zu Beginn versucht
man einen Hyperroumsprung, der aber sofort wie-
der abgebrochen wird, da einige Objekte im Weg
stehen werden. Jedenfalls ist man jetzt nur noch ca.
6 Kilometer von den CommSats entfernt, womit man
nun on allen TIE-Fightern vorbei wäre. Nachdem
man die Flügel wieder geöffnet hat (»F«j, konn man
direkt auf die Satelliten zufliegen, und sie zerstören.
Mission 1 3: Attack Death Star Surface
Zunächst stellt man fest, aus welchem Hangar Port
die TIE-Bomber kommen, und zerstört diesen zuerst,
damit deren Raketen keine weitere Bedrohung dar-
stellen. Zu Beginn der Mission ist der Hangar Port
der TIE-Bomber am nächsten gelegen (viermal »Y«
drücken). Danach nimmt man den nächsten, usw.
Dabei solltet Ihr aufpassen, nicht zu tief zu fliegen,
um so aus der Reichweite der Turbolaser zu bleiben.
Wenn alle Ports zerstört sind, kann man sich um die
restlichen TIEs kümmern.
Zum Schluß fliegt man auf die Nav Buoy zu und zer-
stört nacheinander die Türme um die Buoy herum,
bis man die abschließende »Mission complete« -Mel-
dung bekommt,
Mission 14: Death Star Trench Run
Gleich zu Beginn stellt man die Laser auf maxima-
le Nachladung und legt die gesamte Laserenergie
auf die Schilder. Während man außer Reichweite
der Turbolaser bleibt, nimmt man sich die erste TIE-
Fightergruppe vor, Ist dieses erledigt, versucht Ihr so
schnell es geht den Graben zu finden und hinein-
zufliegen.
Wenn man mit den TIEs schnell genug fertig wird,
sollte man den Graben erreichen, bevor die Advan-
ced TIEs eingreifen. Im Graben schaltet man die Laser
auf Vierfachfeuer und versucht ständig in Bewegung
zu bleiben, Wenn möglich kann man einige der
Lasertürme beseitigen. Wenn es zu hart wird, schal-
tet man om besten die Detailstufe runter, womit eini-
ge Hindernisse verschwinden. (hl)
Shareware, Vollversionen, CD's
kommerzielle Spiele, Soundkarten
Shareware Vollversionen
Commander Keen l-lll
59.
DM
Commander Keen IV+V
59.
DM
Commander Keen VI
79,
DM
Cosmos Comic 1-1)1
59.
DM
Dark Ages l-lll
59.
DM
Duke Nukem l-lll
59.
DM
Secret Agent t-111
59.
DM
Cryslal Caves l-lll
59,
DM
Paganitzu l-lll
59,
DM
Major Stryker l-lll
Captain Comic II
59.
DM
59,
DM
Elektro Body
49.
DM
Kommerzielle Spie
e
Airbus A320
95.
DM
Indiana Jones 4
95,
DM
Space Quest V
80,
DM
Ultima Underworld 1
80,
DM
Ultima Underworld 2
ao.
DM
Wing Commander 1
50.
DM
Wing Commander 1 Deluxe
95.
DM
Wing Commander 2
90.
DM
Wing Commander 2 Spec. Op.i
■50.
DM
Monkey Island 1
90.
DM
Monkey Island 2
90.
DM
Legend of Kyrandia
85,
DM
Humans
65,
DM
Ines
99.
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Kings Quest VI
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w
W Wers
Wer so ein richtiger Ullimo-Avator sein will, der
hat's beileibe nicht leicht. In jeder der sieben
Rollenspielfolgen gibt es unglaublich vertrackte
Handlungsstränge zu lösen und unüberschaubar
große Ländereien zu durchstreifen. Insbesondere für
Einsteiger kommt erschwerend hinzu, doß Ultima
dem Spieler stets viel Freiheiten zugesteht, wie und
wann die einzelnen Schritte zur Lösung beschritten
werden
Die Schlongeninsel von Ultima Vll/Part II ist nicht
minder umfangreich und die Möglichkeiten, zu han-
deln bei weitem komplexer als bisher. Dennoch
unterscheidet sich »The Serpent Isle« von den Vor-
gängerspielen durch eine sehr straffe Handlung. Das
bedeutet, daß meist keine Ratlosigkeit ob der näch-
sten Ziele herrscht. Nichtsdestorrotz ist der Spiel-
ablauf verzwickter und komplexer denn je. Für
knackigen Rätselspaß und tolle Effekte ist also auch
bei dieser Ultima-Folge gesorgt.
Eine komplette Schritt-für-Schritf- Lösung für Serpent
Isleonzugeben, istangesichts des Spielumfangs hoff-
nungslos, zumal allerlei Nebenschauplätze auf der
Schlongeninsel versteckt sind. Einige allgemeine
Hinweise und Tips sind hier weitaus sinnvoller und
verderben den Spaß am Spiel nicht.
Allgemeines
Bevor es losgeht, seien einige allgemeine Rotschlä-
ge gegeben, die Veteranen schon bekannt sein dürf-
ten. Für die Neulinge im Ultima-Club leisten sie aller-
dings wertvolle Hilfe.
1 . Die Weltvon Ultima ist sehr komplex. Das bedeu-
tet, doß Sie nahezu alles, was Sie auf dem Bild-
schirm sehen, auch untersuchen und benutzen kön-
nen. Versuchen Sie einmal, aus Mehl und Wasser
einen Teig zu kneten und diesen anschließend zu
backen. Das Resultat; ein knackiger Loib Brot. Fin-
den Sie irgendwo ein Spinnrad, können Sie aus
Wolle selbst Gorn herstellen, dos sich auf einem
geeigneten Webstuhl schließlich zu einem wunder-
schönen Stuck Stoff verarbeiten läßt. Mit einer Sche-
re in Streifen geschnitten ergibt dieser wertvolle Ban-
dagen zur Heilung Ihrer Wunden, Nehmen Sie sich
die Zeit und probieren Sie einfach die verschiede-
nen Utensilien der Ultima-Welt aus.
2. Als direkte Konsequenz aus Punkt 1 ergibt sich
folgender Hinweis: Lassen Sie keinen Gegenstand
unbeachtet! Zum einen konnte er direkt nützlich sein,
zum anderen verbergen sich darin oder darunter
möglicherweise wichtige Objekte, die für die Lösung
des Spiels unedäßlich sind,
3. Was in den Vorgängerspielen verpönt war, kön-
nen Sie bei The Serpent Isle vollends ausleben; es
darf hemmungslos geklaut werden. Wenn Sie einen
■fand finden, den Sie als nutzbringend erach-
TIPS ZU ULTIMA VII
Willkommen
iJetftent
Die ersten Schritte sind be-
kanntlich die schwersten -
das gilt besonders für die
komplexe Rollenspielreihe
Ultima. Mit den Tips unseres
Haus-Avatars Mic wird die
Erforschung der »Serpent
Isle« zum Klacks.
ten, dann nehmen Sie ihn mit. Von Vorteil ist es hier
natürlich, daß sich der Avatar nicht gerade an den
Kleinoden vergreift, wenn der Besitzer seine Augen
darauf heftet. Schließen Sie vorsorglich alle Türen
oder warten Sie clever, bis das arme Opfer gerade
nicht aufpaßt.
4. Wer zuviel klaut und einsockt, kann vor Schät-
zen bald nicht mehr laufen. Suchen Sie sich daher
ein oder zwei sichere Plätzchen, an denen Sie nicht
gebrauchte Gegenstände hinterlegen können. Die
Schätze bleiben dort, wo Sie sie abgelegt haben.
Die Ladeluke eines gestrandeten Schiffes zum Bei-
spiel ist bestens geeignet.
5. Seien Sie neugierig. Sprechen Sie mit jedem, dem
Sie begegnen. Lesen Sie die Texte in den Dialogen
konzentriert durch und notieren Sie sich gegebe-
nenfalls die Namen von wichtigen Personen, Orten
und Gegenständen. Gelegentlich kann es passieren,
daß Sie den Gesprächspartner durch unflätiges
Benehmen verärgern oder dieser schlicht aus Zeit-
mangel kein ausgiebiges Pläuschchen halten möch-
te. Ein weiterer Versuch zu einem späteren Zeitpunkt
kann durchaus sinnvoll sein,
Es ist ohnehin notwendig mit den gleichen Personen
mehrmals zu sprechen, da sich aus neuen Informa-
tionen weitere Gesprächsthemen herauskristallisie-
ren, die Ihnen bei der Lösung behilflich sind. Scheu-
en Sie also den Smalltalk nicht, selbst wenn dieser
zu einem minutenlangen Dialog ausarten sollte.
6. Avatar & Co. können nicht sterben, wenn Sie das
»Hourglass of Fate« behalten, das Ihnen zu Beginn
der Geschichte ein Mönch in die Hand drückt. Durch
dieses Artefakt werden Sie im Falle tödlicher Wun-
den direkt in die Kapelle einer geheimnisvollen
Mönchsinsel transportiert, wieder zum Leben erweckt
und anschließend an den Ausgangsort zurückge-
bracht. Werfen Sie doher das Stundenglas nicht fort.
Nun aber zur Story von The Serpent Isle, in der Sie
zunächst auf ein wichtiges Hindernis hinspielen müs-
sen. Es muß aus dem Weg geräumt werden, um das
Fortkommen zu ermöglichen. Die Rede ist von einem
nördlich der Stadt Fawn gelegenen Sumpf, der auf
herkömmliche Weise nicht passiert werden kann.
Über jenen blubbernden und stinkenden Tümpeln
liegt ein oller Fluch, der jeden Wanderer augen-
blicklich in tiefen und gefährlichen Schlaf versetzt.
Dieser Schlafzauber kann nur überwunden werden,
wenn Sie drei besondere Artefakte bei sich tragen;
The Helm of Courage
The Crystal Rose of Love
The Mirror of Truth
Jedes dieser Objekte ist mit einer der drei Städte ver-
bunden, die sich auf der Insei befinden. So erhalten
Sie den Helm durch die Stadt Monitor, die Rose in
der Stadt der Schönheit namens Fawn und den Spie-
gel schließlich im Zentrum der Magie, in Moonsha-
de. Erst wenn Sie alle drei Gegenstände besitzen,
ist es sinnvoll, den besagten Sumpf im Norden zu
betreten.
Das erste Ziel: Monitor
Die Geschichte beginnt am südlichen Zipfel des
Eilandes, an dem Sie zusammen mit Ihren drei Kame-
raden lolo, Shamino und Dupre stranden. Das Boot,
mit dem Sie Richtung Schlongeninsel geschippert
sind, ist nicht mehr zu gebrauchen, es sitzt fest. Trotz
üblen Wetters betreten Sie das Land, wohlausgerü-
stet mit allerlei magischen Gegenständen und Arte-
fakten.
Kaum tun Sie die ersten Schritte, bricht ein gewalti-
ges Donnerwetter los. Als sich das Chaos legt, stel-
len Sie fest, daß Ihre Freunde verschwunden sind.
Zu ollem Überfluß hat sich Ihre tolle magische Aus-
rüstung in wertlosen Plunder verwandelt. Werfen Sie
jedoch weder Pudelmütze, Seidenslipper noch son-
stigen Krempel weg, denn die seltsamen Metamor-
phosen lassen sich rückgängig machen. Übeltäter
sind die farbigen Blitze, die über mehrere Eigen-
schaften verfügen; im schlimmsten Fall können sie
augenblicklich täten. Hat das betroffene Lebewesen
Glück, bleibt es am Leben und findet sich lediglich
an einem anderen Ort der Insel wieder.
Besonders lästig ist es allerdings, wenn die Blitze
Objekte nach Lustund Laune vertauschen. Sogesche-
her mit Ihrer Ausrüstung; Eine der Hauptaufgaben
besteht denn auch darin, die Ursprungsorte der
getauschten Gegenstände ausfindig zu machen und
die Originalausrüstung von Avatar und Kumpanen
wiederzufinden. Die Blitze sind es auch, die Ihre
Freunde lolo, Shamino und Dupre quer durch die
Gegend, aber glücklicherweise nicht allzu weit tele-
portierten. Bereits beim Besuch der ersten Stadt mit
dem Namen Monitor werden Sie sie wiederfinden.
Monitor is ! de Stadt der Ritter und Soldaten, Die
Bewohner d'eses idyllischen Ortes hoben den lieben
.angen Tog r chts anderes zu tun, als sich in steten
Duellen zu kloopen, den Umgang mit der Klinge zu
üben una beizeiten diverse Horden von Goblins
abzuschlachten. Jene Rauflust kann Ihnen zugute
kommen, da einige Bewohner gegen Entgelt Trai-
ningsstunden anbieten, welche die Fähigkeiten
Ihrer Gruppenmitglieder verbessern. Doch die Rit-
ter von Monitor empfinden sich als eine auser
wählte Kaste, die nur mit Ihresgleichen spricht.
Bevor Sie also ausgiebig mit den Einwohnern
von Monitor plaudern können, ist es notwen-
dig, durch einen Test Ritterehren zu erlangen.
Genaue Informationen dazu gibt der Anfüh-
rer der Stadt. Er befindet sich zu Beginn in
den Katakomben, die sich direkt an das Kre-
matorium anschließen.
Von da ab sollten Sie zumindest Dupre und
Shamino wiedergefunden hoben, lolo hin-
gegen sitzt im Stadtgefängnis und läßt sich
erst befreien, wenn sich der Avatar in den
Reigen der Monitorritter eingereiht hat.
Die Testaufgabe zum Rittertum findet in
einem düsteren Dungeon statt, das sich
außerhalb von Monitor in nordwestli-
cher Richtung befindet. Vollkommen
allein und nur mit Lederrüstung und
Keule bewehrt muß der Avatar einen heiligen
Totemroum finden und dort sein persönliches Totem-
tier erlegen. Die Tätigkeiten beschränken sich auf
das Aufsperren von Türen mit den korrekten Schlüs-
seln, dem Ausweichen von Explosionen und gege-
benenfalls dem Killen von Trollen,
Schwierigkeiten bereiten zwei unsichtbare Gänge,
die nicht einfach zu entdecken sind. Einer davon
befindet sich direkt in einem Raum mit vier Schatz-
kisten -Attrappen, der andere liegt hinter einer
Geheimtür verborgen, die nur durch einen schwer
auffindbaren Knopf an der Wand zu öffnen ist.
Suchen Sie den besagten Schalter an der westlichen
Wand; er befindet sich genau an der Stelle, wo Ihnen
ein unbesiegbarer Geisterkrieger entgegenkommt.
Der zweite Geheimgang führt in den gesuchten
Raum,
Um das Totemtier zum Leben zu erwecken, ist die
Asche ehrenvoller Monitor- Krieger mit eigenem Blut
zu mischen. Fügen Sie sich dazu mit einer im Dun-
geon gefundenen Klaue selbst eine Verletzung zu.
Die Bestie (ein Wolf) erscheint nun augenblicklich
und muß fein säuberlich verhackstückt werden. Ver-
gessen Sie nicht, die sterblichen Überreste des Tie-
res an sich zu nehmen, da sie für die neuen Ritte-
rehren unabdingbar sind. So müssen Sie die
Fleischhappen des Wolfes für das Festmahl in der
Taverne von Monitor und dessen Fell bei der ansäs-
sigen Kürschnerin abgeben,
Bis zur Ausrichtung
des Ritterfestes bleibt genug Zeit, sich bei der örtli-
chen Tätowiererin das entsprechende Rittermal ein-
gravieren zu lassen, Doch die Freude über das hüb-
sche Bildchen auf der Wange währt nicht lange. Mit
Entsetzen muß der Avatar feststellen, daß er von
einer geheimnisvollen Krankheit heimgesucht wird.
Ein Besuch bei der Stadtheilerin eröffnet die grausi-
ge Wahrheit: durch die Tätowierung gelangte ein
tödliches Gift in den Körper des gebeutelten Ava-
tars, das nur mit einem Sud ous seltenen Varo-Bläl-
tern neutralisiert werden kann. Ein flotter Abstecher
zur Heilerin in Fawn ist notwendig, da sie ols ein-
zige im Besitz solcher Kräuter ist. Nach der Gene-
sung ist es sinnvoll, die Tätowiererin zur Rede zu
stellen. Hoben Sie Ihren neuen Ritterumhang von der
Kürschnerin abgeholt, kann das Festmahl zu Ehren
des Avatar5 in der Bonketthalle im südöstlichen Teil
von Monitor beginnen. Treten Sie dazu einfach durch
die doppelte Eisentüre ein.
Als echter Ritter von Monitor haben Sie nun die Gele-
genheit, mit allen Einwohnern ausgiebig zu spre-
chen, Prompterfohren Sie auch den ungefähren Auf-
enthaltsort des gehaßten Goblinkönigs, auf dessen
grünem Kopf der heißgeliebte »Helm of Courage«
sitzt. Der Weg führt in den finstren Wald westlich
von Fawn, dessen unheilvolles Terrain Sie Schritt für
Schritt obsuchen sollten. Neben allerlei wüstem
Getier finden Siedortnämlich hohle Bäume, in deren
Astlöcher sich gelegentlich
interessante Gegen-
stände verbergen.
Ebenso werden Sie unter
einer großen Eiche den
Eingang zum Goblinver-
steck entdecken, das Sie
allerdings noch nicht betre-
ten können, da ein wichti-
ger Schlüssel fehlt. Suchen
Sie daher weiter nach einer
Lichtung, in deren Mitte ein
schwarzer Obelisk aufgebaut
ist. In unmittelbarer Umgebung
lagert eine unscheinbare brau-
ne Flasche, die einen Verräter in
Monitor offenbart. Wenn Sie
Einwohnern die Flasche zei-
gen, wird sich der Übeltäter zu
erkennen geben und, ob freiwillig
oder nicht, den Schlüssel zur Gob-
inbehausung herausrücken,
leime Gang in der gewalti-
gen Eiche führt direkt unter dem Meer
hindurch auf die Insel der Goblins.
Nachdem Sie dort mit ollen umher-
streifenden Monstern kurzen Prozeß
gemacht hoben, werden Sie schließlich
auch deren Anführer aufspüren und diesen um sein
Leben und den Helm of Courage erleichtern.
Die Rückkehr in die Stadt der Ritter ist ein interes-
santes Erlebnis, zumal der Avatar nun der unum-
stößliche Champion von Monitor ist und sich unter
den Einwohnern überraschenderweise eine weitere
prominente Person als Verräter entpuppt.
Das erste wichtige Artefakt gegen die Schlafkrank-
heit im nördlichen Sumpf ist nun in Ihrem Besitz. Die
Suche noch dem zweiten Gegenstand, der »Rose of
Love« führt in die Stadt, in die nur schöne Menschen
Zutritt haben.
Was es mit Fown und seinen Bewohnern auf sich
hat, erfahren Sie bei der nächsten Folge unse-
rer Serpent Isle-Tips. (mt|
Schummeltrick für »Underworld II«
UNTERWELT
Einen sehr interessanten Tip zu Ultima Underworld II hat
uns Michael Niedecken aus Köln verraten:
Dieser Cheat verwandelt einen Zaubertrank in einen Gegen-
stand, der sich unendlich oft benutzen läßt: Man stellt ein-
fach den ausgewählten Trank vor sich hin, bearbeitet die-
sen mit einigen Feuerbällen oder Blitzschlägen (Sheet of
Lightning, Flame Wind und ähnliches sind ebenfalls mög- <
lieh) und schon verwandell sich der Trank in ein Häufchen
Asche, welches genau die gleichen Auswirkungen wie der
ursprüngliche Trank hat. Dieses Aschehäufchen kann jedoch
nun beliebig oft benutzt werden! Besonders wirkungsvoll ist
dies bei Mana Regain, Greater Heal, Iran Flesh, Freeze
Time... Derart gerüstet wird selbst der Endkampf lachhaft
einfach ! (tw)
SONAF
RACHE
RAMPE
RANGG
FILMO
FIE5T
FINXT
EBENE
Level-Codes für die
»Battle Isle Data Dislc II«
1 -SPIELER-KARTEN:
06
LEVEL
CODE
07
00
LUMIT
08
Ol
LUNAR
09
02
LUTOF
10
03
SONIX
11
04
SOWYN
12
05
SOSOO
13
SUCHTIG
\lie Paßwörter sowohl zum Ein- als auch Zwei-Spieler-
Modus inklusive der geheimen Level können Sie der hier
abgedruckten Tabelle entnehmen. Der Abdruck geschieht
mit freundlicher Genehmigung und Unterstützung durch die
Firma Blue Byte. (tw)
14
EBSYL
2-SPIELER-KARTEN
15
EBONY
LEVEL
CODE
16
EBTAR
24
LUPOS
17
KARST
25
SONNE
18
KANTO
26
SOTEX
19
KAROT
27
RASEN
20
KAISR
28
FISCH
21
SYBIL
29
EBTON
22
SFINX
30
KABEL
23
SYNOM
31
SYTAX
32
DIONE
33
NAIAD
(Geheimer
Level)
(Geheimer Level)
IBM
EISHOCKEY MANAGER
GRAND PRIX
THE LEGACY
EYE OF THE BEHOLDER IM
EMPIRE DELUXE
STRIKE COMMANDER
SPEECH PACK
ACES OVER EUROPE
FALCON 3.0 MISSION 2
WHALES VOYAGE
FIELDSOFGLORY
RINGWORLD
FLASHBACK
JONATHAN
THE 7th GUEST CD
CHESS MANIACS CD
CA.MES
Landwehrstraße 32 a
80336 München
, Telefon 089/ 557665
Telefax 089/5501947
CAMES
IBM
IBM
FREDDY PHARKAS
95
_
FL. SIM. DESIGNER
99
ULTIMA 7 PART II
89
- FL. SIM. HAWAII
45
COMANCHE
95
- FL. SIM.THAHITI
45
X WING
89
- FL. SIM. GRAND CANYON
45
SPACE QUESTV DT.
79
- FL. SIM. SOUND GRAPHICS UPGRADE 49
WING COM. II
89
- AIR TRANSPORT PILOT DT.
99
LEMMINGS II
89
- FL. SIM. MUCII
54
DER PATRIZIER
89
- FL. SIM. AIRCRAFTCOLL. I
54
LINKS 386pro
99
- HIGH TECH STEUERUNG FÜR
MAUNA KEA (svga)
45
- FL. SIM VIRTUAL PILOT
179
PINEHURST (svga)
45
- GRAVIS ANALOG PRO
84
BANFF SPRINGS (svga)
45
- GRAVIS GAME PÄD
55
CAMPAIGN
85
- SOUNDBLASTER PRO
349
BURNING STEEL DATA 1 * 2 JE
39
- SOUNDBLASTER ASB 16
499
DARKSEED
79
- QUARTERDECK
FLIGHT SIM 4.0 DT.
145
- SPEICHERMANAGER
289
*AME$
->
WORLD
WORLD
Jakobsplatz 2
Landsberger Straße 135
80339 München
90402 Nürnberg
Laden und Versand
. Telelon 0911/20 30 28 _
Telefax 0911/222117
Telelon 89/ 5 02 24 63 _
Telefax 089/5026767
VERSANDBEDINGUNGEN:
VERSAND NUR PER VORKASSE (PLUS 6 DM), V-SCHECK ODER EURO-VISA CARD
VERSAND PER UPS, 24 STUNDENSERVICE
VERSAND ADR. GAMES WORLD, LANDSBERGER STRASSE 1 35, 80399 MÜNCHEN
089-502 24 63
%3 oystick abgehängt
Ich hatte einen 386 DX-40 mit
einem billigen Joystick, der an
einer Soandblaster-Pro-Karte an-
geschlossen war. Nun ließ ich das
alte Motherboard gegen ein neues
486 DX-50 Board austauschen und
kaufte mir außerdem einen Gravis-
Joystick, den ich wieder an die
Soundblaster-Pro-Karte anschloß.
Ich kalibrierte den Joystick mit den mitgelieferten Gravis-
Utilities. Danach installierte ich »Aces of the Pacific« und
»Gunship 2000« auf der Festplatte.
Als ich ersteres spielen wollte, mußte ich für das Spiel mei-
nen Joystick neu konfigurieren. Nachdem ich alles erledigt
hatte und die erste Mission in Angriff nahm, war der Joy-
stick wie verhext: Wenn ich nach rechts zog, ging das Flug-
zeug runter usw. ... Ich probierte »Gunship 2000« aus -
dasselbe. Bei manchen Spielen wie »Car & Driver« funk-
tionierte alles. Ein anderer Joystick brachte keine Abhilfe.
Bei einem Freund der einen 486-DX-33 besitzt, gingen alle
Spiele wunderbar. Der Händler sagte mir, die Software
kommt mit dem schnellen Prozessor nicht mit. Stimmt das?
Hattet Ihr dasselbe Problem, als Ihr die Spiele getestet habt?
Wie kann ich Abhilfe schaffen?
(Andreas Handrack, Offenburg)
Manche Spiel programme haben in der Tat Probleme mit
schnellen Prozessoren der 486er-Kiasse, und die Joystick-
Abfrage steht dabei an erster Stelle. Daß die Hardware (Joy-
stick, Soundkarte, Computer) nicht alleine Schuld ist, beweist
die Tatsache, da& es genug Software gibt, die ohne Murren
auch 50 und mehr Megahertz verkraftet.
Zur Lösung des Problems können Sie entweder Ihren Com-
puter langsamer takten (Turbo aus), den 486er Cache im
Setup ausschalten (nicht immer möglich), auf eine neue Pro-
grammversion warten oder eine regelbare Gameport-Steck-
karte (zum Beispiel von Gravis) kaufen. Diese Erweite-
rungskarten, die ein Abschalten (wichtig!) aller anderen
Gameports (per Jumper) erfordern, erlauben eine Anpassung
(meist per Drehregler) der Gameport-Elektronik an die Pro-
zessorgeschwindigkeit.
Fragen Sie auch mal den Hersteller, ob es eine neue Ver-
sion des Programms gibt, bei der die Joystick-Routine funk-
tioniert.
%0 D-Treiber vermint Oldie-DOS
Vor einigen Monaten habe ich mir in meinen Rechner ein
gebrauchtes CD-ROM (Modell CR-521-B) der Firma Mat-
sushita, das an einer 8-Bit-lnterface-Card angeschlossen ist,
eingebaut. Leider habe ich zum Laufwerk keine Treiber-
disketten bekommen, sondern nur einen Zettel, auf dem
die Zeilen standen, die ich in die AUTOEXEC.BAT und CON-
FIG.SYS-Dateien schreiben sollte, sowie eine Diskette die
jene Dateien enthielt, welche bei der ursprünglichen Instal-
TREFF
Sie fragen, wir antworten:
Tips und Tricks rund um den PC
lation auf dem anderen Rechner
angelegt wurden. Unter MS-DOS
5.0 lief das Laufwerk auch ein-
wandfrei, doch als ich neulich das
neue MS-DOS 6.0 installierte,
wurde zwar der CD-ROM-Devi-
ce-Treiber aus der CONFIG.SYS
geladen, doch bei der AUTO-
EXEC.BAT-Zeile »C:\DOS\
CDROM\MSCDEX.EXE
/D:MSCD001 /M:10« kam dann die Fehlermeldung »incor-
rect DOS-Version«.
Brauche ich für das DOS 6.0 einen neuen Treiber und wenn
ja, woher kann ich ihn beziehen, da in meiner Nähe kein
Händler bereit ist, mir einen zu besorgen? Oder gibt es eine
Möglichkeit, den Treiber in die SETVER-Liste von DOS 6.0
aufzunehmen und wenn ja, wie geht das?
(Rainer Huber, Erding)
Wenn Sie MS-DOS 6.0 besitzen, haben Sie auch das jüng-
ste MSCDEX. Es steht im DOS-Verzeichnis. Entfernen Sie
einfach das »\CDROM« aus der Zeile der Autoexec-Datei.
W ove Blaster für Düsen-Getöse?
Der Test zu den Soundkarten war gut, hat mich aber etwas
verwirrt. Ich habe mir kurz nach dem Erscheinen der Aus-
gabe 5 die Soundblaster 16 ASP bestellt. Da das Teil nicht
MIDI-fähig ist, hab ich vielleicht doch nicht die Richtige
gekauft. Ich nutze meinen Computer ausschließlich zum
Spielen (Simulationen) und möchte hierzu auch den pas-
senden Sound haben. Soll ich mir jetzt noch den Wave
Blaster dazukaufen, damit die Düsen besser aus dem
Lautsprecher dröhnen?
(Gerhard Schulz, Ilshofen-Echartshausen)
Ihre Düsen werden nach dem Kauf des Wave Blaster-Moduls
noch immer genauso gut oder schlecht klingen wie zuvor.
Denn: Der Wave Blaster peppt bei manchen Spielen (die
MIDJ-Klangerzeuger unterstützen) zwar die Hintergrund-
musik auf, hat jedoch keinen Einfluß auf die Digisound-
Effekte (zu denen auch das Düsen-Getöse zählt). Solange
noch kein Spiel 1fa-Bit-Sound bietet, profitieren Soundblaster
16-Besitzer beim Spielen lediglich von den verminderten
Störgeräuschen.
IHotbremse für Wing Commander
Ich bin zufriedener Besitzer eines 486/33-PCs. Vor ca.
einem Jahr habe ich mir Wing Commander II angeschafft.
Nachdem ich sämtliche Missions zigmal hin und zurück
geflogen bin, kaufte ich mir die Ursprungsversion, den Wing
Commander. Leider lebe ich in einer Mission nicht länger
als 10 Sekunden, da das Programm mit einer Affen-
geschwindigkeit abläuft.
Wenn ich den Turbo rausnehme, läuft alles wie in Zeitlu-
pe. Ich habe mir dann ein Shareware- Programm namens
»Slow Down« zur Drosselung der Taktfrequenz zugelegt.
Dieses funktioniert bei allen Programmen, nur Wing Com-
mander tut so, als ob er es nicht bemerkt hat und ignoriert
das Programm.
Können Sie mir verraten, wie ich das Programm zu einer
normalen Geschwindigkeit bewegen kann? Habe ich etwas
im Handbuch übersehen? {Sven Seehase, Hamburg)
Leider ist Wing Commander I auf Ihren Super-PC nicht vor-
bereitet. Ein Tip: Bei vielen 486ern läßt sich der Cache im
Setup-Menü (erreicht man meistens durch Drücken der
DEL-Taste beim Bootvorgang] ausschalten. Suchen Sie den
Menüpunkt »Cache« und stellen Sie »disabled« ein. Verlas-
sen Sie Setup mit »Write to CMOS...«. Dann hat der Com-
puter etwa 3 86er-Gesch windigkeit.
#%miga im PC- Wunderland
Als Neueinsteiger bzw. Umsteiger (vom Amiga) in den PC-
Bereich habe ich einige grundsätzliche Fragen zum PC.
1. Stimmt es, daß der »Industriestandard« gar nicht oder
nur wenig der Entwicklung angepaßt wurde?
2. Warum, zum Kuckuck, hat der PC nicht standardmäßig
Stereosound intus wie der Amiga 500?
3. Warum muß man in DOS soviel tippen, ebenfalls im Ver-
gleich zur »Freundin«?
4. Weshalb ist Windows nicht Standard, wie die Workbench
beim Amiga?
5. Warum funktioniert die Maus ohne Maustreiber nicht?
6. Was sollen die zwei »Freudenprügel «-Arten Analog und
Digital?
7. Warum ist alles so viel komplizierter?
8. Warum gibt es so viele Betriebssysteme (DOS, Windos,
dBase, F&A, 1-2-3, Quattro Pro etc.)?
(F.S. Forster, Neckargemünd)
Der Umstieg vom Atari oder Amiga auf den PC ist - zuge-
geben - nicht immer leicht. Hierbei verwirrt insbesondere
das Baukastenprinzip, durch das kein PC dem anderen
gleicht - weder in der Hardware-Ausstattung noch bei der
Software. Der Vorteil: |eder kann sich seinen Wunsch-PC
aussuchen oder zusammenstellen, ohne eine Mark für nicht
benötigten Schnickschnack auszugeben.
1. Manche Dinge, wie zum Beispiel Grafikkarten, Monito-
re oder Prozessoren haben sich schnell und stelig weiter-
entwickelt und den Amiga in vielen Fällen überholt, während
unter anderem das ISA-Bussystem (der Erweiterungskarten-
Steckplatz-Standardl mit 1 6 Bit Datenbreite und 8 MHz Takt
zugegeben recht antiquiert ist. Doch auch hier ist seit eini-
gen Monaten die Rettung da und verbreitet sich wie ein Lauf-
feuer: VESA Local Bus (32 Bit Datenbreite, vervielfachter
Bustakt). Genau wie beim Amiga entwickeln sich PCs also
ständig weiter.
2. Warum soll jemand, der keinen Sound benötigt (ja, auch
solche Leute gibt's), Geld für eine standardmäßig eingebaute
Soundkarte ausgeben? Zum Thema Soundkarten-Vielfalt: Für
die Spielernatur ist eine Soundblaster(-kompatible) Karte
optimal und wird von nahezu jeder Software unterstützt. Für
spezielle Wunsche existieren aber auch spezielle Karten.
3. Die DOS-Ebene ist im weitesten Sinne vergleichbar mit
dem CLI Ihrer (ExMFreundin. Wer Workbench-Wohlstand
wünscht, kann ja zu Windows greifen.
4. Nahezu allen PCs liegt Windows (Version 3.1) mittler-
weile serienmäßig bei.
5. Im Gegensatz zum Amiga gibt es auf dem PC (je nach
Gerät) neben dem Anstecken an einen seriellen Port noch
andere Möglichkeiten, Mäuse anzuschließen. Für DOS-
Anwendungen liefert jeder Maus-Hersteller einen Treiber
mit, Windows unterstützt auch ohne Fremdtreiber zahlrei-
che Maus-Anschlußarten.
6. Analog-loysticks (der ursprüngliche PC-Standard) erlau-
ben prinzipbedingt eine feinfühligere und realistischere
Steuerung vor allem von Simulationen. Erst die große Anzahl
an PC-Action-Spielen machte digitale PC -Joysticks erforder-
lich (für schnelle Reaktionen]. Beide Joystick-Arten sind tech-
nisch grundverschieden: Beim Analog-Joystick (er enthält
Drehregler) können Sie auch ein bißchen nach links fliegen,
während Sie über den
Digital-Stick nur ganz
oder gar nicht nach
links steuern können.
7. Die Hard- und Soft-
warevielfalt bringt auf
dem PC leider auch die
Qual der Wahl mit sich.
Beim Amiga bekom-
men Sie ein Gerät vor-
gesetzt, das immer genauso aussieht und sich nur in engen
Grenzen erweitern läßt. Dadurch ist natürlich auch die Soft-
ware einfacher zu programmieren und anzuwenden, da sie
auf weniger Konfigurations-Möglichkeiten Rücksicht neh-
men muß.
Bei der Anwendersoftware (Textverarbeitungen etc.] ist die
PC-Bedienung durch Windows stark vereinfacht worden,
nur der DOS-Spiele- Sektor ist noch stark entwicklungsbe-
dürftig, keine Frage. Während Sie beim Amiga nur eine Dis-
kette einschieben und das Spiel daraufhin automatisch star-
tet, müssen Sie sich auf dem PC mit der Festplatten-Instal-
lation des Spiels, dubiosen Speicher-Managern und gut
versteckten VESA-Treibern herumschlagen.
8. Betriebssysteme gibt's für den PC in der Tat eine
Menge, doch MS-DOS (Version 6.0) und die Benutzerober-
fläche Windows (Version 3.1 ) haben sich zu einem schwer
zu stürzenden Standard ent-
wickelt, mit dem Sie norma-
lerweise bestens bedient sind.
Wer redet noch vom Amiga? Htgh-
End-Spiele wie i.B. Strike Comman-
der gibt es exklusiv für PCs
DBase, F&A, 1-2-3 und
Quattro pro sind übrigens
keine Betriebssysteme, son-
dern ganz normale Anwen-
dungs-Programme wie zum
Beispiel Superbase, Becker-
text oder Professional Page.
(ts)
Brennt Ihnen eine Frage xu
den Mysterien der PC-Tech-
nik auf der Zunge? Versiegt
Ihre Spiele-Lust im Hard-
ware-Frust? Dann schreiben
Sie uns; wir werden ver-
suchen, Ihnen praxisnah zu
helfen.
Hier die genaue Adresse:
DMV Verlag
Redaktion PC PLAYER
Stichwort: Technik-Treff
Gruberstraße 46a
8011 Poing
Sie wollen Ihre
Meinung über PC
PLAYER loswer-
den oder sich zu
anderen Themen
rund um den Com-
puter lautstark
äußern? Unsere
Briefecke ist das richti-
ge Forum für den mittei-
lungsbewußten PC-Besit-
zer. Schreiben Sie bitte an
den DMV-Verlag, Redak-
tion PC PLAYER, Gruber-
straße 46 a, 8011 Poing.
Diesmal wieder ein paar warme Worte vorneweg: Spora-
disch erreichen uns Anfragen zu konkreten Lösungshilfen
bei Spielen. Leider haben wir kein umfassendes Tips-Archiv
mit kurzfristig abrufbereiten Lösungen parat; solche Fragen
lassen sich deshalb meistens nicht mit einem vertretbaren
Aufwand beantworten. Das ist nicht gerade nett, aber lei-
der unabwendbar - die Redaktion bittet um Ihr und Euer
Verständnis. (hl)
Klare Fronten
Es ist wirklich erstaunlich, was für ein hohes Niveau ihr
erreicht habt. Es gibt jedoch noch ein paar Dinge, die ich
als störend empfinde. Ich persönlich halte diese neue Front-
seite nicht für eine Verbesserung, da sie, im Gegensatz zur
alten, unordentlich wirkt. Mein Tip: Behaltet die alte Front-
seite, die ist gut und eigenständig.
Die Diskette? Lob und Tadel! Gut ist, daß man nun auch die
Disks alter Ausgaben nachbestellen kann. Der Sprung von
DM 5 auf DM 8 scheint mir jedoch zu hoch. Die Disk mag
gut und gerne ihre DM 3 wert sein, doch eine Preissteige-
rung von 60 Prozent erscheint mir doch recht happig.
Da viele Spieler den Zugang zu Ultima erst durch Under-
world oder Ultima VII gefunden haben, wäre es für diese
Spieler sehr interessant zu erfahren, was sich in Britannia
bis jetzt alles abgespielt hat und welchen Personen der
Avatar bereits begegnet ist.
Die Titelumstellung ist sicher Gewöhnungssache - uns
Redakteuren graut es mittlerweile, wenn wir ein Cover mit
dem alten Logo sehen. Zur Disketten-Preissteigerung sei
angemerkt, daß seit den jüngsten Portoexplosionen der Bun-
despost allein 3 Mark nur fürs Porto draufgehen. Unser Avat-
ar Michael Thomas dankt für die Uitima-Anregung; kurzfri-
stig kann er ein solches Feature leider nicht realisieren, da
er gerade arg von seinem Studium geknebelt wird.
Was wird aus Guybrush?
Es geht also doch, auch ein solch subtiles Feld wie PC -Spie-
le (die im Grunde immer Zeitverschwendungen sind - wür-
den sie nur nicht soviel Spaß machen) kann im Forum einer
Zeitschrift mit redaktioneller Professionalität und gepflegtem
Stil behandelt werden, ha! Aufgepaßt, es folgt eine persön-
liche Bewertung der Ausgabe 4/93.
Die Previews waren recht ausführlich und sehr informativ.
Der Joystick-Test von Toni Schwaiger war eine vordem Hin-
tergrund »Joystick-Test« eingeschmuggelte Satire mit sehr
hohem Lesevergnügen, obwohl ich aus eigener Erfahrung
mit den Testergebnissen in einigen Details nicht überein-
stimme. Vernünftig ist es, die ßewertungsprozeduren bei
Spieletests orfenzulegen und Referenzen zu nennen; gut so.
Die relativ ausführlichen Spieletests waren fast durchgehend
lesenswert und Starkiller fand ich schon immer gut. Die in
»Das Ende der Boot-Disk« vermittelten Informationen hatte
ich allerdings zwangsläufig schon drei Tage nach dem ersten
Aufschlagen des MS-DOS-Buches intus. Gut war es, einen
leicht vom Spielethema abweichenden Hardwaretest
(Microsoft Sound System) vorzufinden.
Ist bei Ihnen nicht auch eine Welt zusammengebrochen, als
Guybrush am Ende von Monkey Island 2 als kleiner lunge
auf einer Kirmes erwachte? Bei mir ja - ich bin bis heute
davon überzeugt, daß LeChuck ihn mit einem Zauber belegt
hat - und wir können den armen Kerl doch nicht im Stich
lassen. Also, wird es Monkey Island 3 geben?
(Oliver Wruck, Essen)
Angeblich denkt LucasArts sehr ernsthaft darüber nach, ein
drittes Monkey Island-Adventure zu produzieren. Die Sache
hat aber zwei Haken: Vor 1994 wäre keinesfalls mit dem
fertigen Spiel zu rechnen; außerdem hat Monkey Island-
Erfinder Ron Gilber! mittlerweile LucasArts verlassen. Ein
neuer Spieldesigner mit viel Sinn für Humor müßte also
gefunden werden.
...und noch'n neuer Standard
Beim Durchlesen des Disketten-Bestellcoupons in Ausgabe
4/93 ist mir aufgefallen, daß ihr die Diskette dieses Mal auf
einer 32-Zoll-Diskette vertreibt. Schon allein der Gedanke
an die ungeheuren Datenmengen hat mich sofort veranlaßt,
diese Diskette zu bestellen. Scherz beiseite, es wird sich
sicherlich nur um einen Druckfehler gehandelt haben, oder
nicht? ledenfalls haben wir uns köstlich amüsiert bei dem
Gedanken, einen Teil unseres Wohnzimmerschrankes zu
opfern, um dieses Laufwerk in unserer Wohnung aufzustel-
len. (Harald Richters, Hamburg)
Schweren Herzens haben wir das Geheimprojekt "32
Zoll - Operation Schrankwand-kompatibel« aufgegeben
und bieten unsere Service-Disketten wie gehabt auf dem
3,5-Zoll-Format an. Gerüchten zufolge hat Sony den ein-
zigen Prototypen des 32er-Laufwerks für eine Summe
in dreistelliger Millionenhöhe aufgekauft und vernichtet;
die Druckfehler-Theorie kommt der Wahrheit allerdings
wesentlich näher.
Ultima vs. Rest der Welt
Ich behaupte von mir einmal, viele Rollenspie-
le zu kennen, viele zu besitzen und fast
ausschließlich solche zu spielen. Darum
muß ich mal meine Wut aus dem Bauch
lassen. Dabei handelt es sich um derartige
Pseudo-Rollenspiele, wie sie die Welt noch
it gesehen hat. Ich rede von Ultima, Ultima, Ultima und
nichts außer Ultima. Kein anderes RPG bietet derartigen Tief-
gang, Spaß und Spiellänge. Allerdings muß man RPGs in
zwei Sparten teilen. Sparte 1 : Ultima, AD&D und Konsor-
ten. Sparte 2: Eye of the Beholder, Might&Magic, Under-
world & Co. Ich konnte noch nie Gefallen an solchen Pri-
mitiv-RPGs wie in Sparte 2 erwähnt finden. Sie zeichnen
sich durch langweiliges und eintöniges Gameplay aus. Die-
ses (um Himmelswillen auch noch in Echtzeit] Rumgehacke
ist absolut idiotisch und hat es nicht verdient, ein Rollen-
spiel genannt zu werden. Darum rege ich mich jedesmal
auf, wenn solche Kinderspiele hochgejubelt werden wie
Wizardry VII, Underworld l+ll oder Beholder l+ll und wirk-
liche RPGs mit »Gähn« oder »ganz nett» bewertet werden,
bloß weil manche Tester eine Spur zu dümmlich oder zu
faul sind, sich mit ansprechenden Spielen zu beschäftigen,
bei denen man auch noch etwas denken muß.
(Ingo Nau, Korb)
Wäre die Welt nicht ein schönerer Ort, wenn wir alle ein
wenig mehr Toleranz entbehren könnten? Bei allem Respekt
vor der Ultima-Serie halte ich es für ein wenig vermessen,
mit solcher Inbrunst alle für Idioten zu erklären, die andere
Rollenspiele bevorzugen. Bessere Grafik, leichtere Zugäng-
lichkeit und komfortablere Bedienung sind Tugenden, die
nicht wenige Spieler zu den Underworld- oder Beholder-
Titeln greifen lassen. Also, seid nett zueinander; in unserem
»Serpent Isle«-Test in Ausgabe 5/93 haben wir ja auch schön
ausgewogen Anhänger zweier Rollenspiel-Fraktionen zur
Wort kommen lassen.
Noch mehr CD-ROM
Die Spieletests sind übersichtlich aufgebaut und der Text
gibt einen guten Eindruck über das Spiel. Hier solltet Ihr
dabei bleiben, daß persönliche Kommentare nur im Mei-
nungskasten etwas zu suchen haben. Sehr gut ist die Idee
mit dem Kasten »Im Wettbewerb«, der einen kurzen
Überblick gibt, wie das Spiel einzuordnen ist. Die Rubrik
Hardware sollte sich vor allem auf PC-Zubehör spezialisie-
ren, wobei ich Tests bevorzuge, die weniger technische
Angaben, sondern mehr praktische Kaufempfehlungen ent-
halten. Der Artikel »Noch mehr RAM« brachte mir nicht viel
Verwertbares an Informationen.
Wie wäre es mit einer Rubrik über CD-ROM? Ich meine
damit Spiele-Software, die entweder neu oder exklusiv auf
CD-ROM erscheint. (Thomas Neher, Prittriching)
Wenn was Vernünftiges auf CD-ROM erscheint, werden wir
es in unseren »normalen'» Spiele- und Softwaretest-Rubn-
ken vorstellen (siehe z.B. » The 7th Cuest« in der letzten Aus-
gabe). Ein CD-Ghetto, in dem man auf Teufel komm raus
die 1 :1 -Diskettenversionen von jedem Müll testen muß, um
dem Platz irgendwie voll zu bekommen, schwebt uns
momentan nicht vor.
Golfer im Zwielicht
Als ich in Ihrem ersten Heft den Links- Wettbewerb ausge-
macht hatte, war ich spontan begeistert, aber was aus die-
sem Wettbewerb letztendlich geworden ist... tja, das läßt
mich schon mehr als grübeln. Nicht weil ich kein Gewin-
ner war, sondern weil ich beim besten Willen nicht glau-
ben kann, was da auf Seite 19 Ihrer Ausgabe 4/93 zu lesen
ist.
Vielleicht sollte ich vorneweg schicken, daß ich seit ca. vier
Jahren ein Golfer unter Links und Links 386 Pro bin. Ohne
anmaßend zu sein, kann ich behaupten, daß ich dieses Spiel
recht gut beherrsche (Teilnahme-Score: 60 Schläge]. In die-
sen vier Jahren habe ich schätzungsweise 5000 bis 7000
Löcher gespielt, aber dabei ist es mir höchstens zweimal
gelungen, ein Hole in One zu schaffen.
Aber in Ihrem Wettbewerb? Kein Thema, da werden bei den
besten sieben Golfern am 9. Loch in Harbour Town gar fünf
Hole in Ones gespielt - kaum zu glauben, was? Ganz davon
abgesehen, daß sicherlich noch hier und da ein paar wei-
tere Hole in Ones auftauchen werden, um einen Schlag-
durchschnitt von 2,78 Schlägen (beim Gewinner) zu errei-
chen. Ich möchte beileibe keinem der »Supergolfer« etwas
unterstellen, aber ich erinnere mich an die Worte von Boris
Schneider im Heft 1/93 auf Seite 42 (»Das Datenformat des
REC-Files macht es fast unmöglich, mitteis eines Disk-Edi-
tors zu schummeln»).
Die Krönung war dann zu Schluß noch die Tatsache, daß
es sogar Teilnehmer gab, die mit den kürzesten Tees unter
den Gewinnern zu finden waren. Es wäre sicherlich besser
gewesen, die besten 7 oder 12 Golfer live gegeneinander
antreten zu lassen, um auch nur den geringsten Zweifel an
etwaigen Manipulationen auszuräumen. So aber bleibt mit
Sicherheit bei den meisten Teilnehmern Ihres Wettbewerbs
ein bitterer Nachgeschmack. (Dirk Witteck, Nottuln)
Unsere Supergolfer sind wirklich so gut. Wir haben uns alle
Spielstände angesehen; sie strotzen nur so vor Paradeschlä-
gen, die aber alle einen ungcschummelten Eindruck machen.
Weder uns noch Hersteller Access ist eine Methode bekannt,
wie man die REC-Files manipulieren könnte.
Ein Restrisiko bleibt immer bei dieser Art von Wettbewerb,
aber beim Links-Turnier entstanden die tollen Resultate
offensichtlich durch viel Übung und frei von Disketten-
Doping. Beim Abschlags-Tee sind wir allein schuldig, da es
bei den Teilnahmeregeln versäumt wurde, das Tee ver-
bindlich festzulegen. %
Wie mache ich meinem PC mit wenig Aufwand Beine?
P Keine Angst, wir haben keine Motherboard-Monsterak-
tionen im Sinn. Aber durch den Austausch der alten, rum-
peligen VGA-Karte gegen ein neues Modell lassen sich
vor allem bei 3D-Spielen gigantische Tcmpogewinne erzie-
len. Unser Grafikkarten-Feature verrat, welche VGA-Turbos
für Spiele besonders gut geeignet sind und informiert 5ie
über die neue Generation der Locol -Bus- Karten
#j Nün sind Sie stolzer Besitzer eines edlen neuen Gra-
9 fik- oder Soundkärtcbens- doch dann beginnt der wahre
Nervenkitzel. Um das Schmuckstück einzusetzen, muß der
liebe und teure PC geöffnet werden.
Nicht jeder ist zum Bastei-Naturtalent geboren, das fröhlich
pfeifend in Computer-Innereien wühlt. Doch so eine Kar-
ten-Transplantation ist gar nicht schwer: Unser Mann
fürs Grobe, Toni «CMOS« Schwaiger, sagt Ihnen in der näch-
sten PC PLAYER, was Sie beim munteren Geschraube beach-
ten sollten.
X-
X HVtTTt? •*
- Ein doppelter Spiele-Cocktail darf natürlich nicht feh-
len; traditionell wird den Tests der neuesten Programme
der Seiten-Löwenanteil in PC PLAYER gewidmet. Wir har-
ren der Fertigstellung überfälliger Titel wie dem Dynamix-
Rollenspiel Betroyal at Krondor oder dem Micropro-
se-Adventure Return of the Phantom. Einen Ausblick
auf die Software-Flut fürs
Ü.,1,:, l.i,:.,rt.dl.'pi A,i.w.,l,l Aur-^hm llillr
PUlSlöfölh
£ockiill drucken SMgiD |
Clnl»y|.ll s tc Slwt \\
Covhoy Cocktai.
"fr""'"" __—
UCK
Weihnachtsgeschäft
gewährt indes die Som-
mer-CES in Chicago.
Unser Messebericht infor-
miert über Spiele-News,
Hardware-Trends und
CD-ROM-Goodies.
Hoch die Tassen: Der Barkeepei
PC inspirieren
V Nachdem wir Ihnen diesmal die Freuden eines PC-Koch-
9 buchs vorstellten, widmet sich unser kulinarisches Res-
sort nächsten Monat den flüssigen Freuden der Software-
Welt. Cocktail für Windows bietet reichlich Anre-
gungen für mehr oder weniger promillige Drinks;
Emsige Kreativpichler ergänzen den Rezeptbestand um
Eigenkreationen.
^°^5?
Der wichtigste Messetermin
des Spielejahres: Ab nach
Chicago iur Sommer-CES!
Viel Spaß mit Ihrem PC bis zum
nächsten Monat!
PC PLAYER 8/93 erscheint am 14. Juli
Ein peinlicher
Fehler in Strike
Commander;
»Nordhausen«
liegt mit Sicherheit
nicht in Nord
rhein-Westfalen
Kennen Sie den
Herr
■ Die
Grafiker pflanzten
auf den stattlichen
Körper einfach
den Kopf von
Origin-Chef
Robert Garriot.
Where in the World
is Chris Roberts?
Die Gewinner der kostenlosen Nachhilfestun-
de in Erdkunde sind Chris Roberts und sein
Team von Origin, die in
»Strike Commander« zwar
Istanbul und San Francisco
identifizieren konnten, mit
der deutschen Geographie
aber so ihre Schwierigkei-
ten haben. Das im Spiel
auftauchende verträumte
Städtchen »Nordhausen«
liegt unserer Europa-
Karte zufolge entweder in
der Slowakei oder in Ungarn, etwas nördlich
von Budapest. Besonders peinlich für den
gebürtigen Briten Roberts: Er läßt auch seine
eigenen Landsleute so tief in den Osten wan-
dern, denn in der dazu gehörenden Mission
muß man die Britische Armee aus einem Schloß
vertreiben, das diese angeblich seit dem Zwei-
ten Weltkrieg besetzt hält. (bs)
Neue Rolle für den Boß
Gleichberechtigung bei Strike Com-
mander: In der Baracke der Piloten darf
man sich zwei Pin-Ups ansehen, die
den männlichen und weiblichen Söld-
nern das Leben etwas versüßen sollen.
Was Sie sicher nicht geahnt haben: Der
gutgebaute Mann (oder zumindest sein
Kopf...) ist niemand anderer als Oji-
gin-Geschäftsführer Robert Garriot,
der Bruder von Richard »Lord British«
Garriot. Gerüchte, daß die junge
Dame auf dem anderen Bild für die
Pressearbeit zuständig sein soll, sind
(leider) nicht wahr.
Das Sim Programm des Monats
Nach sieben )ahren Entwicklungszeit, neun
Ankündigungen auf diversen Computermessen
und zwölf Ausreden, warum es immer noch
nicht auf dem Markt ist, kommt es nun doch in
die Geschäfte: »SimCommander«, das ultima-
tive PC-Spiel, das alle Grenzen sprengen soll.
Programmierer Rob Christens meint: »Wir
haben uns am Anfang des Projekts vorgenom-
DIE LETZTE TOP 5-LI5TE
Haben Sie sich nicht auch schon gefragt, warum in den Ulti-
mo-Spielen von Origin eine aufwendig auf Stoff gedruckte
Landkarte beiliegt (jedenfalls in den guten amerikanischen Ori-
ginal-Versionen)? Hier die statistisch völlig unbelegte Hitliste
zum Thema »Was tun wir mit der Karte?«;
PLATZ 5: Wenn mitten im spannenden Spiel die Nase läuft,
brauchen Sie nicht nach einem Taschentuch zu suchen.
PLATZ 4: Wenn ein dunkler Fleck das Spiel vergnügen stört,
können Sie schnell den Monitor abwischen.
PLATZ 3: Wenn Ihnen nach drei Super- Monstern der Angst-
schweiß von der Stirn tropft, dient er als Abtupfhilfe.
PLATZ 2: Wenn ein Insekt durchs Zimmer surrt, dient die Karte
als Instant- Fliegen klatsche.
PLATZ 1: Wenn an der Kaffeetasse der Henkel fehlt, läßt der
improvisierte Topflappen zu, daß Sie sich ohne verbrühte Fin-
ger am Aroma laben können. (bs)
men, das endgültige Computerspiel zu schreiben. Leider gab
es zahlreiche Rückschläge, insbesondere durch die Kon-
kurrenz, die uns eine Idee nach der anderen klaute. So zum
Beispiel die High-Score-Liste, das Scrolling von links nach
rechts und das Steuern der Spielfigur mit einem Joystick.
Jedesmal, wenn wir auf einer Messe ein solches Feature vor-
führten, brachten andere Firmen schon wenige Monate spä-
ter Spiele mit ähnlichen Fähigkeiten auf den Markt, so daß
wir uns wieder etwas Neues ausdenken mußten.«
Die endgültig und definitiv Mitte Juli erscheinende Version
von SimCommander soll mit künstlicher Intelligenz, kom-
pletter Sprachausgabe, 4D-Grafik in Super-Duper-VGA und
7324 Missionen ausgestattet sein. Leider sind auch die Hard-
ware-Anforderungen deswegen etwas gestiegen: Ohne einen
Pentium-Prozessor (ab September erhältlich) geht nichts. Das
Programm benötigt 32 MByte RAM (kein EMS oder XMS,
SimCommander ist nicht zu Memory Managern kompati-
bel), 345 MByte auf der Festplatte (SimCommander ist nicht
zu Festplattenverdopplern kompatibel), die Kombination
Roland-Karte und Soundblaster Pro (alte Soundblaster und
andere Midi-Karten werden nicht unterstützt) und OS/2 2.1
(voraussichlich lieferbar ab August 93). Eine CD-ROM-Ver-
sion ist in Arbeit. Auf die teure Hardware-Konfiguration
angesprochen meint Rob Christens nur: »Wir waren schon
immer Trendsetter«. Auf Wunsch gibt es ein »Music Acces-
sory Pack« und ein »Speech Accessory Pack«: Beim ersten
Paket kommen die Wiener Symphoniker einen Nachmittag
in ihr Haus, beim zweiten können Sie mehrere Synchron-
sprecher für einen Tag mieten, die Ihnen die Texte auf dem
Bildschirm vorlesen. An Verträgen mit Ex-Piloten der Bun-
deswehr, die für Sie den Autopiloten übernehmen kpnnen,
wird zur Zeit gearbeitet.
Worum es bei SimCommander eigentlich geht, konnten wir
noch nicht herausfinden. Bis Redaktionsschluß waren wir
mit der Installation erst bei Diskette 287 von 311 ange-
kommen, (bs)
M A N C H E.
ERFORDERLICH
GLOBAL CHALLENGE
_imi_
ir^^Mm
BURNING STEEL ERWEITERUNGSBOXEN: erforderlich
SUPKHSCHJFFE
IM ATLANTIK:
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deutsche Schiffstypen.
■Hyphotheüsche Gefechte!
AMERIKA EVI ATLANTIK
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amerikanischen Schlacht-
schiffen.
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